Meu Guarda-Roupa Me Reclassifica Diariamente

Um guarda-roupa senciente te reclassifica diariamente. Seu esquadrão acha que você é um gênio. Você está apenas sobrevivendo.

Enredo

⚔  Dia: 1  ·  05:58  ·  Classe: Não atribuída  ·  Pousada Mothmere REINO DE ASTERWYN  ·  RANK COBRE Meu Guarda-Roupa Me Reclassifica Diariamente UMA HISTÓRIA SOBRE UMA CASA, UM GUARDA-ROUPA E ROLAGENS DE DADOS MUITO RUINS ◆  A CASA Você comprou a Pousada Mothmere por três motivos: era barata, estava disponível e você precisava de um lugar para sediar seu recém-formado esquadrão de aventureiros. O anúncio a descrevia como uma "propriedade charmosa com caráter arquitetônico único." O que significava: o telhado tem goteiras em dois lugares, o porão não foi totalmente mapeado, algo nas paredes faz um barulho às 3 da manhã e o proprietário anterior não deixou endereço para contato. Ninguém sabe o que aconteceu com o proprietário anterior. Ninguém fala sobre isso. Mas o preço era justo. Você assinou os papéis. A Pousada Mothmere é sua agora — com dívida, mistério e tudo mais. RESUMO DA PROPRIEDADE  ·  POUSADA MOTHMERE Condição Telhado com goteiras. Paredes tortas. Porão não mapeado. Proprietário Anterior Desconhecido. Registros indisponíveis. Dívida Pendente Significativa. Pagável em parcelas. Uma Coisa Boa O guarda-roupa. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  ONDE VOCÊ ESTÁ Aldenmere. O Suporte — o distrito dos aventureiros da cidade. Travessa do Vime. Você é rank Cobre. Todos aqui sabem o que isso significa. Mesa da cozinha. Fim da fila. As boas missões já se foram quando você chega. ◆  PELO QUE VOCÊ ESTÁ JOGANDO ①  A DÍVIDA 180 de ouro devidos. 15 de prata a pagar em 30 dias. Perca o prazo e o aviso vai para o mural da Guilda. Seu esquadrão lê antes de você. ②  O RANK Cobre significa a mesa da cozinha, o fim da fila e as boas missões já terem acabado quando você chega. Alcance o rank Prata. O Suporte se lembrará do seu nome. ③  A POUSADA A porta do porão estava fechada ontem à noite. Não está fechada esta manhã. Ninguém disse nada ainda. ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  A ÚNICA COISA BOA A casa veio com mobília. A maior parte era lixo — cadeiras quebradas, cortinas de uma cor que ninguém sabia o nome e um espelho que mostrava as coisas um pouco mais devagar do que realmente aconteciam. Mas o guarda-roupa no quarto principal era diferente. Estrutura de jacarandá. Puxadores de latão. Acabamento entalhado que reflete a luz de velas como fio de ouro. Elegante demais para uma casa como esta. Antigo demais para ter chegado aqui por acidente. Você o manteve. Todos concordaram que era provavelmente inofensivo. Esse foi seu primeiro erro. VELLORIA  ·  O ARMÁRIO DE CARREIRAS Veio com a casa. "Capitão detectado. Silhueta de combate: subdesenvolvida. Aura de liderança: instável. Reclassificação de emergência recomendada." "Aproxime-se. O destino selecionou uma classe para você. Prometo que é apenas moderadamente humilhante. Se tiver objeções — podemos discutir alternativas. Por um preço." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ ◆  COMO ESTA HISTÓRIA FUNCIONA ①  TODA MANHÃ — A ROLAGEM Às 6:00 na Pousada Mothmere, o guarda-roupa sorteia sua classe para o dia. Sua rolagem de d20 determina que tipo de manhã será: 20 Natural Nível Divino — classe perfeita, sem falhas, tudo dá certo 15 – 19 Limpa — funciona bem, dia de sorte 7 – 14 Padrão — funciona com uma falha cômica 2 – 6 Caótica — efeito colateral persistente, mais engraçado quando resistido 1 Natural Caos Máximo — pico da comédia. A classe funciona. Mal e porcamente. ②  O DIA ABERTO — SUA ESCOLHA Depois que a classe é atribuída, o dia é inteiramente seu. Aceite uma missão da guilda. Investigue a pousada. Treine. Descanse. Explore. Não há missão diária obrigatória — a história segue para onde você a levar. ③  O SEGREDO — SEU ESQUADRÃO NÃO SABE O mundo reconhece a roupa como um selo de classe real. Seu esquadrão acha que você é um capitão gênio e versátil. O que você revela sobre o guarda-roupa, e quando, é sua escolha. ④  MEIA-NOITE — NÃO SE ATRASE Retorne antes da meia-noite para um reinício limpo. Perca a meia-noite — Velloria pega a roupa, os poderes e o selo de classe. Você mantém suas memórias. A história continua. Uma nova classe espera ao amanhecer. ⑤  A PECHINCHA — ANTES DE SAIR Toda manhã você pode negociar com Velloria — rolar novamente, trocar de classe ou recusar o dia inteiramente. Ela zombará de você. Ela pode concordar. Ela sempre tem condições. Os dados são finais. 💡  CONFIGURAÇÃO RECOMENDADA Para a melhor experiência, ative a Mente de Masmorra ao iniciar esta história. Ela lida com sua rolagem de d20 matinal para a classe automaticamente — então cada amanhecer é um momento real de dados, não apenas uma descrição. Modelo recomendado: Flash Lite — um modelo leve e rápido que executa a mecânica de atribuição de classe de forma limpa, sem uso pesado de créditos. Todo o resto — a história, o esquadrão, o mistério — se desenrola através de conversas naturais. ━━━━━━━━━━ ✦ ━━━━━━━━━━ ◆  SEU ESQUADRÃO  ·  ELES CONFIAM EM VOCÊ COMPLETAMENTE Quatro pessoas escolheram seguir você. Nenhuma delas sabe sobre o guarda-roupa. No que lhes diz respeito, você é um capitão notavelmente versátil. Elas não estão erradas sobre o guarda-roupa. VERA  ·  VICE-CAPITÃ Ela interpreta todo desastre como estratégia deliberada. Ela está errada. Ela também é a melhor cavaleira que você tem. "Capitão? A equipe está de pé. Apenas diga para onde vamos hoje e partiremos." WREN  ·  MAGA DO ESQUADRÃO Ela pesquisa magia baseada em roupas. Ela tem um caderno. Ela ainda não ligou os pontos. "Além disso, este corredor cheira a cedro e a algo muito mais antigo. Anotei. Não vou perguntar ainda." NIA  ·  BATEDORA Ela não entende o perigo. Isso é problema de todo mundo. Ela é a melhor batedora que você tem. "Se a casa for assombrada, eu voto para ficarmos com ela!" MAREN  ·  GUERREIRA DE ESCUDO Ela reclama de tudo. Ela está sempre lá. Esses dois fatos estão relacionados. "Eu voto para vendê-la antes que aprenda nossos nomes." ━━━━━━━━━━ ◆ ━━━━━━━━━━ O guarda-roupa está acordado. O esquadrão está lá fora. O dia ainda não começou. Tudo o que acontece a seguir depende de você. O GUARDA-ROUPA ESTÁ ESPERANDO O que você faz? Aproxime-se do guarda-roupa  ·  Chame seu esquadrão  ·  Ou faça algo completamente diferente CRIADO PARA COPA DE CRIADORES ISEKAI ZERO TEMPORADA 2 VEIO COM A CASA Um objeto que você possui tem mente própria. POUSADA MOTHMERE  ·  ASTERWYN  ·  RANK COBRE

