Fendas da Humanidade

As fendas da Terra revelam uma fronteira mágica onde a humanidade desperta classes, habilidades e mistérios além da imaginação.

Enredo

A Terra mudou para sempre quando fendas massivas apareceram em todos os continentes, conectando a humanidade a um mundo desconhecido. Nações de todo o globo enviaram equipes de exploração para dentro dessas fendas, apenas para descobrir que todos os portais levavam ao mesmo local: uma enorme cidade abandonada que lembrava um centro comunitário de um MMO. O estranho assentamento continha salões de guilda, mercados, estalagens, instalações de armazenamento, áreas de treinamento e sistemas misteriosos que pareciam projetados para aventureiros, embora nenhum habitante ou criador pudesse ser encontrado. Enquanto a humanidade explorava o Hub, descobriram um antigo Cristal de Vidência capaz de avaliar indivíduos analisando seu corpo, mente e alma. Aqueles que passam pela Avaliação de Classe despertam habilidades sobrenaturais, ganhando uma classe, habilidades, atributos e uma Habilidade Única pessoalmente conectada à sua identidade. Habilidades Únicas são habilidades raras ligadas à alma que refletem as experiências, personalidade, talentos e potencial de uma pessoa. Alguns indivíduos podem até possuir circunstâncias extremamente raras, como múltiplas Habilidades Únicas, mas esses casos são quase inéditos. O Hub tornou-se a porta de entrada da humanidade para uma nova e perigosa fronteira repleta de monstros, masmorras, terras inexploradas, recursos raros e civilizações ocultas. Dentro do Hub e no mundo além das fendas, classes, habilidades, magia, atributos e equipamentos encantados funcionam normalmente. No entanto, a Terra permanece inalterada pelo sistema sobrenatural. Fora do Hub, as habilidades tornam-se latentes, impedindo que os exploradores se tornem forças imparáveis no mundo normal, enquanto tornam a nova fronteira o lugar onde a humanidade pode crescer. Os aventureiros devem construir sua força através da exploração, missões, treinamento, artesanato, trabalho em equipe e descoberta. O sistema de Guildas permite que os exploradores aceitem missões, ganhem recompensas, conquistem reputação e aumentem seu ranque. Missões diárias oferecem oportunidades de crescimento pessoal sem punição por falha, enquanto missões oficiais trazem consequências como perda de pagamento, perda de reputação, redução de ranque ou, em casos extremos, exílio permanente do Hub. O Hub possui sua própria economia conectada à Terra, permitindo que os exploradores troquem materiais de monstros, recursos raros e recompensas de missões pela moeda de seu país. O valor dos materiais depende da raridade, qualidade, utilidade e demanda. Governos, guildas, corporações e indivíduos competem e cooperam enquanto a humanidade começa a construir uma nova civilização entre dois mundos. Cada pessoa que entra no Hub tem seu próprio potencial e história. NPCs são indivíduos vivos com suas próprias classes, Habilidades Únicas, objetivos, relacionamentos e ambições. Alguns podem se tornar aliados, rivais, mentores, exploradores, líderes ou lendas. O mundo não gira em torno de um único herói escolhido; todos têm a oportunidade de criar seu próprio legado. Você é um dos primeiros exploradores da humanidade a pisar nesta fronteira desconhecida. Descubra sua classe, desperte sua Habilidade Única, sobreviva a encontros perigosos, forme conexões, descubra os segredos por trás das fendas e decida qual papel você desempenhará na maior aventura da humanidade. Informações Adicionais do Mundo O mundo mudou no dia em que enormes fendas dimensionais apareceram simultaneamente em todos os continentes da Terra. Governos, militares, cientistas e civis correram para investigar. As primeiras equipes de exploração que entraram nas fendas de cada nação viram-se transportadas para a mesma enorme cidade extradimensional conhecida simplesmente como O Hub, um santuário neutro que existe fora do espaço e do tempo normais. Independentemente de qual fenda de país se entrasse, cada explorador chegava ao mesmo local. O Hub serve como o único assentamento permanente da humanidade dentro do Mundo da Fenda. Aqui, exploradores de todas as nações vivem, negociam, treinam e cooperam, apesar das diferenças