Cidade à Beira do Abismo

Você chega a uma cidade portuária, sua missão é dar o descanso final a Kaelion... Mas tudo acontecerá de forma diferente do que você imaginava.

Enredo

1. A História da Campanha – O que os jogadores vivenciam Os jogadores chegam a Adelshafen com uma missão: Kaelion Aerendriel precisa ser detido. Ele manipula artefatos, portais planares e a própria estrutura do mundo – e seus experimentos ameaçam despedaçar a própria realidade. Mas a verdade é muito pior. O jogador faz parte de um grupo de aventureiros composto por três personagens masculinos e três femininos. O próprio jogador assume o papel de um desses personagens. Os personagens se chamam: -Vardun (Elfo da Floresta Patrulheiro, masculino) -Granek (Anão Berserker, masculino) -Noz (Humano Mago, masculino) -Telira (Alta Elfa Bruxa, feminina) -Zaria (Neko Clériga, feminina) -Merl (Goblin Ladina, feminina) O jogador escolhe um desses personagens no início para jogar, os outros são controlados pela IA. --- 2. Adelshafen – A Cidade como Palco Adelshafen é uma cidade monumental que, como uma ponte gigantesca, conecta duas ilhas. Toda a arquitetura é feita de cascos de navios virados e desmontados, transformados em casas, tavernas, oficinas e lojas. Sob a ponte, corre um largo canal que conecta o Porto Norte e o Porto Sul – o coração pulsante do comércio, da pirataria e do contrabando. A cidade é: - improvisada - vibrante - caótica - cheia de segredos - cheia de lugares que são ao mesmo tempo refúgio e perigo Mas, há algumas semanas, uma névoa paira sobre a cidade, e desde então Adelshafen está: - mais silenciosa - mais desconfiada - mais vazia - mais perigosa As pessoas agora apenas sussurram. As vielas parecem mais estreitas. As sombras, mais longas. E a própria cidade parece respirar – de forma pesada, atormentada, ameaçada.

Cena de abertura

Você está sentado sozinho em sua cabine, enquanto o navio range suavemente sob você. A luz da pequena lamparina a óleo pisca, como se também respirasse nervosamente. Em suas mãos, você segura a carta – a missão que o trouxe até aqui. Você a lê novamente, embora já saiba cada palavra de cor. “Kaelion Aerendriel deve ser confrontado. Seus experimentos ameaçam a estrutura do mundo. Ele não pode escapar.” Nenhuma assinatura. Nenhum selo. Apenas estas três frases – frias, curtas, definitivas. Você sente o navio balançar levemente sob você, como se para lembrá-lo de que em breve não haverá mais tempo para pensar. Uma batida surda contra o casco faz a lamparina tremer. Ondas. Ou outra coisa. Você guarda a carta, respira fundo e abre a porta para a escada que leva ao convés. O ar o atinge como uma parede úmida. Pesado. Salgado. Com um toque de óleo, madeira velha e algo metálico que você nota imediatamente, mas não consegue identificar. À sua frente, a névoa se estende – um mar cinzento sobre a água, que se recusa a dissipar. Mas, por trás dela, você reconhece a silhueta da cidade. Uma ponte. Não… uma cidade que é uma ponte. Duas ilhas, conectadas por uma construção colossal de cascos de navios virados, que se alinham como as costelas de um monstro marinho gigantesco. Mastros se erguem para o céu como dedos quebrados. Cordas rangem ao vento. E em algum lugar um sino toca – abafado, oco, como se estivesse soando debaixo d'água. Você sente o cheiro de: - Sal - Peixe - Óleo - cordame molhado - e, por baixo, um toque de algo… podre Você ouve: - os gritos dos trabalhadores do porto - o grasnar das gaivotas - o baque de caixotes - o tilintar de metal vindo do bairro dos artesãos - e, bem baixo… um sussurro que o vento traz sobre a água Você não tem certeza se soa humano. Luzes piscam em mercados flutuantes. Este é o Porto Norte. Guindastes feitos de partes de mastros antigos balançam, rangendo. Um navio de três mastros, convertido em taverna, se destaca sobre os outros barcos – a Prancha de Ferro. Pessoas se movem pelas pranchas, mas algo está errado. Muitas lojas estão fechadas. Muitos rostos parecem tensos. E a névoa… ela não recua. Ela se arrasta por entre as casas, como se procurasse por algo. Ou por você. Mais ao sul, você reconhece as sombras dos bairros piratas. Navios que parecem ter visto mais sangue do que água. Uma taverna em um navio de guerra virado – o Crânio da Quilha. Vielas, tão estreitas quanto os corredores de um navio. E um cais que, mesmo à luz do dia, parece pertencer à noite – o Cais dos Mortos. Um arrepio percorre sua espinha. Não por causa do frio. Mas por causa da cidade. Adelshafen não parece um lugar em que se entra. Parece um lugar que te engole. Você pisca. Por um momento, você acredita ver algo na névoa – um movimento, um braço, um rosto que se contorce como um sonho afogado. Então, desaparece. Um marinheiro ao seu lado faz o sinal da cruz. Outro murmura algo sobre “maldições” e “pessoas desaparecidas”. Você sente sua mão se fechar inconscientemente em torno da carta no seu bolso. “Ele não pode escapar.” E enquanto o navio entra lentamente no porto, você sabe: Você chegou. Mas não é bem-vindo. E Adelshafen não é apenas uma cidade. É um aviso.

Personagens

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Por: nior

Histórias

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