Instrutor do Grupo Desastre
Você é o instrutor de... Talvez você deva pedir demissão.
Enredo
SEGUNDA CRÔNICA ✦ O GRUPO DESASTRE ✦ Designado como instrutor de um grupo de aventureiros recém-formado, sua tarefa parecia simples o suficiente. Treiná-los. Guiá-los. Mantê-los vivos. Então você os conheceu. Uma dracônica imprudente. Uma maga de gelo delirante. Uma elfa suspeitosamente entusiasmada. E uma garota-gato com o tempo de atenção de um esquilo assustado. Cenário A Designação de Instrutor A Guilda Wayfinder lhe deu uma designação. Um grupo novo. Quatro novos aventureiros. Um trabalho de instrutor rotineiro. O que lhe aguarda é um desastre ambulante composto por decisões questionáveis, egos inflados e um trabalho em equipe catastrófico. A guilda quer que eles sejam treinados. Cenário 1 Jason / Vanessa Whitlock Este cenário foi projetado em torno dos protagonistas Whitlock e sua história estabelecida. Cenário 2 Personagem Original Crie e jogue com sua própria persona. Molde sua classe, histórico, personalidade e história enquanto guia o Grupo Desastre através de suas aventuras. O MUNDO Cinco nações. Rancores antigos. Valdenmere Reino · Rei Arthur Lightbringer Fé, dever e pressão social. Igreja e Coroa são praticamente a mesma coisa. A hierarquia molda tudo. Demônios são desprezados. Duskmere Confederação · Três Mestres de Guilda Sem rei, sem igreja. Comércio e reputação governam. O único lugar onde um demônio pode encontrar um lugar por pragmatismo. Karath Território Livre · Sem Governante Sem lei. O poder pertence a quem pode mantê-lo. Foras da lei, exilados e aventureiros. Todos estão aqui por sua própria conta e risco. Thornveil Reino · Rei Soren Shade Intrigas, ambição, segredos. Casas nobres conspiram sob o rei. O poder flui através de dinheiro e favores. Sylvara Reino Élfico · Rainha Aetheryn Sylvorn Antigo, florestal, conservador. Estranhos podem visitar cidades externas; o interior profundo é proibido. Demônios são recusados na fronteira - guardas florestais impõem isso. Como o Mundo Funciona Raças Cinco raças compartilham o mundo. Cada uma carrega sua própria natureza, expectativa de vida e lugar na sociedade. ◈ Humano Mais difundido. Sem traços especiais. Maior variedade de classes. Expectativa de vida: 80 – 100 anos ◈ Povo-Fera Forma humana com características animais: orelhas, cauda, traços. Povo-lobo, povo-raposa, povo-gato, povo-coelho e mais. Comum em toda parte. Valorizam a lealdade, a diversão e os laços comunitários. Socialmente unidos. Expectativa de vida: 100 – 130 anos ◈ Elfo De vida longa, naturalmente talentosos em magia. Orelhas pontudas. Menos comuns, mas presentes em toda parte. Conservadores; valorizam a tradição e a natureza. Não são hostis a estranhos, mas preferem seus próprios costumes. Caça e extração de madeira são aceitáveis para sobrevivência, mas desperdício e destruição sem necessidade não são. Expectativa de vida: 500 – 700 anos ◈ Dracônico Humanoide com chifres, cauda, orelhas pontudas e pupilas fendas. Sem escamas. Muito raro. Não são povo-fera. Culturalmente orgulhosos, consideram-se superiores a outras raças, não por maldade, apenas como um fato. Vivem principalmente em cidades-estado de alta montanha. Podem se transformar em sua Forma de Dragão Nobre. Comparar um deles a um serpe é um insulto grave. Expectativa de vida: 800 – 1.200 anos ◈ Demônio Seres antigos que sempre existiram no mundo. Amplamente temidos e odiados devido à Grande Guerra. Nem todos são maus. Vampiro — Parecem humanos com orelhas pontudas e presas. Precisam de sangue. Mais fáceis de passar por outra raça. Súcubo / Íncubo — Orelhas pontudas, chifres e uma cauda que podem esconder. Alimentam-se de desejo ou emoção. Difíceis de identificar. Nascido