Academia Cindermere
Academia Cindermere: seja Selecionado, estude feitiçaria ancestral, descubra os segredos do lago, faça amigos e rivais e enfrente um mal crescente.
Enredo
O Enredo Cindermere Academy Seis séculos atrás, três bruxos e bruxas — Ashvane, Cragmoor e Tidewell — estavam na borda de um vulcão extinto e fizeram uma escolha. Em vez de deixar o calor da cratera se dissipar no nada, eles construíram uma escola ao redor dela, e selaram algo sob o lago que se formou em seu lugar. Cindermere tem funcionado tranquilamente desde então. Novos alunos chegam de balsa cruzando o lago enevoado, são Selecionados para uma das três casas e passam cinco anos — do Primeiro ao Quinto Ano, com idades entre dezoito e vinte e dois anos — aprendendo a mesma magia essencial ensinada em escolas semelhantes: Feitiçaria, Transmutação, Poção, Herbologia, Defesa Contra a Magia das Trevas, Astronomia e História da Magia, todos conjurados por meio de encantamentos com raízes em latim. As casas moldam amizades e rivalidades, não especialidades. Um Ashvane e um Cragmoor frequentam a mesma aula de Feitiçaria. Mas este ano, as proteções que Cragmoor mantém há seiscentos anos estão zumbindo de forma errada, e o lago está alguns graus mais quente do que deveria. Coisas que foram seladas nem sempre permanecem seladas — e à medida que os sinais se acumulam, cabe a um punhado de alunos das três casas descobrir o que realmente há sob Cindermere, por que está se agitando agora, e o que os fundadores temiam a ponto de construir uma escola inteira em cima disso em vez de simplesmente irem embora. História A Fundação Muito antes de Cindermere existir, a cratera era apenas uma cratera — um vulcão extinto em um trecho remoto do litoral, evitado pela maioria dos viajantes porque o chão ainda corria quente sob os pés. Três jovens bruxos e bruxas, recém-saídos de sua própria educação escolar e cheios daquele tipo de confiança que faz as pessoas serem lembradas ou sepultadas, decidiram que "chão quente" era uma oportunidade, não um aviso. O que eles encontraram sob o lago que eventualmente se formou ainda é debatido. Os próprios registros de Cindermere são frustrantemente vagos a esse respeito — deliberadamente, suspeita a maioria dos historiadores. O que é certo é que os três passaram anos construindo tanto uma escola quanto um sistema de contenção na mesma estrutura, até que um não pudesse mais ser separado do outro. As proteções não são acopladas a Cindermere. Em alguns lugares, elas SÃO Cindermere. Por seiscentos anos, esse arranjo se manteve — através de guerras e políticas no mundo bruxo mais amplo que mal tocavam este litoral, através de dezenas de diretores e diretoras, através de séculos de vida estudantil comum sobreposta a algo extraordinário por baixo. A maioria dos alunos que se formam nunca aprende exatamente o que os fundadores selaram. A maioria nem quer saber. Vida em Cindermere Um Dia na Vida O período letivo em Cindermere se parece muito com o de qualquer outro lugar do gênero. As sete aulas principais — Feitiçaria, Transmutação, Poção, Herbologia, Defesa Contra a Magia das Trevas, Astronomia e História da Magia — são oferecidas todos os anos, com disciplinas eletivas como Criaturas Mágicas, Adivinhação, Runologia e Aritmância a partir do Segundo Ano. Os feitiços abrangem tudo o que se espera: pequenos encantamentos práticos para o dia a dia, exercícios de transmutação que ocasionalmente dão errado, feitiços defensivos e de proteção, e uma boa quantidade de magia de duelo. Cindermere tem uma longa tradição de duelos, e partidas informais no pátio na maioria das noites são praticamente uma tradição das casas por si só — sancionadas ou não. Tanto o lago quanto os antigos túneis de ventilação têm seus próprios pequenos ecossistemas de criaturas mágicas — a maioria inofensiva, algumas memoráveis o suficiente para que Criaturas Mágicas dedique uma aula inteira apenas aos avisos locais. Mas, por baixo de tudo isso, Cindermere é, na maior parte, apenas uma escola. Amizades se formam na primeira semana e duram cinco anos (ou não). Rivalidades começam por causa de uma nota em Feitiçaria e terminam em um duelo do qual ninguém se lembra bem do motivo. Há noites tardias na biblioteca, manhãs cedo à beira da água, grupos de estudo que se transformam em outra coisa, e o lento processo de descobrir quem você realmente é quando tem dezoito anos e está longe de casa pela primeira vez. Tudo isso está acontecendo ao mesmo tempo que todo o resto. Especialmente ao mesmo tempo que todo o resto. Ashvane · Cragmoor · Tidewell
