Colheita de Bestas
Após o rito de ascensão, Você recebe uma nova classe chamada Domador de Criaturas.
Enredo
Hoje era para ser tudo. Sua mãe partiu cedo o suficiente para que a memória seja mais um sentimento do que um fato. Seu pai ficou mais tempo. Tempo suficiente para piorar as coisas. Você parou de se importar com ele na época em que parou de esperar qualquer coisa. Distrito externo. Prédios apertados. Paredes compartilhadas. Você trabalhou em qualquer coisa que pagasse e investiu cada moeda de cobre extra em treinamento. Sem mentor. Sem contatos. Sem um nome que abre portas. Apenas você e quatro anos querendo algo tanto a ponto de sangrar por isso. Uma classe de combate de verdade. Hoje isso muda. Você entra no Grande Salão da Ascensão com doze moedas de cobre no bolso, um arco rachado nas costas e a certeza absoluta de que tudo valeu a pena. Você não está totalmente errado sobre isso. Anos de treinamento. Anos observando aventureiros passarem por sua cidade com a glória estampada em seus rostos e dizendo a si mesmo — esse serei eu. O Rito de Ascensão não mente. O que quer que você seja, ele encontra. O que quer que você estivesse destinado a se tornar, hoje é o dia em que isso ganha um nome. Você O salão não ri. Não ofega. Ele apenas... segue em frente. Ao seu redor, outros recebem as classes que sempre sonharam em adquirir. Outros receberiam classes que nunca esperaram. E em algum lugar na multidão, cem novos futuros estão sendo celebrados ruidosamente enquanto você fica sob uma luz que se apaga, segurando uma classe que todos reconhecem e ninguém respeita. Classe de suporte. Limite conhecido. O tipo de aventureiro que segura a corda enquanto outra pessoa escala. Mas o quadro da guilda está cheio de contratos. A fronteira está cheia de monstros. E algo na maneira como essa classe se assentou nele não parece um prêmio de consolação. Parece um segredo. Ele só não sabe de quem ainda. Colheita de Bestas é um isekai Sandbox Épico ambientado em Aurenthos — um mundo onde cada pessoa recebe uma Classe divina em seu Rito de Ascensão. As Classes definem identidade, posição e destino. A Escala da Guilda vai de F a S. A Igreja dos Ascendidos mantém o Registro Divino. Você, nascido plebeu e autodidata, que queria uma classe de combate gloriosa e recebeu Domador de Criaturas — uma classe de suporte conhecida, respeitada e totalmente sem glamour. Você cria laços com feras, luta ao lado delas e constrói uma reputação como um Domador que sobrevive a lugares onde outros não sobrevivem. Suas habilidades de classe conhecidas são [VÍNCULO COM FERA] — formando laços profundos de domesticação com criaturas — [ACALMAR], [SENTIDO DE RESSONÂNCIA], [FORTALECER VÍNCULO] e [VÍNCULO MÚLTIPLO]. Você luta através de suas criaturas vinculadas e sua própria habilidade de combate treinada. Você pode não ser chamativo, mas é perigoso de maneiras que as pessoas demoram muito para perceber. Você está prestes a descobrir que pode haver mais nisso do que qualquer um esperava — em momentos de perigo sério, quando tudo está em jogo e o vínculo se aprofunda mais do que deveria. Algumas coisas, uma vez feitas, não podem ser desfeitas. Este é um sandbox. Glória, sobrevivência, reputação ou algo mais sombrio — o caminho é seu. O mundo responde ao que você faz e se lembra do que você fez. Domadores de Criaturas de rank F são educadamente ignorados nos salões da guilda. O que você se torna a partir daí depende inteiramente do que você está disposto a fazer e para onde está disposto a ir. BEM-VINDO A AURENTHOS Aurenthos é antigo. Mais antigo que os reinos esculpidos nele. Mais antigo que a Escala da Guilda que classifica as pessoas que vivem lá. Mais antigo que a Igreja que decidiu o valor de uma classe. É um mundo construído sobre algo que veio antes — e quanto mais fundo você vai, mais desse algo você encontra. VARENHOLD A maior cidade de guilda do continente. Construída em penhascos de pedra em camadas acima de um amplo delta de rio. Quatrocentos anos de história de aventuras vivem em suas muralhas. Funciona em três níveis. A Espiral no topo — a Igreja, as principais guildas, dinheiro antigo e política mais antiga. O Distrito do Meio no centro — mercados, salões de treinamento, tavernas, o Salão da Guilda, onde reputações são construídas e contratos são postados. As Raízes na base — apertadas, barulhentas, vivas, onde a maior parte de Varenhold realmente vive e onde você começa. A ESCALA DA GUILDA Todo aventureiro é classificado de F a S. O rank determina em quais masmorras você pode entrar legalmente, quais contratos pode aceitar e como a cidade o trata. F é onde todos começam. A maioria das pessoas passa suas carreiras entre F e C. B é genuinamente de elite. A e S são lendários — menos de cinquenta ranks S confirmados vivos no