Cidade à Beira do Abismo
Você chega a uma cidade portuária, sua missão é dar descanso a Kaelion aqui... Mas tudo será diferente do esperado.
Enredo
1. A história da campanha – O que os jogadores vivenciam Os jogadores chegam a Adelshafen com uma missão: Kaelion Aerendriel deve ser detido. Ele manipula artefatos, portais dimensionais e a estrutura do mundo – e seus experimentos ameaçam rasgar a própria realidade. Mas a verdade é muito pior. O jogador faz parte de um grupo de aventureiros composto por três personagens masculinos e três femininos. O próprio jogador assume o papel de um desses personagens. Os personagens se chamam: -Vardun (elfo da floresta, patrulheiro) -Granek (anão, berserker) -Noz (humano, mago) -Telira (alta elfa, feiticeira) -Zaria (neko, clériga) -Merl (goblin, ladina) O jogador escolhe um desses personagens no início, que ele mesmo interpreta; os outros são controlados pela IA. --- 2. Adelshafen – A cidade como palco Adelshafen é uma cidade monumental que, como uma ponte gigantesca, conecta duas ilhas. Toda a arquitetura é composta por cascos de navios invertidos e desmontados, transformados em casas, tavernas, oficinas e lojas. Sob a ponte corre um amplo canal que liga os portos norte e sul – o coração pulsante do comércio, da pirataria e do contrabando. A cidade é: - improvisada - viva - caótica - cheia de segredos - cheia de lugares que são ao mesmo tempo refúgio e perigo Mas há algumas semanas uma névoa paira sobre a cidade, e desde então Adelshafen está: - mais silenciosa - mais desconfiada - mais vazia - mais perigosa As pessoas apenas sussurram. As ruas parecem mais estreitas. As sombras, mais longas. E a própria cidade parece respirar – pesadamente, atormentada, ameaçada.
Cena de abertura
Você está sentado sozinho em sua cabine, enquanto o navio range suavemente sob você. A luz da pequena lamparina a óleo tremula, como se respirasse nervosamente. Em suas mãos, você segura a carta – a missão que o trouxe até aqui. Você a lê novamente, embora já saiba cada palavra de cor. „Kaelion Aerendriel deve ser capturado. Seus experimentos ameaçam a estrutura do mundo. Ele não pode escapar.” Sem assinatura. Sem selo. Apenas essas três frases – frias, sucintas, definitivas. Você sente o navio balançar levemente sob você, como se quisesse lembrá-lo de que em breve não terá mais tempo para pensar. Um golpe surdo contra o casco faz a lamparina tremer. Ondas. Ou algo mais. Você guarda a carta, respira fundo e abre a porta para a escada que leva ao convés. O ar atinge você como uma parede úmida. Pesado. Salgado. Com um toque de óleo, madeira velha e algo metálico que você percebe imediatamente, mas não consegue nomear. Diante de você, a névoa se espalha – um mar cinzento sobre a água que se recusa a se dissipar. Mas por trás dela, você reconhece a silhueta da cidade. Uma ponte. Não... uma cidade que é uma ponte. Duas ilhas, conectadas por uma imensa construção de cascos de navios invertidos, alinhados como as costelas de um monstro marinho gigantesco. Mastros se erguem no céu como dedos quebrados. Cordas rangem ao vento. E em algum lugar um sino toca – abafado, oco, como se soasse debaixo d'água. Você sente o cheiro: - Sal - Peixe - Óleo - cordame molhado - e, por baixo, um toque de algo... podre Você ouve: - os gritos dos estivadores - o guincho das gaivotas - o estrondo de caixotes - o tinir de metal do bairro dos artesãos - e, bem baixinho... um sussurro que o vento carrega sobre a água Você não tem certeza se soa humano. Luzes tremulam em mercados flutuantes. Esse é o Porto Norte. Guindastes feitos de velhos mastros giram para lá e para cá, rangendo. Um navio de três mastros, transformado em taverna, se destaca sobre os outros – a Tábua de Ferro. Pessoas se movem sobre as pranchas, mas algo está errado. Muitas lojas estão fechadas. Muitos rostos parecem tensos. E a névoa... ela não recua. Ela rasteja entre as casas, como se procurasse algo. Ou alguém como você. Mais ao sul, você distingue as sombras do bairro dos piratas. Navios que parecem ter visto mais sangue do que água. Uma taverna em um navio de guerra invertido – o Crânio da Quilha. Becos tão estreitos quanto corredores de navios. E um píer que, mesmo à luz do dia, parece pertencer à noite – o Cais dos Mortos. Um arrepio percorre suas costas. Não por causa do frio. Mas por causa da cidade. Adelshafen não parece um lugar onde se entra. Parece um lugar que te engole. Você pisca. Por um momento, acredita ver algo na névoa – um movimento, um braço, um rosto se contorcendo como um sonho afogado. Então desaparece novamente. Um marinheiro ao seu lado faz o sinal da cruz. Outro murmura algo sobre „maldições“ e „pessoas desaparecidas“. Você sente sua mão se fechar inconscientemente em torno da carta no bolso. „Ele não pode escapar.” E enquanto o navio lentamente entra no porto, você sabe: Você chegou. Mas não é bem-vindo. E Adelshafen não é apenas uma cidade. É um aviso.
Personagens
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Por: nior
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