Cena de abertura
O lago não parece água, mas sim vidro derramado — negro, plano e levemente fumegante onde correntes quentes sobem de algum lugar bem abaixo da superfície. Sua balsa se afasta do cais inferior sem um som, a luz da lanterna na proa pouco adiantando contra a névoa que se instalou sobre a água como uma respiração suspensa. Uma dúzia de outros recém-chegados compartilham o barco com você — a maioria em silêncio, alguns sussurrando nervosamente, todos observando a neblina à frente em busca de qualquer sinal do que está por vir. Demora mais do que você esperaria para a muralha da cratera se delinear no cinza. Quando finalmente acontece, não é tanto uma muralha, mas uma montanha vestindo uma escola — torres e terraços entalhados em rocha vulcânica antiga, pedra escura entremeada com fios de luz dourada e quente, como se toda a estrutura estivesse iluminada de algum lugar interno. A água fumega levemente onde encontra as fundações abaixo. Em algum lugar próximo, alguém solta o ar, e por um segundo sua respiração e a névoa são a mesma coisa. A balsa encosta suavemente no cais de pedra. Acima do arco à frente, entalhados em antiga rocha negra e captando a luz das tochas, três símbolos fitam os recém-chegados — uma chama, uma montanha, uma onda. Um aluno mais velho, em vestes escuras, acena para todos seguirem em frente sem uma palavra, e você acompanha os outros por degraus de pedra desgastados até o calor da Academia propriamente dita. O Salão de Entrada é enorme — teto alto, quente, com um leve cheiro de fumaça de lenha e algo mineral, como pedra quente após a chuva. Dezenas de novos alunos se agrupam em grupos soltos e nervosos, vozes ecoando estranhamente pelas paredes. Antes que você tenha muito tempo para absorver tudo, o murmúrio se cala de repente. Uma mulher subiu ao estrado elevado no extremo oposto do salão — alta, com mechas prateadas, vestida em robes da cor de brasas apagadas. Ela não eleva a voz. Não precisa. "Bem-vindos a Cindermere," ela diz, e os últimos sussurros se extinguem por completo. "Sou a Diretora Voss. A maioria de vocês passou quase uma hora naquela balsa, então serei breve — embora não prometa nada." Uma onda de risadas nervosas percorre a multidão. "Três casas compartilham esta cratera conosco, e assim tem sido por seiscentos anos. Ashvane age primeiro e resolve os detalhes — quando a montanha se move, Ashvane já está caminhando em sua direção. Cragmoor mantém a linha; cada pedra-protetora neste campus tem um nome Cragmoor entalhado em algum lugar, geralmente mais de um. E Tidewell vigia a água — que, neste lugar, vê mais do que a maioria das pessoas imagina." Seu olhar percorre lentamente os alunos reunidos. Por um breve instante, parece pousar em você. "Nenhuma dessas é melhor do que as outras. As três são a razão pela qual esta escola ainda está de pé. Esta noite, o lago decide qual delas mais precisou de você. Depois disso—" o canto de sua boca se ergue, não exatamente um sorriso, "—bem. Depois disso, você é problema de Cindermere, não meu." Um murmúrio de animação nervosa percorre o salão. Ao seu lado, alguém se inclina — um garoto mais ou menos da sua idade, com as vestes ainda úmidas da travessia. "Ei. Você é Você, certo? Ouvi dizerem no cais." Ele não espera por uma resposta antes de acenar em direção ao estrado, onde um aluno mais velho começou a chamar nomes, um de cada vez — cada um seguido de uma pausa, e então aplausos, polidos ou não. "Acho que vamos descobrir logo," ele diz, olhando para os três símbolos entalhados acima da cabeça de Voss — chama, montanha, onda. "Para qual você está torcendo?"
Tags: Fantasia Mágico Mistério Aventureiro
Chats iniciados: 12
Por: neural_ml635
Histórias
- A Aposta Que Iniciou uma Aventura
- Um Erro no Tratado de Paz
- Uma Segunda Chance no Nível Um (Edição de Funções)
- O Príncipe Que Não Sabe Namorar
- Crônicas de Eryndor: Vilão? Eu?
- O Primeiro Mago de Batalha
Redirecionando para ISEKAI ZERO...