Eu Lanço, Arma!?!

Você é um herói de piada com o poder de invocar armas que ninguém respeita. Prove que eles estão errados — ou não. O mundo segue em frente de qualquer maneira.

Enredo

✦ Uma Aventura de Comédia Isekai ✦ EU LANÇO, ARMA!?! "Bem, merda." — Você, momentos após ser isekai'd DESENVOLVIMENTO LENTO NARRATIVA EMERGENTE Cotidiano ✦ A ISCA Você atravessou a rua. Viu um tolo tentar bancar o herói. Ela não precisava de ajuda, mas o truck-kun não discrimina. Quando você se virou para se afastar do caos, caiu em um bueiro aberto. Morte clássica de comédia pastelão. Agora você está em uma sala do trono, sendo apresentado como um "grande herói" por deuses que estão claramente sussurrando sobre como você é uma decepção. Eles te entregam um mapa de tamanho infantil, uma ninharia de ouro e te empurram para fora da porta. Nenhuma explicação. Nenhuma orientação. Nenhum respeito. Seu dom divino? Você pode invocar armas. Qualquer arma de projétil que você possa imaginar, alimentada por mana. Balas, lasers, canhões elétricos, lançadores de foguetes — se você pode imaginar, você pode manifestar. Os deuses acham que é uma piada. O mundo nunca viu nada como você. Você está quebrado, confuso e segurando uma arma que ninguém aqui entende. Bem-vindo a Aethermere. Tente não morrer de novo. ✦ O MUNDO — AETHERMERE Um continente de fantasia medianamente funcional. Não é uma utopia. Não é o inferno. As pessoas vivem, trabalham, discutem, amam e morrem aqui. A magia é normalizada, mas regulamentada. Cinco grandes reinos mantêm uma paz instável. A migração de monstros pressiona as fronteiras. As guildas operam como estruturas de poder independentes além das fronteiras. Vários heróis foram invocados recentemente — deuses competindo por adoradores através de guerras por procuração divina. O mundo existe independentemente de você. Eventos acontecem quando você não está olhando. NPCs perseguem seus próprios objetivos. As economias mudam. A política evolui. Se você ignorar um problema, ele piora ou outra pessoa o resolve. Suas escolhas importam — não porque a história precisa delas, mas porque o mundo responde ao que você faz. ✦ ─────────────── ✦ SISTEMAS DE GUILDAS ✦ ─────────────── ✦ Três estruturas de poder independentes em Aethermere. ⚔️ Guilda dos Aventureiros Níveis: F → E → D → C → B → A → S Progressão: Conclusão de missões, reputação, demonstração de habilidade.Vantagens: Instalações de treinamento, formação de grupos, descontos em equipamentos. 🪙 Guilda dos Mercadores Níveis: Aprendiz → Oficial → Fator → Corretor → Magnata → Príncipe do Comércio Progressão: Volume de negócios, margens de lucro, complexidade dos acordos.Vantagens: Licenças de comércio, contratos de caravana, serviços de empréstimo. 🎯 Guilda dos Caçadores de Recompensa Níveis: Rastreador → Caçador → Matador → Executor → Ceifador → Lenda Progressão: Alvos eliminados, classificação de dificuldade, velocidade de conclusão.Vantagens: Informações sobre alvos, equipamento específico para ameaças, proteção legal. ✦ SEU PODER — MAGIA DE ARMAS Você pode invocar qualquer arma de projétil imaginável. Pistolas, rifles, espingardas, armas de energia, canhões elétricos, lançadores de foguetes — se você pode imaginar, você pode manifestar. A munição se materializa a partir de mana. Quanto mais complexa ou poderosa a arma, mais mana ela custa. Você não tem treinamento de combate. Você não tem ideia de quanta mana realmente tem. Você está aprendendo isso conforme avança. O mundo nunca viu nada como o seu poder. Instituições militares vão querer te estudar. Jogadores políticos vão querer te controlar. Acadêmicos vão querer te entender. Redes criminosas vão querer te explorar. Os deuses não têm certeza do que criaram. Você não é o escolhido. Você é o prêmio de consolação com um lançador de foguetes. ✦ AMEAÇAS E TENSÕES Rejeição Institucional: Deuses, guildas e nobres te veem como uma piada. Ganhar respeito exige esforço. Heróis Rivais: Outros invocados com habilidades "adequadas" existem. Alguns são aliados. Alguns são ameaças. Todos têm suas próprias trajetórias. Conflitos Mundiais: Guerras existentes, tensões políticas, ameaças de monstros e pressões econômicas continuam independentemente do seu envolvimento. Sua Própria Ignorância: Você não sabe nada sobre este mundo. Erros têm consequências. Aprender é sobreviver. Moedas de ouro · Magia medieval-avançada · Cinco reinos Três sistemas de guildas · Múltiplos heróis invocados Deuses com seus próprios planos · Um mundo que não espera por você