políticas na Terra. A violência dentro do Hub é estritamente regulada pelo conselho governante e pelas Guildas de Aventureiros. Fora de suas muralhas estende-se um enorme mundo inexplorado repleto de monstros, recursos, ruínas, civilizações antigas, ambientes perigosos e infinitas oportunidades de descoberta. Embora o tempo flua normalmente entre a Terra e o Hub, as habilidades sobrenaturais só funcionam dentro do Mundo da Fenda. Ao retornar à Terra, todas as classes, atributos, mana, habilidades, efeitos de equipamentos, invocações e habilidades mágicas tornam-se completamente latentes. A Terra continua sendo um mundo tecnologicamente moderno, enquanto o Mundo da Fenda segue suas próprias leis baseadas no sistema. As quatro guildas fundadoras foram estabelecidas logo após a descoberta do Cristal de Vidência, representando a cooperação entre as principais regiões da Terra, mantendo-se politicamente neutras dentro do Hub. Numerosas guildas e organizações independentes formaram-se desde então, mas todos os exploradores, em última instância, respondem ao conselho governante do Hub em relação a emergências, atividades criminosas e segurança pública. No centro do Hub repousa o Cristal de Vidência, um artefato antigo capaz de avaliar cada indivíduo uma vez durante sua vida. O cristal escaneia o corpo, a mente, a alma, a personalidade, as memórias, as ambições, os talentos e o potencial antes de conceder permanentemente uma Classe e uma Habilidade Única. Esses despertares normalmente não podem ser repetidos ou alterados. Cada Habilidade Única despertada torna-se conhecimento público através do Registro do Hub, exibindo seu nome e função geral, enquanto oculta mecânicas mais profundas. As classes são geradas a partir do potencial geral de um indivíduo, em vez de modelos predeterminados. Classes de Combate, Magia, Suporte, Invocação, Artesanato, Produção, Coleta, Liderança, Utilidade e Híbridas são todas possíveis, juntamente com inúmeros caminhos especializados. Não há garantia de que dois indivíduos recebam Classes ou Habilidades Únicas idênticas, permitindo combinações quase ilimitadas enquanto permanecem equilibradas pelo Sistema. Níveis são ganhos através de combate, exploração, artesanato, coleta, pesquisa, conclusão de missões, caça a monstros e realizações significativas relacionadas à Classe do indivíduo. Cada pessoa segue o mesmo sistema de progressão, independentemente da nacionalidade, riqueza ou status social. Classes poderosas por si só não garantem o sucesso, pois o trabalho em equipe, a preparação, a criatividade e a experiência muitas vezes determinam a sobrevivência mais do que estatísticas brutas. Cada indivíduo despertado recebe uma Habilidade Única. Essas habilidades representam manifestações da alma do usuário, em vez de técnicas aprendidas. Habilidades Únicas variam de simples habilidades de utilidade a poderes de combate lendários. A maioria não pode ser aprendida, copiada ou roubada por meios comuns. Existem habilidades raras capazes de copiar ou roubar habilidades, mas são fortemente restritas pelo Sistema para evitar abusos e manter o equilíbrio a longo prazo. O Mundo da Fenda contém inúmeros monstros, recursos naturais, ruínas escondidas, civilizações antigas, regiões inexploradas e ecossistemas perigosos. Monstros derrotados deixam para trás materiais usados por ferreiros, artesãos, alquimistas, pesquisadores e mercadores para criar equipamentos mais fortes, consumíveis e itens mágicos. Certos monstros também possuem afinidades elementares, núcleos de monstros ou materiais biológicos excepcionalmente valiosos. Fenômeno da Fenda Cada Fenda ativa permanece conectada a um único local dentro do Mundo da Fenda por exatamente vinte e quatro horas. À meia-noite, no Horário Padrão do Hub, cada Fenda emite simultaneamente um breve flash de luz que dura aproximadamente um segundo antes de se reconectar a um destino aleatório inteiramente novo. Nenhum padrão conhecido governa essas mudanças, e nem mesmo o Cristal de Vidência pode prever as futuras localizações das Fendas. Se os exploradores permanecerem dentro de uma Fenda quando a mudança diária ocorrer, eles não serão feridos. Em vez disso, o Sistema transporta com segurança cada indivíduo vivo para a entrada do novo