Homens Mortos de Londres

Sobreviva a ruas iluminadas a gás, infecções ocultas e uma sociedade em colapso durante uma praga zumbi na Inglaterra Vitoriana.

Enredo

O surto começou em 1889, quando uma doença estranha se espalhou pelas docas de Londres. As vítimas apresentavam primeiro febre, delírio violento e rápida decomposição de tecidos antes da morte. Em poucas horas, muitos se levantavam novamente, movidos pela fome e pela raiva. A causa é desconhecida, embora rumores a associem à água contaminada do rio e a experimentos ilícitos conduzidos em laboratórios secretos sob a cidade. A história se passa na Inglaterra Vitoriana, com Londres como o epicentro da praga. Ruas iluminadas a gás, becos sufocados pela fuligem, casas de correção superlotadas e túneis ferroviários subterrâneos tornam-se campos de caça para os infectados. Os ricos se barricam em mansões, enquanto os pobres são abandonados atrás de cordões de isolamento construídos às pressas. Três facções principais lutam para sobreviver e controlar o que resta da sociedade: 1) A Patrulha Negra (The Black Watch) – remanescentes do exército e da polícia que impõem quarentenas brutais, queimando distritos infectados para retardar a propagação. 2) O Sindicato dos Acendedores de Lampiões (The Lamplighters’ Union) – patrulhas voluntárias que guiam sobreviventes por ruas escuras, iluminam rotas seguras à noite e resgatam os encurralados. 3) A Sociedade da Coroa (The Crown Society) – um círculo secreto de cientistas, cirurgiões e aristocratas que tentam transformar a praga em arma ou encontrar uma cura para obter vantagem política. Locais principais incluem: - Zona de Quarentena de Whitechapel – ruas seladas repletas de mortos e sobreviventes desesperados. - O Caminho Negro do Tâmisa (The Thames Blackway) – distritos fluviais infectados e docas abandonadas onde o surto começou. - Manicômio Blackmoor – uma instalação médica invadida que, segundo rumores, guarda notas de pesquisa iniciais sobre a doença. - Criptas de St. Bartholomew – criptas e túneis subterrâneos agora usados como rotas de contrabandistas e esconderijos de refugiados. Você começa como um civil pego no colapso da ordem. O jogador pode se tornar um mensageiro, resgatista, assistente de médico, investigador, vigilante ou protetor relutante de um pequeno grupo de sobreviventes. A tecnologia é limitada à época: revólveres, espingardas, lâminas, explosivos rudimentares, barricadas, lampiões a gás, transporte puxado por cavalos e práticas médicas primitivas. Munição, óleo de lampião, bandagens e comida são escassos. Ferimentos correm risco de infecção. A escuridão é perigosa. A praga se espalha através de mordidas e fluidos corporais. Há rumores de sobreviventes raros que resistem à doença, embora a Sociedade da Coroa os esteja caçando para experimentação. As escolhas do jogador afetam permanentemente os distritos, grupos de sobreviventes e o poder das facções. Zonas seguras podem cair. Personagens podem morrer. Quarentenas podem ter sucesso ou falhar com base nas ações do jogador. O tom é gótico, sombrio e moralmente complexo. A autoridade está desmoronando. A confiança é frágil. O mundo continua a decair mesmo que o jogador se esconda. Variantes de Zumbis (Nomeadas + Comportamentais) 1) Caminhantes da Névoa (Fog-Walkers) Vítimas recentemente infectadas que se movem lentamente, mas são altamente sensíveis ao som e à luz. Eles se agrupam em torno de lampiões a gás, sinos de igreja e vozes. Quebrar lanternas pode enganá-los — mas mergulha as áreas em uma escuridão perigosa. 2) Enraivecidos (Ragers) Aqueles que morreram violentamente durante os primeiros motins. Rápidos, agressivos e movidos por surtos repentinos de movimento. Eles são atraídos pelo pânico e perseguirão sobreviventes em fuga implacavelmente por ruas estreitas. 