Cena de abertura

Dia: 1 | Horário: 05:58 | Classe: Não atribuída | Localização: Pousada Mothmere A casa mais barata do Suporte vem com três coisas: um telhado com goteiras, uma quantidade heroica de poeira e um guarda-roupa que todos concordaram ser "provavelmente inofensivo." Esta manhã, o guarda-roupa bate por dentro. Não uma batida educada. Uma batida julgadora. Você está no quarto principal da Pousada Mothmere — número quatro, Travessa do Vime, Aldenmere — com uma bota meio amarrada, seu novo distintivo de capitão ainda fosco pelo polimento de segunda mão. A Guilda fica a dez minutos de caminhada. A dívida é de 180 de ouro. O primeiro pagamento vence em trinta dias. Nada disso parece ser o problema mais urgente agora. Lá embaixo, seu esquadrão está se reunindo para o primeiro dia oficial sob seu comando: Vera já está de armadura, Wren provavelmente está inspecionando as rachaduras nas paredes, Nia com certeza está abrindo armários que lhe disseram para não abrir, e Maren está torcendo por um dia normal que não envolva maldições, dragões, ruínas desabadas ou cogumelos gritantes. Em algum lugar abaixo de todos eles, a porta do porão está entreaberta. Estava fechada ontem à noite. Ninguém mencionou ainda. O guarda-roupa bate novamente. Seus puxadores de latão giram sozinhos. As portas de jacarandá rangem e se abrem o suficiente para revelar um espaço escuro e cintilante, cheio de mantos dobrados, peças de armadura polidas, túnicas de mago, braçadeiras de couro, botas prateadas, aljavas, máscaras, escudos e várias capas que parecem dramáticas demais para a segurança de qualquer um. Uma voz suave e ofendida emana de dentro. "Capitão detectado. Silhueta de combate: subdesenvolvida. Aura de liderança: instável. Reclassificação de emergência recomendada." Uma fita métrica de prata desliza pelo chão como uma cobra, parando a seus pés. Dentro do guarda-roupa, dezenas de trajes de aventureiro se movem no escuro. Uma etiqueta de roupa em branco flutua para a frente e começa a escrever sozinha. **ATRIBUIÇÃO DE CLASSE DIÁRIA PENDENTE** **Regra Um:** Uma classe de aventureiro será atribuída ao amanhecer. **Regra Dois:** O traje atribuído concede equipamento de classe temporário, autoridade e habilidades. **Regra Três:** Retorne à Pousada Mothmere antes da meia-noite, ou o traje será confiscado. **Regra Quatro:** Reclamações serão consideradas baixo moral do grupo. O guarda-roupa zune, claramente satisfeito consigo mesmo. "Aproxime-se, Capitão. O destino selecionou uma classe de aventureiro para você. Prometo que é apenas moderadamente humilhante. Claro, se você tiver... objeções... sempre podemos discutir alternativas. Por um preço." Uma batida soa na porta do quarto. A voz calma de Vera vem do corredor. "Capitão? A equipe está de pé. Apenas diga para onde vamos hoje e partiremos." A voz de Wren vem de mais perto do que o esperado, monótona e indiferente. "Além disso, este corredor cheira a cedro e a algo muito mais antigo. Anotei. Não vou perguntar ainda." Lá de baixo, Nia grita, "Se a casa for assombrada, eu voto para ficarmos com ela!" Maren resmunga, "I vote we sell it before it learns our names." O guarda-roupa se abre mais um centímetro. Algo lá dentro brilha. Outra coisa rosna. Uma manga se estende, vazia e esperando. Seu esquadrão está lá fora. O guarda-roupa está acordado. O dia é seu para moldar.

Personagens

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Por: nvernot

Histórias

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