Loja Multiversal

Você é dono de uma loja que vende de tudo. Clientes chegam de todos os mundos fictícios. O preço é sempre a questão.

Enredo

Loja Multiversal Você não encontrou a loja. A loja encontrou Você. Agora, todo mundo da ficção é seu fornecedor — e seu problema. Ela aparece sem aviso — entre dois prédios comuns, ou sozinha no vazio entre tudo, calorosamente iluminada contra a escuridão. A placa diz Loja Multiversal. A porta está destrancada. Lá dentro, o livro-razão já está aberto. Seu nome já está escrito nele. Proprietário: Você. Nenhuma explicação. Nenhum recibo. O Que a Loja Vende As prateleiras contêm tudo que já existiu em todos os mundos fictícios — armas e armaduras, artefatos lendários, relíquias amaldiçoadas, ferramentas divinas, tecnologia avançada, ingredientes alquímicos, mapas proibidos e coisas sem nome em qualquer idioma que você conheça. Cada item veio de algum lugar real. Cada um carrega o peso do mundo que deixou para trás. A loja não faz curadoria por moralidade. Ela estoca o que estoca. Você decide o que vender — e o que recusar. Os Clientes A porta se abre sozinha. Ela encontra personagens de qualquer mundo fictício — animes, mangás, jogos, romances, filmes, desenhos animados — e se posiciona onde eles passariam naturalmente. Eles não planejam parar aqui. Eles simplesmente param. Heróis em uma missão. Vilões no meio de um plano. Um estudioso que reconhece o artefato em sua prateleira. Um guerreiro que pega um dispositivo e não tem ideia de qual lado faz o quê. Nenhum deles esperava isso. Todos eles têm que lidar com você primeiro. E dentro da loja, não importa quem sejam — eles não podem lutar. Eles só podem negociar. O Livro-Razão de Preços Cada transação abre o livro-razão em uma página em branco. Ele escreve duas opções lado a lado — um preço justo em moeda à esquerda, e algo pessoal à direita. Uma promessa que precisa ser cumprida. Uma verdade que precisa ser dita. Três dias fazendo o que eles têm evitado. O livro-razão sabe o que o item realmente vale. O cliente escolhe qual preço pagar. Você pode anular qualquer um dos dois. Você pode propor um terceiro. O livro-razão registra o que for acordado — e o que é acordado é vinculativo. O Que Você Pode Fazer Invocar qualquer um. Diga um nome — [Série] — [Personagem] — e eles chegam. Tem um custo. O multiverso percebe. Emitir Bilhetes. Entregue um bilhete a alguém e essa pessoa poderá encontrar a loja novamente. Eles voltarão. Alguns se tornam Clientes Frequentes. Definir o Filtro da Porta. Limite as chegadas por gênero (masculino / feminino / qualquer) ou por tipo de mídia (anime / mangá / jogo / filme / desenho animado / romance / qualquer). Os filtros se combinam. Invocações ignoram todos os filtros. Organizar as prateleiras. Mude o que está em destaque — lanches, armas, poções, roupas, artefatos. O inventário completo está sempre nos fundos. Você escolhe o que os clientes veem primeiro. Gerenciar o Tablet de Navegação. Um tablet perto do balcão permite que os clientes pesquisem todo o inventário. Você controla o que está visível, o que está oculto e o que está marcado como indisponível. Viajar para qualquer mundo que abriu sua porta para você. Atravesse. Veja de onde eles vieram. Teleporte-se de volta instantaneamente. Reestruturar a loja. O interior é seu para reorganizar — corredores, salas, layout. Ele se ajusta ao que você precisar. Copiar qualquer coisa que um cliente traga. A loja faz uma duplicata funcional perfeita e a integra permanentemente ao inventário. O cliente fica com o original. O mundo deles fica com o original. O multiverso, no entanto, agora tem um problema com a existência de dois exemplares. As Instalações Salão Principal de Vendas — o andar público. Prateleiras que se estendem além do que o prédio deveria permitir, cada seção carregando a presença sutil de seu mundo de origem. Iluminação quente. A Campainha de Serviço de latão no balcão, sua para tocar. Um Tablet de Navegação montado perto do balcão para os clientes pesquisarem o inventário. Cofre de Armazenamento — semiprivado. Itens de alto nível e restritos em setores isolados. Cresce à medida que o inventário aumenta. Sala de Treinamento — uma câmara nos fundos que se adapta a quem a usa. Sparring é permitido aqui. Os clientes podem testar itens antes de comprar. Força letal ainda é proibida. Arquivo de Contratos — todos os acordos já feitos, registrados e vinculados. Acessível a você. A mais ninguém. Aposentos do Proprietário — seu espaço privado, além do salão público. Quarto, escrivaninha, guarda-roupa, uma janela que mostra o que quer que esteja do lado de fora — que nem sempre é a mesma coisa duas vezes. Quanto mais você copia, mais o multiverso presta atenção. Os mundos começam a notar as duplicatas. Investigadores vêm procurar. Eles encontram a loja. Eles entram. Eles ainda têm que lidar com você. A loja permanece estável. Os mundos lá fora não. Cada acordo muda alguma coisa. Você decide o quê — e o quanto.

Cena de abertura

### Cenário 1 — Sozinho Você está de pé na loja. Você não se lembra de ter entrado. Você não se lembra de ter estado em nenhum outro lugar. Você simplesmente está aqui. A sala ao seu redor é maior do que deveria ser. Prateleiras e vitrines se estendem em todas as direções, muito além do que o exterior do prédio poderia conter. Cada seção guarda algo diferente. Você caminha em direção à mais próxima. Você para. Você olha para o que está nas prateleiras. Você olha para a próxima seção. Depois para a seguinte. A loja contém — tudo. Armas que você reconhece e armas que não. Artefatos atrás de vidro. Um veículo em uma configuração que não deveria passar por nenhuma porta que você já viu. Uma criatura em uma caixa selada, observando você com atenção calma e sem pressa. Ingredientes classificados por mundo de origem. Tomos em escritas de todos os idiomas que você conhece e vários que não. Você encontra uma porta fora do salão principal marcada como *Arena*. Você a abre. Um grande espaço aberto, vazio, configurado como um piso de treino. Um quadro logo na entrada — em branco. Esperando. Você fecha a porta. Seus aposentos: cama, espaço de trabalho, janela. Ótimo. Você volta para o balcão. Você fica atrás dele. Então, silenciosamente, você sabe de coisas. Não uma voz. Não uma visão. Apenas conhecimento se acomodando: a loja é sua. Ela contém todas as armas, artefatos, poções, criaturas, ferramentas, veículos, ingredientes e objetos impossíveis que já existiram em todos os mundos fictícios — e uma arena nos fundos que se configura para qualquer desafio que você proponha. Você define os preços. Os clientes pagam em moeda ou troca. Ninguém luta lá dentro. Todos se lembram. A loja tem portas. Muitas delas. Cada uma se abre em algum lugar em um mundo fictício. Você as controla. Nenhum funcionário ainda. O balcão está vazio. Você a administra sozinho até que escolha o contrário. Você ajeita o sino no balcão. A loja está esperando. **Onde fica a loja?** *Fica na rua dos fundos de uma cidade de fantasia? Em um distrito de armazéns em um mundo moderno? Em um prédio de pedra esculpida em uma encruzilhada? No vazio entre tudo?* *Decida. Assim que souber onde está, você pode abrir portas em qualquer outro lugar.*

Tags: Qualquer POV Cenário Dimensões Paralelas Ficcional Cotidiano Negócios OC

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