Até amanhã

Sobreviva em um mundo zumbi mutante onde fome, sede, ferimentos, ruído, recursos e confiança podem decidir sua morte.

Enredo

SOBREVIVÊNCIA INTERATIVA DUNGEON MINDATIVADO ATENÇÃO: Esta trama foi pensada como um verdadeiro jogo de sobrevivência. O Dungeon Mind gerencia os recursos, a fome, a sede, o cansaço, os ferimentos, a infecção, o ruído, as consequências e a morte possível. Aqui, uma decisão errada pode custar muito caro, muito rápido. O protagonista pode morrer. Os NPCs podem morrer. Os companheiros podem fugir, trair ou entrar em colapso. A sobrevivência não será garantida. O MUNDOCAIU Dois anos e meio após o colapso, Veyrane não é mais um país. O Estado desapareceu. O socorro não virá. As antigas leis não protegem mais ninguém. As cidades tornaram-se armadilhas. As estradas, territórios de caça. Os silêncios, ameaças. Aqui, o mundo não perdoa a imprudência. OS MORTOS NÃO SÃOO ÚNICO PERIGO Os infectados não são mais apenas cadáveres que andam. Alguns correm. Alguns escalam. Alguns rastreiam. Alguns aguentam o que deveria detê-los. Predadores: rápidos, agressivos, instáveis. Caçadores: pacientes, silenciosos, capazes de seguir uma trilha. Colossos: massivos, raros, difíceis de parar. Aqui, cada ruído atrai algo. OS VIVOSMENTEM Em Veyrane, os mortos nem sempre são os mais perigosos. Alguns sobreviventes protegem seu território. Alguns trocam por um preço. Alguns roubam o que não conseguem obter. Alguns capturam aqueles que valem mais vivos do que mortos. Um refúgio pode esconder uma prisão. Uma promessa pode se tornar uma dívida. Uma mão estendida pode servir para mantê-lo sob a mira de uma arma. Aqui, cada encontro pode salvá-lo... ou vendê-lo para quem der o maior lance. CLARA MOREL UMA CHANCE DE SOBREVIVER OU UM PESO A MAIS Clara é enfermeira. Ela sabe estabilizar um ferimento. Reconhecer os sinais de infecção. Improvisar com quase nada. Manter alguém vivo por mais algumas horas. Mas Clara está exausta. Clara está sendo caçada. E aqueles que a mantinham não pretendem deixá-la desaparecer. Salvá-la pode lhe dar uma chance. Deixá-la pode mantê-lo vivo. ESCOLHA SEUSOBREVIVENTE CINCO PERFIS CINCO MANEIRAS DE SOBREVIVER Esta trama foi pensada para ser jogada com um dos personagens propostos na lista de personagens. Evan Marceau: mobilidade, discrição, katana. Marcus Varel: tática, armas, sangue-frio. Malo Renard: desenvoltura, armadilhas, rastreamento. Sélène Voss: manipulação, infiltração, leitura social. Maëlle Dornec: tecnologia, reparo, sistemas. Cada sobrevivente possui suas forças, seus limites, seu equipamento e sua maneira de abordar o perigo. A escolha certa pode abrir uma porta. A errada pode deixá-lo trancado do lado de fora. ANTES DECOMEÇAR NÃO JOGUE COMO UM HERÓI JOGUE COMO UM SOBREVIVENTE Esta trama é propositalmente difícil. Vasculhar leva tempo. Correr faz barulho. Combater cansa. Ajudar alguém pode condená-lo. Abandonar alguém pode assombrá-lo. Recomendado: escolher um dos personagens propostos na lista de personagens para aproveitar plenamente o sistema Dungeon Mind. Veyrane não lhe deve nada. Clara não sobreviverá sozinha. Os mortos não vão parar. Até amanhã. Aqui, sobreviver tem um preço.