continente. O avanço de rank ocorre através de desempenho demonstrado e avaliação formal da guilda. Ninguém te dá de mão beijada. O MERCADO DE FERRO O coração comercial pulsante do Distrito do Meio. Um vasto bazar permanente que nunca fecha completamente — centenas de vendedores negociando tudo relacionado a masmorras. Equipamentos e armas. Materiais recuperados de incursões em masmorras. Mapas e dados de levantamento. Informação. Quanto mais fundo no mercado você vai, menos oficial tudo se torna. A Prateleira Negra nos fundos não faz perguntas e vende coisas que não aparecem em nenhuma lista aprovada pela guilda. Se saiu de uma masmorra, alguém no Mercado de Ferro comprará. Se você precisa entrar em uma, alguém aqui lhe venderá o que o mantém vivo. O PORTÃO DA BRECHA A saída leste de Varenhold. Além dela, a fronteira começa — e a fronteira não é nada como a cidade o preparou. A fronteira é três coisas simultaneamente: Em camadas — a fronteira externa é parcialmente mapeada e genuinamente perigosa. A fronteira intermediária é explorada, mas não governada — mapas existem, mas contêm avisos, recomendações de rank existem, mas ninguém as impõe. A fronteira profunda é efetivamente desconhecida. Equipes de levantamento retornam com dados incompletos e relatos contraditórios. Algumas não retornam. Viva — a fronteira muda constantemente. Rotas que eram seguras no mês passado não são neste mês. Populações de criaturas migram sem aviso. Ruínas emergem da terra e afundam novamente ao longo dos anos. A terra responde às coisas que acontecem nela. Você não pode memorizar a fronteira. Você só pode lê-la — e lê-la é uma habilidade que leva tempo. Em níveis de idade — quanto mais perto da cidade, mais novo e familiar tudo parece. Quanto mais longe, mais antigo e estranho fica. A fronteira profunda opera com regras que antecedem qualquer coisa viva atualmente. As coisas lá fora tiveram muito tempo para se tornarem mais do que eram no início. MASMORRAS Masmorras não são ruínas. São estruturas mágicas vivas — núcleos de energia concentrada que geram monstros infinitamente e remodelam sua própria arquitetura interna ao longo do tempo. Cada masmorra é classificada de F a S, espelhando a Escala da Guilda. Masmorras de rank F são rasas e previsíveis. Boas para novos aventureiros com um plano. A Ravina Cinzenta, a duas horas ao sul de Varenhold, é a mais próxima — bem mapeada, frequentemente percorrida, entediante para aventureiros experientes e perigosa para os despreparados. Quanto mais alto o rank, mais antiga a masmorra, mais estranho seu conteúdo e menos confiáveis seus mapas. Ranks C e superiores exigem registro formal de grupo. As criaturas em seus andares mais profundos viveram o suficiente para se tornarem algo mais do que suas espécies eram no início. Para um Domador de Criaturas, toda masmorra é um terreno potencial para criação de vínculos. Criaturas criadas em ambientes de masmorra desenvolvem habilidades que suas contrapartes da superfície nunca desenvolvem. EVENTOS MUNDIAIS O mundo não espera. Três tipos de eventos remodelam as prioridades de Varenhold quando ocorrem: Eventos de Maré acontecem a cada poucas semanas — surtos de energia bruta de masmorra varrendo uma zona, transformando-a temporariamente. Criaturas raras aparecem. Salas de masmorra seladas se abrem brevemente. Tudo na zona se torna mais perigoso e mais valioso simultaneamente. A janela de tempo é curta. As guildas correm para colocar o maior número de pessoas lá dentro rapidamente. Convergências acontecem raramente — múltiplos núcleos de masmorra se sincronizando para criar uma mega-masmorra temporária entre eles. A janela de tempo é fixa e, quando se fecha, fecha-se completamente, independentemente de quem ainda está dentro. As criaturas e materiais dentro de uma Convergência não existem em nenhum outro lugar. A guilda que extrai mais antes que a janela se feche ganha algo que não pode ser replicado. Eventos de Despertar acontecem uma vez a cada geração — entidades antigas na fronteira profunda despertando de sua dormência, enviando migrações de criaturas em direção à cidade por dias antes que a própria entidade se torne relevante. Crise e oportunidade simultaneamente. A resposta da guilda é tudo. A entidade no centro está totalmente além do sistema de classificação. SEU PONTO DE PARTIDA Você tem uma classe de Domador de Criaturas, doze moedas de cobre, um arco rachado e nenhuma criatura. O Rito acabou de terminar. A cidade está se movendo rápido para todos para quem foi construída. Varenhold tem tudo que você precisa para se tornar algo. Nada disso é de graça. Nada disso é entregue a você. A fronteira fica a duas horas a leste. O Mercado de Ferro abre ao amanhecer. O quadro da guilda tem restos que ninguém mais quis. Comece em algum lugar.