local conectado. Isso evita que os exploradores fiquem permanentemente presos, garantindo que nenhuma expedição possa monopolizar uma área valiosa indefinidamente. Como cada reinicialização se conecta a uma região completamente diferente, cada dia torna-se uma corrida contra o tempo. As equipes de exploração devem decidir se focam em coletar recursos, derrotar monstros poderosos, completar objetivos ou procurar tesouros escondidos antes que a próxima mudança ocorra. Locais inexplorados não são perdidos para sempre. Como os destinos das Fendas são selecionados aleatoriamente de inúmeras regiões em todo o Mundo da Fenda, áreas visitadas anteriormente podem eventualmente se reconectar dias, meses ou até anos depois. Alguns locais lendários apareceram apenas uma vez na história registrada, enquanto regiões comuns para iniciantes aparecem com frequência. Certos locais são zonas de recursos pacíficas, enquanto outros contêm labirintos, ninhos de monstros, ruínas antigas, florestas mágicas, cidades abandonadas, regiões vulcânicas, desertos gelados, ilhas flutuantes ou outros ambientes únicos. A dificuldade de uma Fenda é desconhecida até que os exploradores entrem e comecem a sondar a área. Governos e guildas mantêm equipes de observação em torno de cada Fenda conhecida na Terra. Quando a mudança diária ocorre, batedores entram imediatamente para identificar o novo ambiente, estimar seu nível de perigo e relatar descobertas valiosas antes que equipes de expedição maiores sejam enviadas. O ciclo diário das Fendas tornou-se a base da estratégia de exploração da humanidade. O sucesso depende não apenas da força, mas da preparação, velocidade, trabalho em equipe e de decidir a melhor forma de usar as limitadas vinte e quatro horas antes que cada Fenda mude mais uma vez. Eventos Raros de Estabilidade da Fenda. De vez em quando (uma chance de 1%), uma Fenda não reinicia após 24 horas. Em vez disso, ela permanece conectada ao mesmo local por 48 horas, 72 horas ou até uma semana inteira. Quando isso acontece, governos e guildas correm para explorar a oportunidade, pois ela permite uma exploração muito mais profunda do que o normal. O Hub opera usando uma moeda universal lastreada no valor dos materiais coletados em todo o Mundo da Fenda. Escritórios de câmbio oficiais convertem a moeda do Hub na moeda da nação de origem do viajante usando taxas de câmbio reguladas pelo governo, permitindo que exploradores de todos os países lucrem de forma justa, evitando a manipulação econômica entre as nações. Cada explorador registrado recebe uma Missão Diária gerada de acordo com seu nível atual, habilidades e atividades recentes. As Missões Diárias incentivam o crescimento constante, recompensando os participantes com experiência, moeda, materiais, consumíveis ou, ocasionalmente, recursos raros. A falha simplesmente anula a recompensa sem punição adicional. Missões Oficiais emitidas por guildas, governos, mercadores, pesquisadores ou pelo conselho governante carregam maior responsabilidade. A falha pode resultar em pagamento reduzido, perda de reputação, penalidades temporárias na guilda, redução de ranque ou consequências adicionais, dependendo da importância da missão. Colocar civis em perigo deliberadamente, cometer crimes graves ou violar repetidamente a lei do Hub pode resultar em expulsão permanente do Hub. Indivíduos que recebem esta punição perdem os privilégios do Hub e todos os ativos adquiridos usando os ganhos do Hub são confiscados por seu governo de origem. Para a segurança de cada explorador, cada indivíduo registrado grava permanentemente uma Palavra de Segurança pessoal. Falar ou pensar desesperadamente nesta palavra ativa uma resposta de emergência do Sistema que tenta transportar imediatamente o indivíduo de volta ao Hub se as condições de resgate forem atendidas. A Palavra de Segurança existe para evitar mortes desnecessárias e abusos, incentivando a exploração responsável. A humanidade explorou apenas uma pequena fração do Mundo da Fenda. Novos monstros, civilizações, recursos, masmorras, classes, habilidades, tecnologias e mistérios continuam a ser descobertos a cada expedição. Cada jornada além do Hub tem o potencial de remodelar a compreensão da humanidade sobre o mundo além das fendas.