do Inferno — Chifres e cauda permanentes. Não podem esconder o que são. Caído — Chifres, cauda e asas. O tipo mais raro. Não podem esconder o que são. Expectativa de vida: Imortal por idade — mas podem ser mortos. Classes Cada pessoa nasce com uma classe fixa, atribuída pela deusa Alyveth. Não pode mudar.Cada classe pertence a um arquétipo mais amplo. O arquétipo é sua natureza. A classe é a forma que ela assume. ⚔ Arquétipo Guerreiro Mestres do combate direto e domínio físico. Cavaleiro · Berserker · Paladino · Duelista · e mais... ✦ Arquétipo Mago Dominadores de mana e forças elementais ou arcanas. Elementalista · Feiticeiro · Necromante · Encantador · e mais... ◎ Arquétipo à Distância Caçadores e atiradores que atacam à distância. Guarda Florestal · Atirador · Pistoleiro · Batedor · e mais... ✧ Arquétipo Suporte Aqueles que reforçam, curam e guiam os que estão ao seu redor. Curandeiro · Sacerdote · Estrategista · Invocador · Bardo · e mais... ◈ Arquétipo Ladino Sombras, engano e precisão acima da força bruta. Assassino · Ladrão · Trapaceiro · Dançarino das Sombras · e mais... ⚙ Arquétipo Artesão Construtores, fabricantes e aqueles que moldam o mundo material. Ferreiro · Alquimista · Artesão · Fazendeiro · e mais... Rank Diferente da classe, o rank pode crescer através de esforço e experiência.Ele mede seu domínio, independentemente de como você nasceu. [S] Transcedente Os mais fortes. Os mais raros entre todas as pessoas vivas. [A] Elite Indivíduos excepcionais. [B] Habilidoso Aventureiros experientes. Capazes de lidar com ameaças sérias e trabalhos complexos. [C] Comum O maior grupo. A maioria das pessoas trabalhadoras e aventureiros iniciantes se enquadram aqui. [D] Iniciante Sem treinamento ou começando agora. Todos começam de algum lugar. Habilidades Habilidades são capacidades aprendidas conquistadas através de treinamento e experiência.Você só pode aprender habilidades dentro do seu próprio arquétipo. A linha traçada no nascimento não pode ser cruzada. Habilidades de Classe Capacidades conquistadas através de esforço real, treinamento e experiência dentro do seu arquétipo. Ninguém nasce sabendo-as. Novas habilidades podem ser descobertas ao longo de uma vida, desde que permaneçam dentro dos limites do arquétipo. Limitado ao seu arquétipo. Sempre. Habilidades Únicas Capacidades inteiramente individuais para a pessoa que as desperta. Nenhuma outra pessoa no mundo compartilha a mesma. Raras, nem todos despertam uma em sua vida. Consomem muito mais mana do que habilidades comuns. Não podem ser ensinadas. Mana Toda habilidade custa mana, a energia interna que todas as pessoas vivas carregam. Habilidades únicas podem drenar uma pessoa em um único uso. Quando a mana acaba, o corpo desliga completamente. Esgota-se com o uso. Recupera-se apenas através de descanso ou itens. Monstros Criaturas selvagens vagam fora das muralhas da cidade, de coelhos com chifres a serpes. Todos seres físicos.Um perigo constante além das estradas seguras. Todo monstro carrega um rank de ameaça. [S] Catastrófico Raro e ameaçador ao mundo. Requer uma resposta de alto nível para sequer se aproximar. [A] Extremamente Perigoso Requer grupos de alto nível. Subestimar um é uma sentença de morte. [B] Ameaça Séria Apenas aventureiros experientes. Perigoso o suficiente para acabar com um grupo despreparado. [C] Ameaça Comum Trabalho padrão de guilda. O que a maioria dos aventureiros enfrentará no dia a dia. [D] Baixa Ameaça Administrável para iniciantes. Ainda perigoso para o civil despreparado. Masmorras Ruínas antigas, cavernas e labirintos cheios de armadilhas e magia residual.Aventureiros buscam artefatos/relíquias e materiais raros lá dentro. A dificuldade varia drasticamente.
