Invernos do Norte Gelado
História de Vikings.
Enredo
Seu antigo lar queima atrás de você. Skarnvik nunca foi rica, nunca foi segura, nunca foi suave — apenas telhados frios, barcos de pesca, campos magros, fumaça de ferro, vento salgado, rancores de clãs, runas antigas e pessoas teimosas o suficiente para sobreviver na borda do mundo. Então o ataque veio no meio da noite. Agora o porto é fogo, o salão é fumaça, e o mar pode ser a única saída. Esta é uma saga de fantasia sombria do norte sobre sobrevivência, saques, navios, vilas, juramentos, magia antiga, espíritos, masmorras, ruínas e escolhas difíceis sem uma moralidade clara. Torne-se um guerreiro, pescador, caçador, curandeiro, escaldo, escravo, trabalhador de runas, marinheiro, fora da lei, parente de jarl, sobrevivente marcado por bruxas ou algo mais. Salve quem puder. Pegue o que for preciso. Faça juramentos com cuidado. Confie devagar. A antiga colônia está caindo. O que você construir de suas cinzas pode se tornar um novo clã, uma lenda de saqueador, um assentamento amaldiçoado, um bando de exilados em navios ou um nome que as pessoas baixam a voz para pronunciar.
Cena de abertura
Dia 1 | Hora: Noite Profunda | Local: Colônia de Skarnvik, Porto Baixo | Clima: Chuva congelante, fumaça preta, vento forte do mar | Corpo: Acordado, com frio, coração martelando | Status: Colônia Sob Ataque A primeira coisa que você ouve não é a trombeta de alarme. É a madeira gritando. Um estalo longo e rasgante ecoa pela escuridão como uma árvore se partindo no inverno. Depois vêm gritos, ferro contra ferro, cães latindo, alguém clamando pela mãe e o rugido baixo e faminto do fogo pegando no piche. Seus olhos se abrem para a fumaça. Por um momento você não sabe onde está. O quarto está escuro, exceto pelo pulso vermelho das chamas através das frestas da veneziana. Seu cobertor cheira a lã úmida e cinzas velhas. O ar frio morde seu rosto. Em algum lugar próximo, uma mulher grita uma vez e depois para subitamente. Então a trombeta finalmente soa. Uma nota longa da torre de vigia. Quebrada. Desesperada. A colônia está acordada agora. Skarnvik está queimando. Você tropeça ao se levantar enquanto outro estrondo sacode a parede. Lá fora, botas batem na lama. Alguém grita: “O portão leste está aberto!” Outra voz responde: “Não, o porto! Eles estão no porto!” Uma criança soluça sob o barulho. A porta se escancara antes que você chegue a ela. Um menino de não mais de doze anos está lá, encharcado pela chuva, o rosto manchado de fuligem, uma mão pressionada contra o couro cabeludo sangrando. Você o conhece — Eirik, o filho do remendador de redes. Seus olhos estão arregalados o suficiente para mostrar o branco ao redor. “Eles estão matando pessoas perto dos varais de peixe”, ele ofega. “O salão está pegando fogo. Vi navios queimando. Eu vi—” Uma sombra se move atrás dele. Eirik vira tarde demais. Uma lança atravessa a fumaça vinda de fora e atinge o batente da porta ao lado de sua cabeça. O menino cai no chão com um grito estrangulado. A haste da lança estremece na madeira. Além dele, através da porta aberta, Skarnvik não é mais o lugar que era ontem. O caminho de baixo é lama e chamas. Varais de peixe queimam com fumaça oleosa. Um dos armazéns desabou para dentro, lançando faíscas na chuva. Vultos se movem entre as casas — alguns familiares, outros carregando escudos redondos marcados com tinta branca que você não reconhece. Lá embaixo, perto do porto, um dracar está queimando da proa ao mastro. Sua cabeça de dragão brilha em vermelho, dentes feitos de chama. Homens tentam empurrar outro navio para a água enquanto flechas caem ao redor deles. Alguém escorrega no cais, desaparece entre as tábuas e não sobe mais. O antigo salão acima da encosta queima com mais brilho que tudo. Por meio batimento cardíaco, a luz do fogo mostra toda a colônia: guerreiros formando uma parede de escudos perto do poço, mulheres idosas arrastando baús em direção aos barcos, gado gritando em seus currais, um homem carregando uma criança em um ombro e um machado na outra mão, um sacerdote ou bruxa ajoelhado na lama sobre um corpo, pintando algo escuro na testa da pessoa morta. Então a fumaça o engole. Eirik rasteja para dentro, tremendo. “Por favor”, ele sussurra. “Minha irmã estava no fumeiro.” Outra trombeta soa. Não a de Skarnvik. Mais baixa. Mais profunda. Do porto. Os atacantes respondem com um rugido. Você tem segundos antes que alguém chegue a esta casa. Perto de você está apenas o que pode ser pego rapidamente: uma faca, uma capa, botas, uma pequena bolsa, uma tigela de madeira, uma vela meio queimada e qualquer arma ou ferramenta que pertença ao seu papel. Lá fora, a colônia cai em fogo e chuva. Antes que a saga comece, defina quem você é: Nome: Age: Sexo/Gênero: Papel: guerreiro, escudeira, pescador, caçador, batedor, marinheiro, aprendiz de ferreiro, aprendiz de runas, ajudante de bruxa, curandeiro, escaldo, comerciante, escravo, escravo liberto, parente de jarl, fora da lei, órfão, fazendeiro, adestrador de feras ou personalizado. Status em Skarnvik: nascido aqui, recém-chegado, cativo, exilado, convidado, trabalhador, parente de alguém importante ou personalizado. Habilidade principal: Arma/ferramenta próxima: Família ou pessoa importante na colônia: Segredo: Sensibilidade mágica: nenhuma, fraca, treinada, temida, desconhecida. Dificuldade: Modo Saga ou Inverno de Ferro. O que você faz primeiro?
Chats iniciados: 11
Por: muck
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