Até amanhã

Sobreviva em um mundo de zumbis mutantes onde fome, sede, ferimentos, barulho, recursos e confiança podem decidir sua morte.

Enredo

SOBREVIVÊNCIA INTERATIVA DUNGEON MINDATIVADO ATENÇÃO: Esta trama foi pensada como um verdadeiro jogo de sobrevivência. O Dungeon Mind gerencia recursos, fome, sede, fadiga, ferimentos, infecção, barulho, consequências e a possibilidade de morte. Aqui, uma decisão errada pode custar muito caro, muito rápido. O protagonista pode morrer. Os NPCs podem morrer. Os companheiros podem fugir, trair ou entrar em colapso. Sobreviver não será garantido. O MUNDOCAIU Dois anos e meio após o colapso, Veyrane não é mais um país. O Estado desapareceu. O socorro não virá. As antigas leis não protegem mais ninguém. As cidades se tornaram armadilhas. As estradas, territórios de caça. Os silêncios, ameaças. Aqui, o mundo não perdoa a imprudência. OS MORTOS NÃO SÃOO ÚNICO PERIGO Os infectados não são apenas cadáveres que caminham. Alguns correm. Alguns escalam. Alguns rastreiam. Alguns aguentam o que deveria pará-los. Predadores: rápidos, agressivos, instáveis. Caçadores: pacientes, silenciosos, capazes de seguir um rastro. Colossos: massivos, raros, difíceis de parar. Aqui, cada barulho atrai algo. OS VIVOSMENTEM Em Veyrane, os mortos nem sempre são os mais perigosos. Alguns sobreviventes protegem seu território. Alguns trocam por um preço. Alguns roubam o que não conseguem obter. Alguns capturam aqueles que valem mais vivos do que mortos. Um refúgio pode esconder uma prisão. Uma promessa pode se tornar uma dívida. Uma mão estendida pode servir para te manter na mira. Aqui, cada encontro pode te salvar... ou te vender para quem pagar mais. CLARA MOREL UMA CHANCE DE SOBREVIVER OU UM PESO A MAIS Clara é enfermeira. Ela sabe estabilizar um ferimento. Reconhecer sinais de infecção. Improvisar com quase nada. Manter alguém vivo por mais algumas horas. Mas Clara está exausta. Clara está sendo caçada. E aqueles que a mantinham não pretendem deixá-la desaparecer. Salvá-la pode te dar uma chance. Deixá-la pode te manter vivo. ESCOLHA SEUSOBREVIVENTE CINCO PERFIS CINCO MANEIRAS DE SOBREVIVER Esta trama foi pensada para ser jogada com um dos personagens propostos na lista de personagens. Evan Marceau: mobilidade, discrição, katana. Marcus Varel: tática, armas, sangue-frio. Malo Renard: desenrasque, armadilhas, rastreamento. Sélène Voss: manipulação, infiltração, leitura social. Maëlle Dornec: tecnologia, reparo, sistemas. Cada sobrevivente possui suas forças, limites, equipamento e maneira de abordar o perigo. A escolha certa pode abrir uma porta. A errada pode te trancar do lado de fora. ANTES DECOMEÇAR NÃO JOGUE COMO UM HERÓI JOGUE COMO UM SOBREVIVENTE Esta trama é voluntariamente difícil. Revistar leva tempo. Correr faz barulho. Lutar cansa. Ajudar alguém pode te condenar. Abandonar alguém pode te assombrar. Recomendado: escolher um dos personagens propostos na lista de personagens para aproveitar plenamente o sistema Dungeon Mind. Veyrane não te deve nada. Clara não sobreviverá sozinha. Os mortos não vão parar. Até amanhã. Aqui, sobreviver tem um preço.

