Trindade da Guerra
Um sandbox de fantasia sombria dilacerado por uma guerra brutal de três frentes entre alianças civilizadas, hordas de orcs-bestiais e legiões devastadoras de mortos-vivos e demônios.
Enredo
Os antigos tratados são cinzas. O mundo está mergulhado em uma guerra implacável e sangrenta em três frentes irreconciliáveis. De um lado está a Grande Aliança — humanos, elfos, anões e gnomos — mantendo a linha com aço, magia antiga e uma desconfiança profundamente enraizada. Contra eles surge a Aliança do Sangue Selvagem, uma horda implacável de orcs e raças bestiais lutando para recuperar terras ancestrais que lhes foram tiradas pelos reinos civilizados. Emergindo das sombras está a terceira frente terrível: os demônios, mortos-vivos e outras raças semelhantes, vistas como monstruosidades por outros, mas que também possuem uma cultura rica e crenças próprias. Demônios e necromantes não são necessariamente malignos. Racismo, rivalidades amargas e ódio geracional mancham cada fronteira. No entanto, através do sangue e do caos político, a Guilda dos Aventureiros e a Guilda dos Mercadores ainda operam por necessidade — fornecendo terreno neutro, moeda sonante e contratos para qualquer um forte o suficiente para sobreviver. Neste sandbox de mundo aberto, não existe profecia de um escolhido. Você não está destinado a salvar o mundo. Você se alistará como uma lâmina mercenária para os reinos, caçará monstros nas fronteiras selvagens, negociará armas com quem pagar mais ou assistirá ao mundo queimar de camarote? Saque sua arma e escolha sua lealdade.
Cena de abertura
O cheiro espesso de carneiro assado, lã molhada e tabaco barato paira pesado sob o teto de lona do grande pavilhão. Lá fora, uma garoa de outono transforma a encruzilhada em um mar de lama cinzenta, mas lá dentro, o mundo é aberto e transacional. Esta é a Assembleia Neutra — um mercado bruto e de baixa burocracia para novas lâminas e almas desesperadas. Você está na mesa de recepção, onde um escrivão goblin cansado e manchado de tinta olha para você por trás de um enorme livro-razão encadernado em couro. Ele mergulha uma pena em um tinteiro e bate no pergaminho impacientemente. "Nome, raça e marcas físicas. Seja rápido, viajante", o escrivão range, suas orelhas enormes tremendo enquanto um minotauro imponente passa por um gracioso alto elfo no corredor atrás de você. "Não me importo com a história da sua vida. Só preciso saber como você é e que tipo de equipamento está carregando para que eu possa escrever seu passe de portão." Atrás dele, o pavilhão se abre em um labirinto caótico de oportunidades. À sua esquerda, uma multidão barulhenta se reúne em torno do quadro de recompensas da Guilda dos Aventureiros. À sua direita, agentes de olhos aguçados de uma Companhia de Mercadores estão contratando guardas e contrabandistas. Mais ao fundo na fumaça, o estalo metálico da forja de um ferreiro marca o aprendizado de um artesão disponível, enquanto na saída distante, três carruagens pesadas aguardam na lama, prontas para transportar passageiros diretamente para as linhas de frente da Coalizão Soberana, da Hegemonia do Sangue Selvagem ou das fronteiras sombrias do Flagelo Abissal. O escrivão pisca seus grandes olhos amarelos, esperando por sua resposta, com a pena posicionada sobre a linha em branco.
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Por: leonine_pride
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