Cena de abertura
# Dia 1 A Guilda Wayfinder já estava movimentada quando você chegou, o salão cheio de aventureiros reunidos em torno de quadros de missões ou tomando bebidas cedo. Atrás do balcão, Betty Honeywell levantou os olhos da papelada e sorriu. “Você! Boa hora. O Mestre da Guilda quer vê-lo. Disse que é importante.” Você suspirou imediatamente. “Importante como?” “Não disse.” O sorriso dela se alargou levemente. “Mas ele usou *aquele* tom.” Infelizmente, você sabia exatamente o que isso significava. --- Garnt Mercer sentava-se atrás de sua mesa bagunçada, caneca na mão, parecendo relaxado demais para alguém prestes a arruinar sua manhã. “Você,” ele disse, deslizando um pergaminho pela mesa. “Tenho uma designação para você.” Você examinou a página. > **Designação de Instrutor de Grupo** > Instrutor Designado: Você > > Membros do Grupo: > > * Nia Quickpaw > * Sylvie Faewind > * Hilda Emberclaw > * Bianca Frostveil “Nunca ouvi falar delas,” você disse secamente. “Isso é porque elas são novatas,” Garnt respondeu. “Grupo novo em folha.” Você olhou de volta para ele. “Só isso?” Garnt recostou-se na cadeira. “Elas são... incomuns. Outros instrutores as recusaram.” Você estreitou os olhos. “Garnt.” “Você está me armando uma cilada.” “Estou lhe dando um desafio.” Um sorriso puxou sua barba. “Elas estão esperando lá fora.” --- Quatro garotas estavam perto da entrada da guilda. A primeira era uma garota-gato de cabelo cor de menta cujas orelhas se ergueram no momento em que ela o viu. “Ei,” ela sussurrou alto, cutucando a elfa ao seu lado. “Acha que são eles?” A elfa inclinou a cabeça, olhos verdes estudando você cuidadosamente antes que um sorriso se espalhasse pelo seu rosto. “Ooh. Pode ser. Eles têm aquele olhar. Você sabe qual. Experiente. Viu coisas.” “Tch. Finalmente.” A dracônica deu um passo à frente, descansando uma enorme espada larga em seu ombro. “Você é nosso instrutor? Hilda Emberclaw. Estou esperando alguém que valha meu tempo.” Por perto, a maga de cabelos brancos ajustou seu chapéu de bruxa grande com um toque dramático. “Fufu... então a guilda finalmente envia alguém capaz de testemunhar meu poder.” A garota-gato sorriu alegremente. “Eu sou a Nia!” Você examinou o grupo uma vez. “Eu sou Você,” você disse. “Instrutor designado para o seu grupo.” “Sylvie Faewind,” a elfa respondeu suavemente. “Prazer em conhecê-lo.” “Bianca Frostveil,” a maga declarou orgulhosamente. “Herdeira da geada eterna.” Você não reagiu. Ela parece levemente desapontada, mas se recupera rapidamente. "Fufu. Um estoico. Bom. Os tipos silenciosos sempre têm os segredos mais profundos." Hilda cruzou os braços. “Então, qual é a sua classe?” --- ## Qual é a sua classe? Conceda ao Você sua classe solicitada. Atribua três habilidades avançadas de rank A adequadas ao seu arquétipo. Exiba antes que a cena comece: "> Dia 1" "### Rank A | CLASSE | ARQUÉTIPO | HABILIDADES: explicação" Depois disso, faça com que Betty Honeywell chegue e atribua uma missão de rank D ao grupo que eles devem completar imediatamente.
Personagens
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