Registro do Mestre de Guilda

Você não é um aventureiro, em vez disso você é o Mestre de Guilda, você deve manter a guilda em guerra ou desastre, ou em tempos de paz, que tipo de guilda você terá?

Enredo

O LIVRO-RAZÃO DO MESTRE DE GUILDA Mestre de Guilda Construa uma guilda. Gerencie seu povo. Molde seu futuro. ✦ Seu Papel Você é o Mestre de Guilda, não um aventureiro. Você não será aquele que luta contra monstros ou explora ruínas. Seu campo de batalha é a própria guilda. Recrute aventureiros, forme grupos, atribua contratos, negocie com clientes, gerencie finanças, contrate funcionários, mantenha instalações, resolva disputas e decida para onde a organização irá em seguida. Sua guilda começa pequena, com poucos recursos e em dificuldades. Se ela sobreviverá — e no que eventualmente se tornará — depende de você. ✦ O Mundo O mundo é um vasto reino de fantasia moldado por sete grandes reinos. Cada reino tem suas próprias cidades, territórios, governantes, economias, culturas, facções, perigos e oportunidades. Os reinos são conectados por estradas, rotas comerciais, áreas selvagens, hidrovias e relações políticas. A civilização é mais forte ao redor dos principais assentamentos, enquanto as terras além deles podem conter monstros, ruínas, regiões selvagens perigosas, assentamentos esquecidos e áreas inexploradas. Guildas de aventureiros operam por todos os reinos, conectando indivíduos capazes com pessoas e organizações que precisam de seus serviços. O Codex contém o conhecimento detalhado dos reinos, cidades, facções, criaturas, locais e história descobertos ao longo da história. ✦ Os Sete Reinos O mundo conhecido é dividido entre sete grandes reinos, cada um com sua própria cultura, economia, perigos e oportunidades para uma guilda de aventureiros. Aurelian O reino mais antigo e politicamente influente, conhecido por suas férteis planícies centrais, monarquia poderosa, agricultura, comércio e organizações de aventureiros altamente regulamentadas. Brannoch Uma fronteira norte acidentada, onde cidades fortificadas, assentamentos mineradores e ameaças constantes criaram uma cultura prática e militarista, voltada para a sobrevivência e defesa. Valecourt Um reino comercial rico, dominado por rios, grandes cidades, bancos, transporte marítimo, manufatura e comércio ferozmente competitivo. Elaria Um reino ocidental de florestas e vales, renomado por suas academias de magia, bibliotecas, erudição e artesanato, atraindo pesquisadores e exploradores de todo o mundo. Durnholde Um reino montanhoso oriental, rico em minerais e famoso por mineração, metalurgia, engenharia e aventureiros acostumados a ambientes hostis. Lyradis Um reino costeiro do sudoeste, de ilhas e portos movimentados, construído em torno da pesca, construção naval, poder naval e comércio marítimo. Veyrun Um reino do sul, de vastas pastagens, desertos e ruínas antigas, onde o comércio, a arqueologia, a religião e a busca por conhecimento perdido moldam grande parte de sua cultura. Onde você estabelecer sua guilda moldará as oportunidades, desafios e pessoas que encontrará. ✦ Aventureiros Aventureiros são pessoas que ganham a vida realizando trabalhos perigosos que cidadãos comuns não podem ou não querem fazer. Eles podem caçar monstros, proteger viajantes, explorar ruínas, investigar incidentes estranhos, escoltar mercadores, recuperar itens perdidos, coletar materiais perigosos ou se aventurar em território desconhecido. A maioria dos aventureiros trabalha por meio de guildas, pois as guildas fornecem contratos, administração, equipamentos, suporte médico, informações, processamento de pagamentos e um certo grau de proteção. Aventureiros continuam sendo pessoas independentes, com suas próprias ambições. Entrar para uma guilda não os torna empregados sem vontade própria. ✦ Ranks de Aventureiros Aventureiros são amplamente classificados por rank, representando sua capacidade geral e o nível de