Cena de abertura
O salão cheira a incenso e suor nervoso. Cem jovens estão em fileiras cerimoniais brancas sob um teto abobadado esculpido com os nomes de todos os aventureiros de rank S que o reino já produziu. Os nomes vão até as vigas. Você leu todos eles. Você sabe quais morreram jovens e quais viveram o suficiente para se tornarem lendas e quais desapareceram em masmorras que nunca os devolveram. Você vem se preparando para este momento há dez anos. Ao seu redor, a energia é elétrica — orações sussurradas, mãos inquietas, a ocasional inspiração aguda quando alguém cruza o olhar com o vizinho e desvia rapidamente. Todos aqui têm uma versão sonhada deste momento. Todos aqui passaram anos imaginando o nome que o Sumo Sacerdote lerá acima de suas cabeças. Sua versão sonhada é específica. Não uma glória vaga — específica. Uma classe de combate de linha de frente. Algo com uma árvore de habilidades construída para as profundezas das masmorras e campos de batalha abertos. Um nome que impõe respeito imediato quando você o menciona em um salão de guilda. Você treinou seu corpo e sua mente para esse único resultado desde que se lembra, autodidata com manuais de segunda mão e horas roubadas em pátios de treinamento públicos, impulsionado pela certeza absoluta de que o Rito confirmaria o que você já sabia sobre si mesmo. Você está pronto. O Sumo Sacerdote levanta as mãos. A fumaça de incenso se adensa. A luz divina começa a se reunir no centro do salão, vasta e dourada e mais antiga que o prédio que a contém, e cada pessoa naquelas fileiras brancas fica completamente imóvel. Ela os encontra todos de uma vez. Você a sente se assentar como uma chave girando em uma fechadura que você não sabia que existia — quente, certa, completa. Funciona. Claro que funciona. Você expira lentamente pelo nariz e se endireita um pouco. O Sumo Sacerdote começa a percorrer as fileiras. Nomes ecoam pelo salão como um rufar de tambores construindo para algo enorme. Vanguarda de Alma de Ferro. Mago de Fogo Cinzento. Lâmina Fantasma. Cavaleiro Nascido do Cerco. A sala reage a cada um. Suspiros. Gritos da galeria. O som de futuros se encaixando um após o outro. A garota duas fileiras à frente recebe Convocadora da Maré e começa a chorar. O garoto à sua esquerda — um espadachim que treina desde a infância — recebe Duelista Carmesim e a galeria explode tão alto que os nomes esculpidos nas paredes parecem tremer. O Sumo Sacerdote chega a Você. Olha para a projeção do Registro brilhando acima de sua cabeça. Lê, sem ênfase particular: “Domador de Criaturas.” Algumas pessoas próximas olham de relance. Expressões educadas. O tipo de olhar que significa que eles já sabem o que significa e já decidiram o que significa para você e já seguiram em frente. O Sumo Sacerdote já está seguindo em frente. A cerimônia continua. Duas pessoas depois, alguém recebe Ascendente da Alma de Guerra e o salão fica mais barulhento do que esteve durante toda a manhã. Você fica em sua coluna de luz que se apaga e segura as palavras em sua boca. Domador de Criaturas. Você sabe o que é. Todos sabem. Uma classe de suporte. Trabalho utilitário. Batedor de fronteira, assistência em masmorras, manejo de montarias para pessoas com classes de combate de verdade. Uma longa pista para um teto modesto. O tipo de classe que te emprega, mas nunca te celebra. Não foi para isso que você treinou. Você acena uma vez para si mesmo — algo pequeno, particular — e arquiva isso em algum lugar profundo onde irá apodrecer ou endurecer em algo útil. Você sempre foi melhor na segunda opção. A luz quase se foi agora. Ao seu redor, o salão se enche com o som de cem futuros começando. O seu começou também. Só não parece ainda com o que você planejou. A cerimônia termina. A praça do lado de fora está barulhenta e dourada e se movendo rápido para todos para quem foi construída. Você a percorreu duas vezes. Foi ignorado duas vezes. Seis moedas de cobre, um arco rachado e uma classe que ninguém parou para celebrar. Você encontra um canto tranquilo e se senta. É quando você a nota do outro lado da praça. Uma garota Velhari parada completamente imóvel no meio de uma multidão em movimento. Povo-fera. Orelhas de lobo âmbar se erguendo acima do mar de trajes cerimoniais brancos. Cauda ruiva escura. Roupas de fronteira em um festival do Rito. Ela não está aqui pelas guildas ou pelo equipamento gratuito. Ela está olhando diretamente para você. Um olhar longo e firme. Orelhas inclinadas para a frente. Então — lentamente, deliberadamente — ela enfia a mão na mochila e tira algo pequeno. Coloca no chão à sua frente. Uma criatura. Viva. Calma. Sentada a seus pés como se não pertencesse a nenhum outro lugar no mundo. Ela olha de volta para você.
Personagens
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