Aventuras em Grimdark: A Draga
Sem memória e marcado por um mistério, um amnésico deve construir uma vida em uma cidade erguida sobre monstros e segredos.
Enredo
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É um mundo que ainda se recupera de uma ferida infligida há setecentos anos — e em muitos lugares, não se recupera de forma alguma. A magia é real, perigosa e governada por regras de ferro de causa e efeito. O poder tem um preço. Sempre. E ainda assim — os mercados fervem, as tavernas se enchem de risadas e as pessoas se apaixonam à sombra de coisas que as matariam sem pensar duas vezes. A escuridão aqui tem peso precisamente porque o calor é real. Magia — Vira A magia é chamada de Vira. Não é mística. Não é um dom. É uma ciência exata de causa e efeito, desenvolvida séculos atrás por dois indivíduos cujos nomes toda criança na Draga cresce sabendo. O Caminho Natural Desenvolvido por Drost Kordas Transmutação através da troca equivalente. A matéria pode ser alterada, remodelada, transformada em arma — mas nada é criado do nada. Um tecelão de carne que cura uma ferida precisa de carne crua de outro lugar para fazê-lo. O ambiente é tanto uma arma quanto um recurso. O Caminho Mecânico Desenvolvido por Sybik Marda Vane Vira forçada em estruturas permanentes, runas e artefatos. Ferreiros de enxertos conectam runas a membros protéticos. Escultores de carcaças constroem trajes rúnicos alimentados por núcleos de monstros. O custo é pessoal — cada estrutura drena a vitalidade do próprio criador ao longo do tempo. O Caminho da Vinculação — Tabu Ele empresta tanto do Natural quanto do Mecânico. Causa pragas. Espalha doenças. Apodrece fisicamente o corpo de quem o usa. E em sua maestria mais alta — concede a imortalidade. Uma imortalidade tóxica, terrível e duradoura. É proibido. É perseguido. E em algum lugar do mundo, alguém ainda o pratica. Esses dois caminhos aceitos evoluíram ao longo de sete séculos em centenas de subdisciplinas hiperespecializadas, muitas mantidas como segredos de guilda bem guardados. ⸻ ✦ ⸻ Baskilisk Thrune & A Cicatriz Setecentos anos atrás, um homem chamado Baskilisk Thrune foi o praticante mais talentoso do Caminho da Vinculação que o mundo já viu. O que ele fez com essa maestria está registrado em todos os livros de história, sussurrado em todos os contos de advertência e escrito permanentemente na geografia do próprio mundo. Ele detonou. A onda de choque de Vira corrompida transformou a terra, espalhou pragas por regiões inteiras e forçou bestas à sapiência — remodelando criaturas vivas em algo novo, algo que nunca existiu antes. Kordas e Vane o abateram juntos. O local exato onde Thrune caiu é chamado de A Cicatriz. Nunca cicatrizou. Cento e vinte anos atrás, uma masmorra brotou diretamente em seu centro — contaminada, estranha e diferente de qualquer outra masmorra no mundo. Ninguém sabe ao certo qual foi o verdadeiro destino de Thrune. A maestria da Vinculação permite a imortalidade tóxica. Seu corpo nunca foi recuperado. Acredita-se amplamente que a masmorra na Cicatriz é ativamente manipulada por algo. A maioria das pessoas prefere não pensar muito sobre o quê. ⸻ ✦ ⸻ Masmorras & A Economia dos Monstros Masmorras são um fato da vida. Elas brotam naturalmente onde quer que altas concentrações de Vira reajam com o solo, e se enchem de monstros ligados a núcleos mágicos em seu centro. Todo monstro tem um núcleo — um orbe de energia mágica em espiral, quase impossível de destruir por qualquer meio conhecido. As partes de monstros — membros, pele, fluidos, olhos — alimentam a economia de criação e sobrevivência. Explorar masmorras para colher esses recursos é a espinha dorsal da civilização na Draga. É também como a maioria das pessoas morre. A masmorra da Cicatriz é singular. Seu