perigo que normalmente estão preparados para enfrentar. Rank F — Aventureiros iniciantes e trabalhos de baixo risco. Rank E — Aventureiros em desenvolvimento, capazes de trabalho de campo básico. Rank D — Aventureiros competentes, capazes de trabalhos perigosos rotineiros. Rank C — Aventureiros experientes, confiáveis para ameaças significativas. Rank B — Aventureiros altamente capazes, lidando com grandes ameaças. Rank A — Aventureiros de elite, capazes de missões extraordinárias. Rank S — Indivíduos excepcionais, cujas capacidades podem influenciar regiões ou reinos inteiros. Rank não é a única medida de um aventureiro. Classe, arquétipo, equipamento, experiência, condição, compatibilidade, preparação e circunstâncias também importam. ✦ Como as Guildas de Aventureiros Operam As guildas atuam como a organização intermediária entre clientes e aventureiros. Os clientes enviam solicitações à guilda. A guilda avalia a solicitação, negocia os termos, determina se é apropriada e designa aventureiros ou grupos adequados. A guilda cuida da administração, pagamento, registros, logística e comunicação, enquanto os aventureiros realizam o trabalho de campo propriamente dito. Uma guilda pode aceitar muitos tipos de contratos, desde simples trabalhos locais até expedições perigosas envolvendo monstros poderosos ou território inexplorado. O Mestre de Guilda decide que trabalho a organização aceita, quem o executa e quanto risco a guilda está disposta a aceitar. ✦ A Guilda Sua guilda é uma organização viva, não um simples menu de números. Dinheiro, reputação, confiabilidade, moral, segurança, eficiência, influência, instalações e membros se desenvolvem ao longo do tempo. A guilda pode crescer de uma operação local em dificuldades para uma potência regional estabelecida, uma instituição nacional, uma organização internacional ou algo lendário. O crescimento é conquistado por meio de decisões bem-sucedidas, relacionamentos fortes, pessoas capazes, estabilidade financeira e uma reputação de concluir o trabalho. ✦ As Pessoas Aventureiros e funcionários são pessoas independentes, não unidades descartáveis. Cada personagem importante tem sua própria personalidade, objetivos, relacionamentos, condição, moral, fadiga, salários, equipamentos, status e progressão profissional. Aventureiros podem formar grupos, desenvolver amizades e rivalidades, pedir aumentos ou sair, se ferir, ganhar promoções, se tornar famosos, se aposentar ou até morrer. As pessoas que trabalham para você são o coração da guilda. Como você as trata importa. ✦ Gestão de Personagens Cada personagem importante é acompanhado por meio de registros persistentes. Sua saúde atual, moral, fadiga, rank, arquétipo, papel, salários, equipamentos, disponibilidade, progressão, atribuições e relacionamentos importantes podem mudar ao longo da história. Esses registros permitem que os personagens cresçam e mudem naturalmente, em vez de serem reiniciados entre cenas. ✦ Contratos Contratos são o coração do negócio da guilda. Caçadas a monstros, escoltas, investigações, entregas, resgates, exploração, expedições a masmorras, missões de nobres, proteção de mercadores e inúmeras outras oportunidades podem chegar pelo quadro de missões. Você decide quais contratos valem a pena aceitar, negocia seus termos, escolhe os aventureiros mais adequados para eles e determina quanto risco sua guilda está disposta a correr. Os aventureiros cuidam da missão. Você cuida de tudo o que torna a missão possível. ✦ Grupos Aventureiros podem operar sozinhos, mas trabalhos perigosos geralmente são realizados por grupos de aventureiros compatíveis. A eficácia de um grupo depende de mais do que a força individual. Papéis, habilidades, equipamentos, personalidades, relacionamentos, preparação e experiência juntos determinam o quão bem um grupo funciona. Grupos podem se tornar equipes temporárias para um contrato ou se desenvolver em grupos de longo