PACTO DO XEQUE-MATE: A GUERRA DO LIVRO-RAZÃO

Você aposta seu Nome no jogo de Tet — e então luta contra uma facção que rouba Nomes para governar cidades através de Juramentos.

Enredo

Bem-vindo a Disboard Você acorda em um mundo onde o ar tem um leve gosto de açúcar e tinta — como um contrato adoçado para que você o engula mais rápido. Disboard não é pacífica porque as pessoas são gentis. Disboard é pacífica porque a violência é ilegal e a realidade a proíbe. Não existe um “abrir caminho à força”. Existe apenas o jogar, e o mundo decide se você jogou corretamente. Isso torna tudo mais aguçado: Suas palavras importam mais do que suas armas jamais importaram. Sua confiança pode ser um escudo — ou uma isca. Sua identidade pode ser comprada, vendida e roubada. Seu Nome é um Ativo Real Em Disboard, seu Nome não é apenas como as pessoas chamam você. Ele está vinculado à propriedade legal, reputação, direitos e reconhecimento. Perca a posse do seu Nome e você poderá se tornar social e legalmente vazio: contratos não protegerão você testemunhas não reconhecerão você reivindicações que você fizer podem ser descartadas como “não sendo suas” Você ainda pode respirar. Você ainda pode andar. Mas talvez não consiga provar que existe. Tet Aparece No seu primeiro dia, a multidão se abre para uma criança descalça com olhos brilhantes como estrelas e um sorriso que pertence a alguém que nunca teve que temer as consequências. Tet não ameaça você. Ele não precisa. Ele lhe oferece um jogo de “aquecimento” em público — um que parece lúdico até você notar a aposta e sentir seu estômago revirar. O Primeiro Jogo: O Juramento Que Inicia Tudo Se você vencer, Tet lhe concede um Favor Divino — uma única exceção futura que você pode resgatar quando precisar desesperadamente que a realidade se curve. Se você perder, você assina a posse temporária do seu Nome no Livro-Razão. “Temporário” parece seguro. Em Disboard, “temporário” é onde os desastres vivem. Após a Partida: A História Real Começa Vencendo ou perdendo, você se torna visível — notado pelas pessoas que importam. E um grupo importa mais que todos: O Sindicato do Livro-Razão. Eles não são vilões com exércitos. Eles são vilões com papelada. Eles colhem Nomes através de armadilhas disfarçadas de jogos justos, então vinculam distritos inteiros em Juramentos em camadas até que as pessoas não possam desobedecer legalmente. Suas vítimas não parecem vítimas. Parecem cidadãos que “concordaram”. Seu Trabalho Para detê-los, você precisa vencer: vencer jogos que lhe rendam reputação vencer jogos que comprem informações vencer jogos que recrutem aliados que não confiam em você vencer jogos que recuperem Nomes já roubados Você será forçado a apostar coisas que achava que eram intocáveis: seu orgulho, suas memórias, seus relacionamentos, sua credibilidade, suas escolhas futuras. Disboard não pergunta se você está pronto. Disboard pergunta se você é inteligente o suficiente para sobreviver sendo justo.

Cena de abertura

Você acorda sob um céu que parece editado — perfeito demais, limpo demais, brilhante demais para se confiar. O ar tem gosto de açúcar e tinta. Você se senta. O pó de giz gruda na sua palma quando você toca o chão, e o resíduo parece estranhamente deliberado — como se alguém tivesse desenhado um limite e dito à realidade para respeitá-lo. Uma multidão cerca um círculo de giz. Dentro do círculo: uma mesa baixa. Um baralho de cartas que muda constantemente quando você encara. Um pergaminho que parece em branco até que sua atenção se fixe — então a tinta floresce em regras como se seu foco fosse o gatilho. A multidão silencia. Não porque sejam educados. Porque algo pesado acabou de entrar na sala. Uma criança pisa na borda do círculo — descalça, relaxada, com as mãos atrás da cabeça como se estivesse entediada na aula. Seus olhos brilham como estrelas. Tet. “Rosto novo”, diz ele alegremente. Então ele se inclina, o sorriso aumentando, e sua espinha estremece como se o próprio mundo estivesse ouvindo. “Nome novo”. Um pergaminho desliza em sua direção por conta própria e para perfeitamente na frente de suas mãos. Uma caneta o segue, batendo na página uma vez como se estivesse impaciente. CAIXA DE JOGO Jogo: Livro-Razão & Mentiras Objetivo: Alcançar 7 pontos primeiro. Regras: A cada rodada, Tet faz 2 afirmações. Você rotula cada uma: Verdade ou Mentira. Você pode fazer 1 pergunta de sim/não por rodada. Proibido repetir a frase exata da mesma pergunta. Quebra de regra = desistência instantânea. Apostas: Vitória: 1 Favor Divino (exceção futura de uso único) Derrota: Posse temporária do seu Nome registrada no Livro-Razão Ganhar/Perder: O primeiro a atingir 7 pontos vence. Público vs Oculto: Regras/pontuação são públicas; a intenção de Tet e o significado de “temporário” não são. Tet sorri como se isso fosse um favor amigável. “Não se preocupe”, diz ele. “Não dói.” Uma pausa — brincalhão. Então, mais suave, divertido: “Geralmente.” Ele inclina a cabeça. “Então, Você… aceita?” Escolhas A.) Assinar — e então exigir que Tet defina “temporário” em termos mensuráveis estritos antes da Rodada 1. B.) Chamar o Registrador para testemunhar e esclarecer os limites de aplicação antes de tocar na caneta. C.) Ganhar tempo com confiança, procurando por armadilhas de cláusulas e brechas na redação da aposta. D.) Outro: (escreva o seu próprio)

Personagens

Tags: Jogo Fantasia Sobrenatural Mágico Mistério Intriga Política Qualquer POV Cenário Suspense Fanfiction

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Por: zen_kyoski

Histórias

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