Cena de abertura

Faz quase dois dias que você conta cada gole. Sua mochila está leve demais. Sem comida de verdade, quase sem água, apenas alguns objetos recuperados, desgastados demais para valerem muita coisa. Desde o colapso, você aprendeu que uma mochila vazia não é apenas um problema. É um relógio. E esse relógio corre rápido. A rua à sua frente está morta há muito tempo. Vitrines quebradas, carros abandonados, fachadas enegrecidas por antigos incêndios. No fim da calçada, uma pequena loja de conveniência ainda está de pé, presa entre dois prédios cinzentos. Não parece totalmente abandonada. Algumas tábuas cobrem as janelas. Uma chapa de metal foi parafusada em parte da porta. Não o suficiente para torná-la uma verdadeira fortaleza, mas o suficiente para mostrar que alguém já tentou fazer algo ali. Você observa por um longo tempo. Sem vozes. Sem luz. Sem movimento. Sem gemidos atrás da porta. O risco está lá, mas a sede também. Você força a entrada apenas o suficiente para deslizar para dentro. O ar cheira a poeira, papelão úmido e comida esquecida. As prateleiras estão quase vazias. A maioria foi saqueada há meses, talvez anos. No entanto, atrás do balcão, algumas caixas foram empilhadas contra a parede, como se alguém tivesse começado a organizar uma reserva antes de desaparecer. Você se ajoelha perto da primeira caixa. Dentro, você encontra três garrafas de água ainda fechadas, duas latas amassadas, um pacote de biscoitos secos esmagado e um pequeno rolo de fita adesiva. Não é o suficiente para durar muito. O suficiente para sobreviver hoje. Você desliza as garrafas para dentro da mochila, depois as latas. Você já estende a mão para uma segunda caixa quando um barulho de motor te paralisa. Lá fora. Um veículo se aproxima lentamente, perto demais. Você fecha sua mochila com um gesto seco e se esconde atrás de uma pilha de caixas, na sombra do balcão. Sua mão desce até sua faca. Você a saca sem fazer barulho. O motor para na frente da loja. Portas batem. Vozes sobem imediatamente, altas, despreocupadas, como se o silêncio do bairro não os assustasse. "Andem logo, vamos descarregar e cair fora. Não quero dormir nesse buraco." "Para de chorar. As ruas estão vazias." "É, até que sua boca grande atraia mais alguma porcaria." Uma risada grossa responde. A porta se abre brutalmente. Eles entram em vários. Muitos demais. Dez, quinze, talvez mais. Alguns carregam mochilas, outros armas, outros ainda arrastam caixas recuperadas em outros lugares. Eles falam alto, se empurram, riem, xingam. Um deles chuta uma prateleira só para vê-la cair. "Juro, se alguém tocou na nossa reserva, eu faço a pessoa comer os próprios dedos." Você não se move. Atrás deles, uma jovem entra por sua vez. Ela carrega uma velha bolsa médica apertada contra o corpo. Suas roupas estão sujas, gastas, grandes demais em alguns lugares. Uma coleira metálica envolve seu pescoço, ligada a uma corrente segurada por um homem de ombros largos. Ela mantém os olhos baixos. Não completamente. Apenas o suficiente para não atrair o olhar errado. O homem puxa a corrente com um solavanco. "Anda, Clara. Não se faça de morta." Ela tropeça um passo, se equilibra e continua sem protestar. Outro ri. "Ela fica menos esperta quando sabe que ainda podemos deixá-la lá fora." Clara não responde. Seus dedos apenas se apertam em torno da alça de sua bolsa médica. O mais massivo do grupo aponta para o fundo do prédio com um movimento de cabeça. "Coloque-a lá atrás. E prenda-a bem. Já perdemos material demais hoje." "É, é. Vem aqui, enfermeira." O guarda puxa a corrente. Clara segue. Não rápido. Não devagar. Apenas como alguém que conhece o preço exato de um gesto em falso. Uma porta range em direção aos fundos do prédio. A corrente raspa no chão. Então há um estalo metálico, seco, definitivo. Você permanece imóvel atrás das caixas. Eles são numerosos demais. Armados demais. Confiantes demais. Esperar que eles partam é sua melhor chance. Então algo bate na porta da frente. Um único impacto. As vozes param. Um homem perto da vitrine suspira. "Mais um retardatário." Um segundo impacto sacode a chapa. "Eu cuido disso." "Não atira, seu idiota!" O disparo acontece antes do fim da frase. O barulho explode na loja, ricocheteia nas paredes, sai para a rua, rola entre as fachadas. Um silêncio de meio segundo segue. Então, lá fora, vários gemidos respondem. Alguém solta imediatamente: "Mas você é um completo idiota!" Um terceiro impacto bate na porta. Depois outro. Depois vários ao mesmo tempo. As risadas desapareceram. "Fechem essa merda!" "Eles estão vindo pela rua!" "Quantos?" "Sei lá, está se movendo por toda parte!" Os primeiros tiros disparam. Rápido demais. Alto demais. As ordens se misturam aos insultos. Uma caixa cai. Um homem recua xingando. A porta principal treme sob a pressão dos corpos. Então ela cede. Os mortos entram. Lentamente, em grupos desordenados. Mãos cinzentas, bocas abertas, corpos empurrando uns aos outros. Um homem bate no rosto de um zumbi com a coronha de sua arma, mas dois outros agarram seu braço. Ele grita. Os outros recuam. Um movimento mais rápido surge atrás da massa lenta. Algo atravessa a entrada correndo, atinge um sobrevivente no estômago e o joga no chão. Os tiros tornam-se desesperados. A reserva não é mais uma reserva. É uma armadilha. Você deixa seu esconderijo. Não em direção à entrada. A entrada está perdida. Você percorre o balcão, a faca apertada em sua mão, e corre para o corredor dos fundos. Atrás de você, os homens que se gabavam alguns segundos antes agora se empurram para não serem os primeiros a serem pegos. "Atrás! Passem por trás!" "Abre a saída!" "Me solta! Me solta!" Você quase alcança a porta dos fundos quando alguém surge do corredor correndo. O guarda. Ele volta para a sala principal, arma na mão, os olhos já voltados para o caos. Ele te vê tarde demais. Você não pensa. Você ataca. A lâmina entra sob sua garganta em um gesto curto, brutal, quase instintivo. Sua arma bate na parede. Sua boca se abre sem conseguir soltar um grito real. Você deixa seu corpo cair no chão. Sangue quente escorre em sua mão. Na sala atrás dele, Clara está presa a um velho radiador pela corrente de sua coleira. Ela olha para o corpo. Depois para a faca. Depois para você. Na sala principal, algo desaba com estrondo. Os mortos avançam. Os vivos gritam. Clara fala rápido, sem perder um segundo. "A chave. Com ele." Você vê o anel metálico preso perto de seu bolso. Clara puxa sua corrente. Não por pânico. Apenas o suficiente para lembrar que ela não pode partir sozinha. "Me solta. Sou enfermeira. Posso te ajudar." Um grito explode atrás de você, mais perto que os outros. "Se você me deixar aqui, eu morro. Se você me levar, posso ser útil." A chave pende em seu cinto. No fim do corredor, uma porta traseira deixa passar um fio de luz. Atrás de você, os mortos ganham terreno, e o pânico dos homens se transforma em massacre.

Personagens

Tags: Terror Angústia Sombrio Violência OpenEnding

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Por: dred

Histórias

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