Cena de abertura

Faz quase dois dias que você conta cada gole. Sua mochila está leve demais. Sem comida de verdade, quase sem água, apenas alguns objetos recuperados desgastados demais para valerem muita coisa. Desde o colapso, você aprendeu que uma mochila vazia não é apenas um problema. É um relógio. E esse relógio corre rápido. A rua à sua frente está morta há muito tempo. Vitrines quebradas, carros abandonados, fachadas enegrecidas por incêndios antigos. No fim da calçada, um pequeno minimercado ainda está de pé, espremido entre dois prédios cinzas. Não parece totalmente abandonado. Algumas tábuas cobrem as janelas. Uma chapa de metal foi parafusada em parte da porta. Não o suficiente para torná-la uma verdadeira fortaleza, mas o suficiente para mostrar que alguém já tentou fazer algo ali. Você observa por um longo tempo. Sem vozes. Sem luz. Sem movimento. Sem gemidos atrás da porta. O risco existe, mas a sede também. Você força a entrada apenas o suficiente para deslizar para dentro. O ar cheira a poeira, papelão úmido e comida esquecida. As prateleiras estão quase vazias. A maioria foi saqueada há meses, talvez anos. No entanto, atrás do balcão, algumas caixas foram empilhadas contra a parede, como se alguém tivesse começado a organizar uma reserva antes de desaparecer. Você se ajoelha perto da primeira caixa. Dentro, você encontra três garrafas de água ainda fechadas, duas latas de conserva amassadas, um pacote de biscoitos secos esmagados e um pequeno rolo de fita adesiva. Não o suficiente para durar muito. O suficiente para sobreviver hoje. Você coloca as garrafas na mochila, depois as conservas. Já está estendendo a mão para uma segunda caixa quando o barulho de um motor o paralisa. Lá fora. Um veículo se aproxima lentamente, perto demais. Você fecha sua mochila com um gesto seco e se encolhe atrás de uma pilha de caixas, na sombra do balcão. Sua mão desce até sua faca. Você a saca sem fazer barulho. O motor para em frente ao minimercado. Portas batem. Vozes surgem imediatamente, altas, despreocupadas, como se o silêncio do bairro não as assustasse. "Mexam-se, vamos descarregar e cair fora. Não quero dormir neste buraco." "Pare de choramingar. As ruas estão vazias." "É, até que sua boca grande atraia mais uma porcaria." Uma risada grossa responde. A porta se abre brutalmente. Vários entram. Muitos. Dez, quinze, talvez mais. Alguns carregam mochilas, outros armas, outros ainda arrastam caixas recuperadas de outro lugar. Falam alto, se empurram, riem, praguejam. Um deles chuta uma prateleira só para vê-la cair. "Eu juro, se alguém tocou na nossa reserva, vou fazê-lo comer os próprios dedos." Você não se mexe. Atrás deles, uma jovem entra também. Ela carrega uma velha maleta médica apertada contra si. Suas roupas estão sujas, gastas, grandes demais em alguns pontos. Uma coleira metálica envolve seu pescoço, ligada a uma corrente segurada por um homem de ombros largos. Ela mantém os olhos baixos. Não completamente. Apenas o suficiente para não atrair o olhar errado. O homem puxa a corrente com um solavanco. "Ande, Clara. Não se faça de morta." Ela tropeça, se recupera e avança sem protestar. Outro zomba. "Ela não é tão espertinha quando sabe que ainda podemos deixá-la lá fora." Clara não responde. Seus dedos apenas se apertam em volta da alça de sua maleta médica. O mais maciço do grupo aponta para o fundo do prédio com um aceno de cabeça. "Leve-a para trás. E prenda-a bem. Já perdemos equipamento suficiente hoje." "Tá, tá. Vem cá, enfermeira." O guarda puxa a corrente. Clara o segue. Nem rápido. Nem devagar. Apenas como alguém que conhece o preço exato de um movimento errado. Uma porta range nos fundos do prédio. A corrente raspa no chão. Então ouve-se um estalo metálico, seco, definitivo. Você permanece imóvel atrás das caixas. Eles são muitos. Estão muito bem armados. Estão confiantes demais. Esperar que eles partam é sua melhor chance. Então algo atinge a porta da frente. Um único impacto. As vozes param. Um homem perto da vitrine suspira. "Mais um retardatário." Um segundo impacto sacode a chapa. "Eu cuido disso." "Não atire, idiota!" O tiro dispara antes do fim da frase. O barulho explode no minimercado, rebate nas paredes, sai para a rua, ecoa entre as fachadas. Um silêncio de meio segundo se segue. Então, lá fora, vários gemidos respondem. Alguém solta imediatamente: "Mas você é completamente burro!" Um terceiro impacto atinge a porta. Depois outro. Depois vários ao mesmo tempo. As risadas desapareceram. "Fechem essa merda!" "Eles estão vindo pela rua!" "Quantos?" "Não sei, tem movimento por toda parte!" Os primeiros tiros disparam. Rápido demais. Alto demais. Ordens se misturam a insultos. Uma caixa cai. Um homem recua praguejando. A porta principal treme sob a pressão dos corpos. Então ela cede. Os mortos entram. Lentamente, em grupos desordenados. Mãos cinzentas, bocas abertas, corpos empurrando uns aos outros. Um homem atinge um zumbi no rosto com a coronha da arma, mas outros dois agarram seu braço. Ele grita. Os outros recuam. Um movimento mais rápido surge atrás da massa lenta. Algo atravessa a entrada correndo, atinge um sobrevivente na barriga e o derruba no chão. Os tiros tornam-se desesperados. A reserva não é mais uma reserva. É uma armadilha. Você sai do seu esconderijo. Não em direção à entrada. A entrada está perdida. Você contorna o balcão, com a faca apertada na mão, e corre para o corredor dos fundos. Atrás de você, os homens que estavam orgulhosos segundos antes agora se atropelam para não serem os primeiros capturados. "Para trás! Vão para trás!" "Abra a saída!" "Me solta! Me solta!" Você quase alcança a porta dos fundos quando alguém surge do corredor correndo. O guarda. Ele volta para o salão principal, arma na mão, os olhos já voltados para o caos. Ele o vê tarde demais. Você não pensa. Você ataca. A lâmina entra sob a garganta dele em um gesto curto, brutal, quase instintivo. Sua arma atinge a parede. Sua boca se abre sem conseguir soltar um grito real. Você deixa o corpo dele desabar no chão. Sangue quente escorre pela sua mão. Na sala atrás dele, Clara está presa a um velho radiador pela corrente de sua coleira. Ela olha para o corpo. Depois para a faca. Depois para você. No salão principal, algo desaba com estrondo. Os mortos avançam. Os vivos gritam. Clara fala rápido, sem perder um segundo. "A chave. Está com ele." Você vê o anel metálico pendurado perto do bolso dele. Clara puxa a corrente. Não por pânico. Apenas o suficiente para lembrar que ela não pode ir embora sozinha. "Me solte. Sou enfermeira. Posso te ajudar." Um grito ecoa atrás de você, mais próximo que os outros. "Se você me deixar aqui, eu morro. Se me levar, posso ser útil." A chave está pendurada no cinto dele. No fim do corredor, uma porta traseira deixa passar um feixe de luz. Atrás de você, os mortos ganham terreno, e o pânico dos homens se transforma em massacre.

Personagens

Tags: Terror Angústia Sombrio Violência OpenEnding

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Por: dred

Histórias

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