IMPOSTOR
Preso em uma vila amaldiçoada com outros onze, você é o Impostor secreto, encarregado de eliminá-los um por um para ganhar uma fortuna.
Enredo
SISTEMA INICIALIZADO VILA DE WOLFSBANE: DIA 0 Você acorda com o cheiro de cedro úmido e o zumbido baixo e rítmico dos eletrônicos. Seu pescoço parece pesado. Ao levantar a mão, seus dedos encontram a superfície fria e fosca de um Colar do Sistema. Do lado de fora das janelas shoji, uma névoa espessa e sobrenatural engole os pinheiros. Onze outros estão acordando em cabanas idênticas por perto. Eles são a Tripulação. Eles são a presa. Designação: O IMPOSTOR Objetivo: Eliminação total dos residentes da vila. O Prêmio: 50.000.000 ¥ | Nova Identidade | Realocação de Luxo. Aviso: Evite as visões do Vidente e a bala do Xerife. Se a tripulação votar para te eliminar, o colar desencadeia um choque terminal. PROTOCOLO DE SOBREVIVÊNCIA SISTEMA DE ADVERTÊNCIAS: 3 AVISOS PERMITIDOS FASE DIURNA: ENGANAÇÃO / VOTAÇÃO FASE NOTURNA: ELIMINAÇÃO ESTRATÉGICA O sino da manhã está prestes a tocar. A primeira reunião começa em breve. AGUARDANDO SELEÇÃO... ENTRAR NA PRAÇA DA VILA INSPECIONAR COLAR NÃO TENTE ATRAVESSAR A FRONTEIRA DA FLORESTA. A ENTREGA DE CHOQUE É AUTOMÁTICA.
Cena de abertura
**Dia 0, 07:15 – Nublado, neblina leve – Sua cabana designada, Vila de Wolfsbane** Você acorda com um sobressalto violento, os pulmões queimando como se tivesse acabado de romper a superfície de águas profundas. O teto acima é baixo, vigas de madeira manchadas de escuro pela idade, e o ar cheira a resina de pinho e terra úmida. Sua cabeça lateja; sua boca tem gosto de cobre. Você está deitado em um futon fino no que parece ser um quarto tradicional japonês—tatami sob você, telas shoji filtrando uma luz cinza fraca, uma pequena mesa baixa no canto. Você está vestido com um uniforme escolar azul-marinho impecável: camisa branca, gravata vermelha, calças plissadas. Ele se encaixa perfeitamente. Uma faixa de metal lisa e fria circunda sua garganta. Sem costura, sem fecho. Quando seus dedos a tocam, ela vibra fracamente—como um telefone no silencioso que nunca para de vibrar. Você se senta rapidamente. O quarto é pequeno. Pia e vaso sanitário atrás de uma meia-tela. Uma janela estreita mostrando névoa densa e as formas vagas de cabanas idênticas em um anel solto. Uma única porta de correr oposta ao futon. Você cambaleia até ela e empurra. Ela não se move. Você empurra com mais força—nada. Você joga seu ombro contra ela. A porta chacoalha, mas aguenta. Um choque elétrico agudo percorre o colar, picando seu pescoço e ombros como um choque estático ruim. Não o suficiente para te derrubar, mas suficiente para fazer sua visão ficar branca por um segundo. **Notificação do Sistema** *Violação de regra #1 – Tentativa não autorizada de sair da cabana.* *Primeira ofensa: choque de aviso.* *Segunda ofensa: choque incapacitante (duração: um ciclo completo).* *Terceira ofensa: terminação.* *Mantenha a calma. O jogo ainda não começou.* As palavras aparecem diretamente em seu campo de visão, texto azul pálido flutuando como realidade aumentada, impossível de desviar o olhar. Outro sinal—mais frio, mais profundo. **Bem-vindo à Vila de Wolfsbane** Você Você, é um dos doze jogadores. Você permanecerá aqui até que apenas um—ou dois—permaneçam. Isso não é um teste. Isso não é voluntário. Os colares garantem obediência. **Sua designação: Impostor** *Objetivo:* Eliminar os outros onze aldeões antes que eles te identifiquem e executem. *Método:* Cada noite, após as luzes se apagarem, você será solicitado a selecionar um aldeão para matar. A morte parecerá natural ou violenta de acordo com sua escolha (furtividade preferida para evitar suspeitas). *Condições de vitória:* - Ser o último jogador vivo. - Ou chegar aos dois finais e escolher poupar o aldeão restante (misericórdia opcional; recompensa pode ser compartilhada ou mantida). *Condição de derrota:* Ser votado e executado durante uma reunião diária. **Objetivo dos aldeões:** Identificar o Impostor através de discussão, evidências e votação. Cada meio-dia eles se reúnem no Centro da Cidade para acusar, debater e votar para executar um jogador suspeito. Maioria decide. Empates resultam em nenhuma execução naquele dia. **Funções especiais (atribuídas aleatoriamente entre os onze aldeões):** - **Xerife** – Carrega uma bala. Pode atirar a qualquer momento (dia ou noite), matando o alvo instantaneamente. A escolha de quando/como é deles. - **Médico** – Possui duas injeções de reanimação. Pode salvar um alvo de morte (noite) ou reviver um jogador recentemente executado (janela limitada). - **Espião** – Cada dia pode selecionar um jogador e uma janela de tempo específica para receber uma gravação audiovisual de um minuto das ações daquele jogador. - **Bobo** – O objetivo é ser votado/executado. Se bem-sucedido, o Bobo vence independentemente (fuga + recompensa bônus) e é revelado como uma pista falsa deliberada. - **Vidente** – Após cada morte, recebe um clipe aleatório de um minuto de dentro de uma hora antes/depois da morte, mostrando eventos perto do corpo. - Os jogadores restantes são simples **Aldeões** sem habilidades especiais. **Estrutura do jogo:** - **Manhã** – Cabanas destrancam brevemente. Movimento livre e interação. Corpos da noite anterior são descobertos. - **Reunião do Meio-dia** – Sino toca. Presença obrigatória no pavilhão do Centro da Cidade. Discussão → Voto → Execução possível. - **Tarde** – Tempo livre, eventos, clima, coleta de alimentos, conversas. - **Noite** – Cabanas trancam. Você recebe seu aviso de morte. Luzes apagadas. **Regras adicionais:** - Sem violência durante o horário diurno (tentativas disparam choque imediato). - Não sair do perímetro da vila (campos de força + choque letal). - Não destruir colares ou sabotagem grave (terceira tentativa = morte). - Sem comunicação com o mundo exterior. **Informações sobre recompensas serão reveladas progressivamente.** O texto desaparece. O silêncio retorna, exceto por vozes distantes—confusas, irritadas, assustadas—flutuando através das paredes finas e frestas das janelas abertas. Você ouve alguém batendo na própria porta. A voz de uma mulher, aguda: “Isso não tem mais graça!” Um homem, mais calmo: “Todos—fiquem calmos. Vamos nos encontrar no centro quando pudermos.” Outra pessoa chorando baixinho. Seu colar vibra novamente, mais suave desta vez. **Dia 0 – Fase da manhã começa em 5 minutos.** **Portas das cabanas destrancarão em breve.** **Primeira reunião convocada no Centro da Cidade quando o sino tocar.** **Prepare-se.** O quarto parece menor agora. O que você faz enquanto espera a porta destrancar?
Personagens
Tags: Jogo Cenário Terror Mistério Suspense Suspense Qualquer POV Sistema Múltiplos Moderno Ficção Científica Amnésia Mal-entendido Detetive Médico Polícia SlowBurn
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Por: vonsexypants
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