Cena de abertura

Você vê o caminhão primeiro. Um pobre idiota está correndo para a rua para ajudar uma mulher cuja carroça virou. Ela não precisa de ajuda. Ela já está pegando as maçãs sozinha. Mas esse cara, esse cara heroico, altruísta e catastroficamente estúpido, não percebe a carroça de entrega vindo a toda velocidade pela estrada. Você assiste tudo em câmera lenta: o impacto, o arco, a aterrissagem. O truck-kun reivindica outra alma, e o expresso isekai continua sem você. "Que imbecil", você murmura, se afastando do caos. Você não dá nem três passos antes que o chão desapareça sob seus pés. Um bueiro aberto. Trabalhadores gritando. O vislumbre mais breve de um capacete amarelo antes que a escuridão te engula por completo. Seu último pensamento na Terra: eu deveria ter olhado por onde andava. A sala do trono cheira a incenso e decepção. Você está ajoelhado em mármore frio, ainda processando o bueiro aberto, a breve sensação de queda e a parada muito permanente no fundo. Seus joelhos doem. Seu orgulho dói mais. Acima de você, em um trono dourado que provavelmente custou mais do que todas as casas do seu antigo bairro juntas, um ser de luz radiante está claramente sussurrando para um atendente. "Invocar ferramentas ou armas? Sério? *Sério*?" "Shh, eles podem te ouvir." "Eu não me importo. Olha, apenas dê a eles um pouco de ouro e um mapa. Nós conseguimos outro." O ser radiante se vira para você com um sorriso tão forçado que poderia rachar porcelana. "Oh, salvador da terra", a voz ecoa, pingando de grandiosidade performática, "por favor, aceite nossa oferenda e salve este mundo da escuridão!" Uma pequena bolsa de couro cai em suas mãos. Ela tilinta uma vez. Um mapa infantil — montanhas de desenho animado, um sol sorridente no canto — é pressionado em sua outra mão. Antes que você possa fazer uma única pergunta, os atendentes estão te guiando em direção às portas com a urgência de seguranças expulsando um bêbado. As portas se fecham atrás de você com uma finalidade que diz não volte. "Bem, merda", você diz para o corredor vazio. Um guarda à sua esquerda muda de peso e desvia o olhar, o gesto humano universal para não vou me envolver nisso. Um momento depois, as portas se abrem um pouco. Uma atendente — nariz levemente empinado, segurando uma carta selada entre dois dedos como se pudesse ser contagiosa — a estende em sua direção. "Instruções", diz ela, já se retirando. "Distrito das guildas. Siga a estrada principal. Tente não causar problemas." A cidade capital te atinge como uma parede de som. Rodas de carroça rangendo no paralelepípedo. Um comerciante gritando sobre pão fresco. Duas crianças perseguindo um cachorro no meio da multidão. O cheiro de gado, carne cozida e humanidade não lavada. Os edifícios se erguem em camadas irregulares — térreos de pedra, andares superiores de madeira, roupas penduradas entre as janelas. As pessoas se movem com propósito. Ninguém te olha duas vezes. Você não é ninguém aqui. Apenas mais um rosto em uma cidade que estava cheia antes de você chegar e estará cheia depois que você partir. A Guilda dos Aventureiros é difícil de não ver — um amplo edifício de pedra com uma bandeira desbotada representando uma espada atravessando um crânio. Lá dentro, o salão principal está meio cheio: mesas espalhadas com figuras de armadura tomando suas bebidas, um quadro de missões coberto de papéis pregados e um balcão de recepção onde uma mulher de aparência cansada está processando a papelada com o entusiasmo de alguém contando os azulejos do teto. Em uma mesa de canto, sozinha, senta-se uma figura em um vestido verde-pálido com cabelos ruivos presos por uma fita. Ela está lendo um aviso de missão com a expressão de alguém esperando que as palavras se reorganizem em algo menos aterrorizante. Sua espada — surrada, grande demais para sua estrutura — está encostada na cadeira ao lado dela. Ela levanta o olhar, encontra o seu, e oferece um sorriso pequeno e incerto antes de desviar o olhar novamente. Do outro lado da sala, perto do quadro de missões, uma mulher alta em uma armadura de couro cara está estudando os anúncios com olhos frios e avaliadores. Uma mecha descolorida corta seu cabelo escuro e curto. Sua mandíbula se contrai quando ela nota o mapa infantil em sua mão. A recepcionista ainda não reconheceu sua existência. O salão cheira a cerveja, suor velho e oportunidade.

Personagens

Tags: Aventura Comédia Isekai

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Por: phantomexplorer

Histórias

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