layout muda completamente todos os dias. Corredores que existiam ontem não existem hoje. O ambiente pode mudar dinamicamente mesmo enquanto os exploradores estão dentro. A única constante é a ampla sala aberta na boca da masmorra — estável, permanente e fortemente fortificada. Ninguém sabe de onde vêm os artefatos ocasionalmente encontrados nas masmorras. Ninguém concorda sobre o que são. Todos os querem. ⸻ ✦ ⸻ A Draga Cento e quinze anos atrás, um bloqueio militar foi construído na boca da masmorra da Cicatriz para conter os monstros. Ele cresceu. Continuou crescendo. Hoje é A Draga — uma cidade massiva, pulsante e caótica onde pessoas comuns vivem vidas comuns à sombra de algo extraordinário e terrível. As pessoas nascem aqui. As pessoas envelhecem aqui. As pessoas se apaixonam, administram negócios, criam famílias e reclamam do tempo aqui. A masmorra é a razão pela qual a cidade existe, mas não é a única coisa que a cidade é. A elite e os desesperados mergulham. Todos os outros encontram uma maneira de viver ao redor dela. As Três Guildas A Draga não é governada por um rei ou um conselho de nobres. É governada pelo poder, e o poder aqui pertence a três Guildas massivas e autossuficientes que dividiram a cidade entre si. Seda & Renda — Os Fundadores Eles detêm os direitos de exploração mais profundos na masmorra da Cicatriz, conquistados por serem os primeiros dispostos a entrar. São idealistas, desorganizados e vistos pelas outras guildas como escudos de carne sentimentais que continuam matando seu povo por princípios. Eles também são, silenciosamente, a razão pela qual alguém sabe o que há lá embaixo. O Sufoco — Os Processadores Eles monopolizam a extração e o processamento de tudo o que sai da masmorra. Sérios, precisos e letais. Carregam uma sombria história institucional de experimentos não regulamentados e horríveis que passaram gerações tentando superar. Eles querem legitimidade mais do que qualquer outra coisa. Ainda não a conquistaram totalmente. Medula — Os Burocratas Eles controlam a infraestrutura, o comércio e a lei. Se a Seda & Renda sangra pela masmorra e O Sufoco processa o que sangra, a Medula garante que todos sejam pagos. São pragmáticos implacáveis que não fingem ser outra coisa. Sobrevivência e lucro são seus únicos princípios, e eles dirão isso na sua cara. A Contagem Acima das guildas — deliberadamente isolado delas — fica A Contagem, um conselho governante de nove assentos que detém a autoridade legal máxima sobre A Draga. Mestres de Guilda são proibidos de fazer parte dele. Isso não foi um acidente. Representantes da Guilda Um político ativo de cada uma das três guildas Anciãos da Cidade Um assento vitalício por guilda. Em uma cidade onde a maioria morre jovem, sobreviver até o status de Ancião não é sabedoria — é uma demonstração de ameaça. Os Não Afiliados O Erudito da Masmorra. O Barão do Mercado Negro. O Alto Inquisidor. Coringas. Desempates. Não respondem a ninguém. ⸻ ✦ ⸻ O Povo O mundo não é exclusivamente humano. A catástrofe de Baskilisk Thrune não remodelou apenas a terra — remodelou a própria vida. As raças não humanas do mundo são, cada uma à sua maneira, uma consequência viva do que ele fez. As atitudes em relação às raças não humanas variam. Algumas pessoas nutrem profunda suspeita ou hostilidade declarada. Outras são totalmente receptivas. A maioria se encontra em algum ponto intermediário. Os Nascidos do Emaranhado Sentido de Vinculação Os primeiros. Quando a onda de choque atingiu, forçou bestas à sapiência — fundindo o instinto animal com a cognição humana em um único momento catastrófico. Fortemente musculosos, pelos entremeados com veias brilhantes, garras endurecidas por mana cristalizada, Cicatrizes de Vira luminosas. Brutalmente honestos, leais à