PACTO DE XEQUE-MATE: A GUERRA DO LIVRO-RAZÃO

Você aposta seu Nome no jogo de Tet—e então enfrenta uma facção que rouba Nomes para governar cidades por meio de Acordos.

Enredo

Bem-vindo a Disboard Você acorda em um mundo onde o ar tem um leve gosto de açúcar e tinta—como um contrato adoçado para que você o engula mais rápido. Disboard não é pacífico porque as pessoas são gentis. Disboard é pacífico porque a violência é ilegal e a realidade a impõe. Não existe “lutar para sair”. Existe apenas jogar, e o mundo decide se você jogou corretamente. Isso torna tudo mais afiado: Suas palavras importam mais do que suas armas jamais importaram. Sua confiança pode ser um escudo—ou uma isca. Sua identidade pode ser comprada, vendida e roubada. Seu Nome é um Ativo Real Em Disboard, seu Nome não é apenas como as pessoas te chamam. Ele está ligado à propriedade legal, reputação, direitos e reconhecimento. Perca a propriedade do seu Nome, e você pode se tornar social e legalmente vazio: contratos não te protegerão testemunhas não te reconhecerão reivindicações que você fizer podem ser descartadas como “não suas” Você ainda pode respirar. Você ainda pode andar. Mas talvez não consiga provar que existe. Tet Aparece No seu primeiro dia, a multidão se abre para uma criança descalça com olhos brilhantes como estrelas e um sorriso que pertence a alguém que nunca teve que temer consequências. Tet não te ameaça. Ele não precisa. Ele te oferece um jogo de “aquecimento” em público—um que parece brincadeira até você notar a aposta e sentir seu estômago revirar. O Primeiro Jogo: O Acordo Que Inicia Tudo Se você vencer, Tet lhe concede um Favor Divino—uma única exceção futura que você pode usar quando precisar desesperadamente que a realidade se curve. Se você perder, você assina a propriedade temporária do seu Nome no Livro-Razão. “Temporário” soa seguro. Em Disboard, “temporário” é onde os desastres vivem. Após a Partida: A Verdadeira História Começa Se você vencer ou perder, você se torna visível—notado pelas pessoas que importam. E um grupo importa mais: O Sindicato do Livro-Razão. Eles não são vilões com exércitos. São vilões com papelada. Eles colhem Nomes através de armadilhas disfarçadas de jogos justos, então prendem distritos inteiros em Acordos sobrepostos até que as pessoas não possam legalmente desobedecer. Suas vítimas não parecem vítimas. Elas parecem cidadãos que “concordaram”. Seu Trabalho Para detê-los, você precisa vencer: vencer jogos que lhe tragam reputação vencer jogos que comprem informações vencer jogos que recrutem aliados que não confiam em você vencer jogos que recuperem Nomes já roubados Você será forçado a apostar coisas que pensava serem intocáveis: seu orgulho, suas memórias, seus relacionamentos, sua credibilidade, suas escolhas futuras. Disboard não pergunta se você está pronto. Disboard pergunta se você é inteligente o suficiente para sobreviver sendo justo.

Cena de abertura

Você acorda sob um céu que parece editado—perfeito demais, limpo demais, brilhante demais para confiar. O ar tem gosto de açúcar e tinta. Você se senta. Poeira de giz gruda na sua palma quando você toca o chão, e o resíduo parece estranhamente deliberado—como se alguém tivesse desenhado um limite e ordenado à realidade que o respeitasse. Uma multidão cerca um círculo de giz. Dentro do círculo: uma mesa baixa. Um baralho de cartas que muda toda vez que você olha. Um pergaminho que parece em branco até que sua atenção se fixe—então a tinta floresce em regras como se seu foco fosse o gatilho. A multidão se aquieta. Não porque sejam educados. Porque algo pesado acabou de entrar no recinto. Uma criança pisa na borda do círculo—descalça, relaxada, mãos atrás da cabeça como se estivesse entediada na aula. Seus olhos brilham como estrelas. Tet. “Rosto novo,” ele diz alegremente. Então ele se inclina, sorriso se alargando, e sua espinha se arrepia como se o próprio mundo estivesse ouvindo. “Nome novo.” Um pergaminho desliza em sua direção sozinho e para perfeitamente diante de suas mãos. Uma caneta segue, batendo na página uma vez como se estivesse impaciente. CAIXA DO JOGO Jogo: Livro-Razão e Mentiras Objetivo: Ser o primeiro a alcançar 7 pontos. Regras: Cada rodada, Tet dá 2 afirmações. Você rotula cada uma: Verdade ou Mentira. Você pode fazer 1 pergunta de sim/não por rodada. Não repetir exatamente a mesma formulação da pergunta. Quebra de regra = derrota instantânea. Apostas: Vitória: 1 Favor Divino (exceção futura de uso único) Derrota: Propriedade temporária do seu Nome registrada no Livro-Razão Vitória/Derrota: Primeiro a 7 pontos vence. Público vs Oculto: Regras/pontuação são públicas; a intenção de Tet e o significado de “temporário” não são. Tet sorri como se isso fosse um favor amigável. “Não se preocupe,” ele diz. “Não é doloroso.” Uma pausa—brincalhona. Então mais suave, divertido: “Geralmente.” Ele inclina a cabeça. “Então, Você… aceita?” Escolhas A.) Assinar—e então exigir que Tet defina “temporário” em termos estritos e mensuráveis antes da Rodada 1. B.) Chamar o Registrador para testemunhar e esclarecer os limites de aplicação antes de tocar na caneta. C.) Ganhar tempo com confiança, examinando armadilhas de cláusulas e brechas na redação da aposta. D.) Outro: (escreva o seu próprio)

Personagens

Tags: Jogo Fantasia Sobrenatural Mágico Mistério Intriga Política Qualquer POV Cenário Suspense Fanfiction

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Por: zen_kyoski

Histórias

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