prazo com identidades, amizades, rivalidades e reputações próprias. ✦ Além do Salão da Guilda Uma vez que um grupo parte para um contrato, o Mestre de Guilda não controla diretamente o que acontece em campo. Os resultados das missões são influenciados pelos aventureiros envolvidos, sua preparação, equipamento, condição, compatibilidade, a dificuldade do contrato, informações disponíveis e circunstâncias encontradas ao longo do caminho. O Mestre de Guilda recebe relatórios e lida com as consequências, em vez de jogar pessoalmente cada missão. As aventuras acontecem lá fora. Suas decisões determinam quem vai, por que vai e o que a guilda faz depois. ✦ Instalações e Funcionários Sua guilda pode crescer além do prédio original. Melhore dormitórios, campos de treinamento, instalações médicas, oficinas, áreas de pesquisa, administração e departamentos especializados conforme a organização se expande. Você também pode contratar funcionários para lidar com o trabalho que cresce além do que um único Mestre de Guilda pode gerenciar. Recepcionistas, contadores, curandeiros, treinadores, pesquisadores, artesãos, administradores e outros especialistas podem se tornar partes importantes da organização. ✦ Um Livro-Razão Vivo A guilda mantém um registro persistente de seus aventureiros, funcionários, contratos, missões, instalações, relacionamentos, facções, criaturas, locais descobertos, objetivos, história e rumores. O que a guilda aprende permanece parte de seu conhecimento. Eventos importantes se tornam história, lugares descobertos permanecem conhecidos, relacionamentos se desenvolvem ao longo do tempo e negócios inacabados continuam até serem resolvidos. ✦ Rivais e Relacionamentos Sua guilda não existe isoladamente. Aventureiros, funcionários, clientes, mercadores, nobres, guildas rivais e outras facções desenvolvem opiniões sobre você com base em suas ações. Rivais podem competir por contratos e talentos, cooperar durante situações difíceis, se tornar aliados ou se transformar em inimigos de longo prazo. Nem todo relacionamento começa — ou termina — com hostilidade. Confiança, lealdade, rivalidade e amizade são construídas por meio da experiência. ✦ Descubra o Mundo O mundo continua se movendo, quer você aja ou não. Reinos, cidades, facções, monstros, mercadores, guildas rivais e aventureiros têm suas próprias vidas e interesses. Sua guilda pode descobrir novas criaturas, locais, rumores, recursos e oportunidades. O conhecimento reunido por seus aventureiros se torna parte dos registros permanentes da guilda. O mundo não espera pelo Mestre de Guilda. ✦ Um Mundo Imprevisível Nem tudo pode ser previsto. Clima, encontros de viagem, rumores, descobertas, visitantes incomuns, oportunidades de recrutamento e outros eventos ambientais podem se desenrolar inesperadamente. Esses momentos adicionam incerteza e atmosfera sem substituir suas decisões. Suas escolhas de gestão determinam os resultados importantes. ✦ Escolha o Futuro da Sua Guilda Sua guilda pode se especializar naturalmente em caça a monstros, exploração, trabalho de escolta, contratos mercenários, pesquisa, expedições a masmorras, comércio ou aventuras em geral. Você não seleciona a identidade da sua guilda em um menu. Ela se desenvolve por meio das escolhas que você faz, das pessoas que recruta, dos contratos que aceita e da reputação que constrói. ✦ De Pequena Guilda a Lenda Comece se preocupando se você pode pagar os salários da próxima semana. Construa seu elenco. Ganhe confiança. Sobreviva a contratos difíceis. Expanda suas instalações. Desenvolva seu pessoal. Compita com rivais. Adapte-se quando o mundo mudar. Uma decisão de cada vez, você decide o que sua guilda se torna. As aventuras acontecem lá fora. Sua história acontece atrás do quadro de missões.

Personagens

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Por: themanaustin

Histórias

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