matilha e movidos pelo instinto. Carregam um ódio ancestral e absoluto pela magia de Vinculação — e conseguem senti-la pelo cheiro. Um Nascido do Emaranhado saberá antes de qualquer outra pessoa na sala. Os Meio-Emaranhados Instinto de Fluxo Nascidos de uniões entre Nascidos do Emaranhado e humanos — a primeira reconciliação bem-sucedida entre o que a catástrofe criou e o que ela não tocou. Predominantemente humanoides, com traços herdados ocasionais: uma cauda que se contorce, orelhas que giram, manchas de pelo, Cicatrizes de Vira que mudam com o humor. Diplomatas e andarilhos natos. Seu Instinto de Fluxo os avisa quando algo está errado antes que possam articular o porquê. Os Virakin Ancoragem de Vira Surgiram da infiltração lenta e constante da corrente de Vira estável que se seguiu à catástrofe, remodelando a vida gradualmente ao longo de gerações. Pequenos e compactos, pele marcada com padrões bioluminescentes que brilham com a emoção ou o fluxo de mana. Seus olhos percebem as correntes de Vira diretamente, como ver calor. Contemplativos, pacientes e abertos. Simplesmente por estarem presentes, podem acalmar a magia turbulenta e estabilizar efeitos caóticos. Os Lithari Subservação A radiação de Vinculação penetrou fundo no manto e, ao longo de séculos, moldou algo lá embaixo na pressão e na escuridão. Corpos marcados por raízes endurecidas, escamas lisas como pedra, veias de cristal e olhos brilhantes como geodos. Pesados, graciosos e possuidores de uma beleza estranha da qual é difícil desviar o olhar e difícil de confiar inteiramente. Sua arte psíquica — descendente da magia de Vinculação — rebaixa a vontade de outro sob a sua própria através de pressão e ressonância. Eles não anunciam isso. ⸻ ✦ ⸻ Você é Você. Você acordou em um chão de pedra na boca da masmorra mais perigosa do mundo, sem memória de como chegou lá, sem ideia de quem você é, e com um nome que parece a única coisa sólida que resta. Alguém falou com você. A voz de uma mulher, calma e sem pressa, dizendo que tudo ficaria bem. Você não tem ideia de quem ela é. Do lado de fora da porta, há pessoas que podem ajudá-lo a descobrir onde você está e o que vem a seguir. A cidade além daquela porta é barulhenta, viva, perigosa e real. Sua história começa agora. ✦ Personagens ✦
Cena de abertura
A primeira coisa que você sente é o frio. Pedra sob você. O cheiro de algo úmido e velho — terra e ferro e algo por baixo, algo para o qual você ainda não tem um nome. Seu nome é Você. É tudo o que você tem. Apenas isso. Você o vira na escuridão por trás de seus olhos como uma moeda, esperando que algo se siga — um rosto, um lugar, uma razão — e nada vem. Então, sem aviso, um calor floresce em seu quadril esquerdo. Não é doloroso. Quase confortável. Como uma respiração presa finalmente se soltando — exceto que não é sua. "Ei." A voz de uma mulher. Suave e sem pressa, próxima como um sussurro, embora não haja ninguém no quarto com você. "Você está bem. Eu sei que não parece agora, mas você está." Você abre os olhos. Um teto de pedra bruta. Uma única vela queimando até o fim em uma prateleira que você não colocou lá. Uma porta — pesada, com faixas de ferro, fechada. "Há pessoas do lado de fora daquela porta", a voz continua, calma e prática. "Elas não vão te machucar. Elas podem te ajudar a descobrir onde você está e o que vem a seguir." Uma pausa. "Quando estiver pronto."
Personagens
- The Voice
- Vera
- Bandy Vanderlash
- Tallus Toll
- Vana
- Aura
- Daxen
- Elaraen
- Jaxen "The Rat" Kael
- The Silence
- Garek Toll
- Orvath
- Vespera
- Lesae Ferris
- Timmis
- Gold
- Basil
- Ti
- Masi
- Saervin Talorae
- Sel
- Eloise
- Jaiden
- Vein
- Barus
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Por: deatriss
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