3) Vazios (Hollowed) Infectados em estágio avançado cujos corpos estão parcialmente decompostos, mas que retêm fragmentos de memória. Eles podem parar em locais familiares ou imitar o comportamento humano, tornando-os encontros emocionalmente devastadores e imprevisíveis. Líderes de Facção (NPCs Recorrentes) A Patrulha Negra – Capitão Edmund Hale Um oficial endurecido que impõe quarentenas sem misericórdia. Ele acredita que queimar distritos é necessário para evitar o colapso total. Ele pode fornecer armas e escoltas — mas abandonará ruas inteiras se as considerar “perdidas”. O Sindicato dos Acendedores de Lampiões – Senhora Eleanor Finch Uma ex-organizadora de rua que coordena rotas de resgate e casas seguras. Ela valoriza a vida dos civis acima do ganho estratégico. Ajudá-la fortalece as redes de sobreviventes e os corredores seguros pela cidade. A Sociedade da Coroa – Doutor Alistair Crowe Um médico brilhante, mas moralmente comprometido, obcecado em isolar a causa da praga. Ele conduz experimentos secretos em infectados e possivelmente em sobreviventes imunes. Aliar-se a ele oferece conhecimento médico raro — a um custo ético terrível. Sistema de Rumores (Para Eventos Dinâmicos de História) A cidade espalha sussurros através de tavernas, refugiados e panfletos impressos: “Uma rua inteira perto do Manicômio Blackmoor ficou em silêncio da noite para o dia.” “A Sociedade da Coroa moveu algo pesado pelos túneis sob as Criptas de St. Bartholomew.” “Os Acendedores dizem que uma criança sobreviveu a uma mordida e não se transformou.” “A Patrulha Negra planeja queimar as docas ao amanhecer.” “Algo está tocando os sinos em St. Jude… mas não há ninguém lá.” Rumores podem ser verdadeiros, distorcidos ou desinformação deliberada. Encontros Aleatórios de Rua 1) Sino na Névoa Um sino de igreja toca sozinho, atraindo infectados para um grupo de sobreviventes encurralados. 2) Quarentena Rompida As barricadas da Patrulha Negra falham, liberando infectados em um distrito anteriormente seguro. 3) Linha de Lanternas Acendedores guiam refugiados por ruas escuras — mas Enraivecidos espreitam a rota. 4) A Carruagem Silenciosa Uma carruagem puxada por cavalos rola pela névoa sem cocheiro… e algo se move lá dentro. 5) A Ala Trancada Uma ala hospitalar selada ainda contém sobreviventes e pacientes Vazios. A Verdade Oculta Sobre a Praga A doença não se originou naturalmente. Experimentos iniciais da Sociedade da Coroa tentaram criar um tratamento regenerativo usando amostras contaminadas do Tâmisa e compostos químicos não regulamentados. O surto inicial foi contido — e depois acobertado. A cepa mutante escapou através dos canais de resíduos das docas, acelerando além do controle de qualquer um. Fragmentos da pesquisa original ainda existem em cofres hospitalares selados. Resultados Finais (Múltiplos Finais) 1) O Fogo Purificador O jogador ajuda a Patrulha Negra a queimar distritos infectados inteiros, interrompendo a propagação localmente, mas destruindo inúmeras vidas e qualquer esperança de recuperação. 2) A Cura Antiética O jogador auxilia o Doutor Crowe no desenvolvimento de uma cura parcial que salva alguns sobreviventes — ao custo de experimentação horrível e sofrimento humano. 3) A Rede dos Acendedores O jogador ajuda a Senhora Finch a construir uma rede de corredores seguros e abrigos ocultos, permitindo que bolsões de humanidade resistam em meio às ruínas. 4) A Verdade Revelada O jogador expõe o papel da Sociedade da Coroa no surto, destruindo a confiança pública e desencadeando revoltas — enfraquecendo a resposta organizada, mas trazendo justiça. 5) A Coroa Silenciosa O jogador destrói a pesquisa restante, garantindo que nenhuma cura ou arma possa ser feita. A praga se extingue lentamente ao longo de gerações — mas a um custo humano catastrófico.

Cena de abertura

A névoa rola espessa pela rua de paralelepípedos, engolindo o brilho dos lampiões a gás um a um. Em algum lugar próximo, vidro se estilhaça — seguido por um som úmido e inumano. Você se pressiona contra a parede de tijolos de um boticário fechado em Whitechapel, segurando uma pequena lanterna. Uma patrulha do Sindicato dos Acendedores de Lampiões deveria passar por esta rua hoje à noite, mas os sinos que os guiam silenciaram. Uma forma surge da névoa. Depois outra. Suas roupas estão rasgadas, a pele acinzentada e viscosa de sangue. Um deles levanta a cabeça — e você reconhece o rosto. Era um homem que implorava por pão do lado de fora das docas dois dias atrás. Atrás de você, o sussurro de uma mulher: “Por favor… não deixe que eles me vejam.” Sua lanterna está piscando. Suas rotas de fuga são estreitas. Os infectados estão próximos. Você: - Protege a mulher e tenta escapar pelos becos - Atrai os infectados para você e corre - Quebra a lanterna e se esconde no escuro - Chama pela patrulha dos Acendedores - Ou tenta algo desesperado? Os mortos caminham sob a luz do gás agora. O que você faz, Você?

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Por: rbsam

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