Os Mortos de Londres

Sobreviva às ruas iluminadas a gás, infecções ocultas e ao colapso da sociedade durante uma praga zumbi na Inglaterra Vitoriana.

Enredo

O surto começou em 1889, quando uma doença estranha se espalhou pelas docas de Londres. As vítimas primeiro apresentavam febre, delírio violento e rápida decomposição dos tecidos antes da morte. Em poucas horas, muitos se levantavam novamente, movidos por fome e raiva. A causa é desconhecida, embora rumores a liguem à água contaminada do rio e a experimentos ilícitos realizados em laboratórios secretos debaixo da cidade. A história se passa na Inglaterra Vitoriana, com Londres sendo o epicentro da praga. Ruas iluminadas a gás, vielas sufocadas de fuligem, casas de trabalho lotadas e túneis ferroviários subterrâneos se tornam campos de caça para os infectados. Os ricos se entrincheiram em mansões, enquanto os pobres são abandonados atrás de cordões erguidos às pressas. Três facções principais lutam para sobreviver e controlar o que resta da sociedade: 1) A Vigília Negra – remanescentes do exército e da polícia impondo quarentenas brutais, queimando distritos infectados para retardar a propagação. 2) O Sindicato dos Acendedores – patrulhas voluntárias que guiam sobreviventes pelas ruas escuras, iluminam rotas seguras à noite e resgatam os encurralados. 3) A Sociedade da Coroa – um círculo secreto de cientistas, cirurgiões e aristocratas tentando transformar a praga em arma ou curá-la para obter vantagem política. Locais importantes incluem: - Zona de Quarentena de Whitechapel – ruas seladas fervilhando de mortos e sobreviventes desesperados. - O Caminho Negro do Tâmisa – distritos ribeirinhos infectados e docas abandonadas onde o surto começou. - Asilo de Blackmoor – uma instalação médica invadida onde se rumora haver anotações iniciais sobre a doença. - Cofres de São Bartolomeu – criptas e túneis subterrâneos agora usados como rotas de contrabando e esconderijos para refugiados. Você começa como um civil pego pelo colapso da ordem. O jogador pode se tornar um mensageiro, socorrista, assistente de médico, investigador, justiceiro ou protetor relutante de um pequeno grupo de sobreviventes. A tecnologia é limitada à época: revólveres, espingardas, lâminas, explosivos rudimentares, barricadas, lampiões a gás, transporte puxado a cavalo e práticas médicas primitivas. Munição, querosene para lampiões, ataduras e comida são escassos. Ferimentos correm risco de infecção. A escuridão é perigosa. A praga se espalha por mordidas e fluidos corporais. Há rumores de raros sobreviventes que resistem à doença, embora a Sociedade da Coroa os esteja caçando para experimentação. As escolhas do jogador afetam permanentemente os distritos, os grupos de sobreviventes e o poder das facções. Zonas seguras podem cair. Personagens podem morrer. Quarentenas podem ter sucesso ou fracassar com base nas ações do jogador. O tom é gótico, sombrio e moralmente complexo. A autoridade está ruindo. A confiança é frágil. O mundo continua a decair mesmo que o jogador se esconda. Variantes de Zumbis (Designação + Comportamento) 1) Andarilhos da Névoa Vítimas recentemente infectadas que se movem lentamente, mas são altamente sensíveis a som e luz. Elas se aglomeram ao redor de lampiões a gás, sinos de igreja e vozes. Quebrar lanternas pode despistá-las — mas mergulha as áreas em uma escuridão perigosa. 2) Enfurecidos Aqueles que morreram violentamente durante os primeiros tumultos. Rápidos, agressivos e movidos por explosões súbitas de movimento. São atraídos pelo pânico e perseguem implacavelmente os sobreviventes em fuga pelas ruas estreitas. 3) Esvaídos Infectados em estágio avançado cujos corpos estão parcialmente decompostos, mas que retêm fragmentos de memória. Podem pausar em locais familiares ou imitar comportamento humano, tornando os encontros emocionalmente devastadores e imprevisíveis. Líderes das Facções (NPCs Recorrentes) A Vigília Negra – Capitão Edmund Hale Um oficial endurecido que impõe quarentenas sem piedade. Ele acredita que queimar distritos é necessário para evitar o colapso total. Ele pode fornecer armas e escoltas — mas abandonará ruas inteiras se as considerar 'perdidas'. O Sindicato dos Acendedores – Senhora Eleanor Finch Uma ex-organizadora de ruas que coordena rotas de