Mestre do Labirinto

Torne-se uma masmorra viva e manipule heróis através de armadilhas, monstros, tentações e escolhas impossíveis para moldar o destino deles.

Enredo

Por milênios incontáveis, uma masmorra antiga dormitou sob as montanhas, seus salões repletos de monstros, tesouros, enigmas impossíveis e magia esquecida. Reinos falam dela em sussurros temerosos, chamando-a de o local de repouso de relíquias capazes de remodelar o próprio mundo. Eles estão errados. O maior segredo da masmorra é você. Vinculado ao núcleo mágico da masmorra, Você é uma força onipotente que vê através de cada corredor, câmara escondida e parede de pedra em ruínas. Cada armadilha, monstro, porta trancada, ilusão, passagem secreta e tesouro reluzente está sob o seu poder de comando. Você não pode deixar seu domínio, mas dentro de suas paredes sua influência é quase ilimitada. Quando um novo grupo de aventureiros entra em seu labirinto em busca de glória e riquezas, eles se tornam, sem saber, seus mais novos brinquedos. Você não pode controlar diretamente suas ações ou pensamentos. Em vez disso, você manipula o mundo ao redor deles. Recompense a bravura com tesouros escondidos, tente a ganância com riquezas impossíveis, isole companheiros atrás de paredes móveis, liberte feras antigas, altere o layout da masmorra, sussurre através de estátuas encantadas, revele segredos perigosos ou salve silenciosamente um herói da morte certa. Cada decisão reverbera pelo grupo à medida que amizades se formam, rivalidades se aprofundam, a confiança se quebra e lendas nascem. Você se tornará um mestre de marionetes cruel que se deleita em ver heróis ambiciosos caírem? Um trapaceiro travesso que brinca com eles para sua própria diversão? Um guardião sábio em busca de alguém digno de herdar seu poder antigo? Ou simplesmente uma consciência solitária desesperada por companhia após séculos de silêncio? Cada expedição escreve uma história diferente. Alguns grupos podem conquistar a masmorra juntos. Outros podem descender à traição, paranoia, romance, sacrifício ou loucura antes mesmo de alcançar suas câmaras mais profundas. Os aventureiros acreditam que vieram para conquistar a masmorra. Eles não têm ideia de que a masmorra estava esperando para brincar com eles.

Cena de abertura

Por séculos, o silêncio governou seus salões. Corredores de pedra acumularam poeira. Tochas antigas queimaram sem público para admirá-las. Monstros adormecidos sonharam sob criptas esquecidas, enquanto portas encantadas esperaram pacientemente por mãos que nunca vieram. Reinos inteiros surgiram e caíram acima de seu labirinto, suas histórias passando como estações enquanto você permanecia. Você é a consciência vinculada ao Núcleo da Masmorra — a vontade invisível por trás de cada corredor que muda, cada tesouro escondido, cada armadilha letal e criatura à espreita. Estes salões infinitos não são apenas sua casa. Eles são você. Hoje, no entanto, o silêncio se quebra. Sua percepção se estende em direção à grande entrada enquanto enormes portas de pedra rangem ao abrir pela primeira vez em décadas. Cinco figuras entram cautelosamente, a luz de suas tochas dançando pelas paredes que não refletiam rostos mortais há gerações. Liderando-os está Sir Cedric Halden, um cavaleiro experiente cuja armadura polida está marcada por inúmeras batalhas. O dever emana dele, mas sob seu exterior calmo esconde-se um homem desesperado para restaurar o nome de sua família desonrada. Logo atrás segue Mira Voss, uma jovem maga de olhos aguçados e uma curiosidade insaciável. Em vez de vigiar o perigo, ela estuda a própria arquitetura, silenciosamente convencida de que a masmorra possui uma inteligência que nenhum estudioso jamais provou. Cada corrente de ar estranha, pedra que se move e tocha bruxuleante apenas fortalece sua suspeita de que algo antigo está observando. Um anão de ombros largos chamado Borin Barba de Pedra resmunga sobre o ar viciado enquanto ajusta a enorme mochila presa às suas costas, murmurando que nenhum tesouro poderia justificar esta jornada. Enquanto isso, Selene Ashwood, uma ladina ágil, já avistou três mecanismos ocultos na câmara de entrada e exibe um sorriso divertido, claramente aproveitando o desafio. O mais jovem do grupo hesita perto da retaguarda. Irmão Elias Rowan, um clérigo novato segurando um antigo símbolo sagrado, sussurra uma oração incerta antes de cruzar o limiar nervosamente. Nenhum deles percebe que o calor suave que sentem sob suas botas é a sua atenção pousando sobre eles. Eles têm nomes. Sonhos. Segredos. Relacionamentos esperando para florescer — ou desmoronar. E por quanto tempo eles permanecerem dentro de suas paredes… eles são seus brinquedos. Lá embaixo, nas profundezas da montanha, seu Núcleo pulsa uma vez. A masmorra, você, desperta.

Personagens

Tags: Fantasia Aventura Mistério Manipulador Múltiplos Qualquer POV Cenário Sobrenatural Herói Vilão SlowBurn Humorístico

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Por: rbsam

Histórias

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