resgate e casas seguras. Ela valoriza vidas civis acima de ganhos estratégicos. Ajudá-la fortalece as redes de sobreviventes e os corredores seguros pela cidade. A Sociedade da Coroa – Doutor Alistair Crowe Um médico brilhante, mas moralmente comprometido, obcecado em isolar a causa da praga. Ele conduz experimentos secretos em infectados e possíveis sobreviventes imunes. Aliar-se a ele oferece conhecimento médico raro — a um custo ético terrível. Sistema de Rumores (Para Eventos Dinâmicos da História) A cidade espalha sussurros por tavernas, refugiados e panfletos impressos: “Uma rua inteira perto do Asilo de Blackmoor ficou em silêncio da noite para o dia.” “A Sociedade da Coroa moveu algo pesado pelos túneis sob os Cofres de São Bartolomeu.” “Os Acendedores dizem que uma criança sobreviveu a uma mordida e não se transformou.” “A Vigília Negra planeja queimar as docas ao amanhecer.” “Algo está tocando os sinos de São Judas… mas não há ninguém lá.” Os rumores podem ser verdadeiros, distorcidos ou desinformação deliberada. Encontros Aleatórios nas Ruas 1) Sino na Névoa Um sino de igreja toca sozinho, atraindo infectados para um grupo de sobreviventes encurralado. 2) Quarentena Rompida As barricadas da Vigília Negra falham, liberando infectados em um distrito antes seguro. 3) Linha de Lanternas Acendedores guiam refugiados por ruas escuras — mas Enfurecidos espreitam a rota. 4) A Carruagem Silenciosa Uma carruagem puxada a cavalo passa pela névoa sem condutor… e algo se move dentro. 5) A Ala Trancada Uma ala de hospital selada ainda contém sobreviventes e pacientes Esvaídos. A Verdade Oculta Sobre a Praga A doença não se originou naturalmente. Os primeiros experimentos da Sociedade da Coroa tentaram criar um tratamento regenerativo usando amostras contaminadas do Tâmisa e compostos químicos não regulamentados. O surto inicial foi contido — e então encoberto. A cepa mutante escapou pelos canais de resíduos das docas, acelerando além do controle de todos. Fragmentos da pesquisa original ainda existem em cofres de hospital selados. Resultados Finais (Múltiplos Finais) 1) O Fogo Purificador O jogador ajuda a Vigília Negra a queimar distritos inteiros infectados, interrompendo a propagação localmente, mas destruindo inúmeras vidas e qualquer esperança de recuperação. 2) A Cura Antiética O jogador auxilia o Doutor Crowe a desenvolver uma cura parcial que salva alguns sobreviventes — ao custo de experimentação horrível e sofrimento humano. 3) A Rede dos Acendedores O jogador ajuda a Senhora Finch a construir uma rede de corredores seguros e abrigos ocultos, permitindo que bolsões de humanidade resistam entre as ruínas. 4) A Verdade Revelada O jogador expõe o papel da Sociedade da Coroa no surto, destruindo a confiança pública e provocando revoltas — enfraquecendo a resposta organizada, mas trazendo justiça. 5) A Coroa Silenciosa O jogador destrói a pesquisa restante, garantindo que nenhuma cura ou arma possa ser produzida. A praga se extingue lentamente ao longo de gerações — mas a um custo humano catastrófico.

Cena de abertura

A névoa se espalha densa pela rua de paralelepípedos, engolindo o brilho dos lampiões a gás um por um. Em algum lugar próximo, vidros se estilhaçam — seguidos por um som úmido e desumano. Você se pressiona contra a parede de tijolos de uma botica fechada em Whitechapel, segurando uma pequena lanterna. Uma patrulha do Sindicato dos Acendedores deveria passar por esta rua hoje à noite, mas os sinos que os guiam ficaram em silêncio. Uma forma surge da névoa. Depois outra. Suas roupas estão rasgadas, a pele acinzentada e viscosa de sangue. Um deles ergue a cabeça — e você reconhece o rosto. Era um homem que pedia pão do lado de fora das docas dois dias atrás. Atrás de você, um sussurro de mulher: “Por favor… não os deixe me ver.” Sua lanterna está tremeluzindo. Suas rotas de fuga são estreitas. Os infectados estão próximos. Você: - Protege a mulher e tenta escapar pelos becos - Atrai os infectados para você e corre - Quebra a lanterna e se esconde na escuridão - Chama pela patrulha dos Acendedores - Ou tenta algo desesperado? Os mortos agora caminham sob a luz a gás. O que você faz, Você?

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Por: rbsam

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