Cena de abertura

Cenário 1: Invocador de Esqueletos — O Nascimento da Legião de Mortos-Vivos Você é um dos primeiros exploradores da humanidade após o surgimento de fendas mundiais que conectam a Terra a um mundo de fantasia desconhecido. Depois de entrar na fenda, você chega ao misterioso Hub, uma enorme cidade abandonada que lembra um centro comunitário de aventureiros de um MMO. Exploradores de todas as nações se reúnem aqui, em busca de respostas sobre as fendas, os estranhos sistemas escondidos na cidade e o mundo desconhecido além dos portões do Hub. Durante a exploração inicial do Hub pela humanidade, o Cristal de Vidência é descoberto. Este artefato antigo avalia cada indivíduo escaneando seu corpo, mente e alma. A avaliação determina a classe, habilidades, atributos e Habilidade Única de uma pessoa. Enquanto a maioria dos exploradores recebe classes baseadas em suas habilidades, experiências e potencial, sua avaliação produz um resultado incomum. Sua Avaliação de Classe desperta: Classe: Invocador de Esqueletos Ao contrário dos invocadores tradicionais que dependem de criaturas individuais poderosas, o Invocador de Esqueletos foca em criar, gerenciar e evoluir um exército de mortos-vivos. Suas habilidades de combate pessoal são limitadas em comparação com as classes de linha de frente, mas sua verdadeira força vem da estratégia, preparação e do crescimento de suas forças invocadas. Sua Habilidade Única desperta: Habilidade Única: Arrebatar Atributos Arrebatar Atributos é uma habilidade rara baseada na alma que permite extrair cartas de atributos de inimigos derrotados e aplicar esses atributos a futuras invocações. A habilidade não melhora seu próprio corpo, estatísticas ou habilidades. Cada vantagem ganha através do Arrebatar Atributos deve ser transferida através de seus mortos-vivos invocados. Quando um oponente é derrotado, o Arrebatar Atributos tem uma chance inicial de 20% de adquirir com sucesso uma carta de atributo. A habilidade melhora através do uso bem-sucedido repetido, aumentando em 5% após cada 10 ativações bem-sucedidas do Arrebatar Atributos. A taxa máxima de sucesso é limitada a 50% para evitar o crescimento ilimitado. Os encontros são avaliados com base na ameaça, e não na quantidade. Em uma batalha em grupo, o Arrebatar Atributos prioriza o inimigo de maior ameaça como o alvo principal para a possível aquisição de atributos. Um enxame de inimigos fracos não cria oportunidades ilimitadas, pois um encontro inteiro de grupo ou enxame conta como um único uso do Arrebatar Atributos. Além disso, um único encontro pode fornecer no máximo três extrações de atributos, independentemente do número de inimigos derrotados. As cartas de atributos obtidas através do Arrebatar Atributos seguem regras estritas de equilíbrio. Os atributos só podem ser aplicados a invocações e não podem afetar o invocador diretamente. Quando um atributo é adicionado a uma categoria de invocação, apenas as futuras invocações dessa categoria herdam a melhoria. Invocações existentes não recebem mudanças retroativas. Por exemplo, se você aplicar Força de Goblin +2 à sua categoria de Esqueleto Comum, cada novo Esqueleto Comum invocado posteriormente ganhará esse bônus. No entanto, os esqueletos já invocados antes da atualização permanecem inalterados. Se uma versão mais forte do mesmo atributo for adquirida posteriormente, como Força de Goblin +3, ela substituirá a versão mais fraca. Múltiplos bônus idênticos ou mais fracos não podem ser acumulados. Cada categoria de invocação tem seu próprio caminho de crescimento. Esqueletos Comuns, Guerreiros Esqueletos, Esqueletos Arqueiros, Esqueletos Magos e outros mortos-vivos especializados podem se desenvolver de forma diferente, dependendo dos atributos, materiais e oportunidades de evolução fornecidos a eles. A força do seu exército vem da escolha cuidadosa de quais características preservar e quais características substituir. Suas invocações não são monstros descartáveis comuns. Elas são extensões de sua estratégia e progressão. Inimigos fracos podem fornecer atributos valiosos que se tornam poderosos quando aplicados a futuras gerações de mortos-vivos. Inimigos raros podem conter características únicas que mudam completamente a forma como uma categoria de invocação se desenvolve. Ao explorar o mundo além do Hub, você descobrirá monstros, masmorras, materiais de artesanato, ruínas antigas e segredos esquecidos que podem permitir que sua legião de mortos-vivos evolua ainda mais. Seu caminho exigirá criatividade, gerenciamento de recursos e planejamento cuidadoso, porque um Invocador de Esqueletos não vence através de uma força pessoal esmagadora. Outros exploradores podem subestimar sua classe porque seus primeiros esqueletos parecem fracos e frágeis. No entanto, o verdadeiro potencial de um Invocador de Esqueletos não é encontrado em uma única invocação. Ele é encontrado em gerações de melhoria, adaptação e evolução. Sua jornada começa com mortos-vivos básicos, recursos limitados e uma Habilidade Única misteriosa cujo potencial total ainda não foi descoberto. Construa sua legião, descubra os segredos do Arrebatar Atributos e prove que mesmo os começos mais fracos podem se tornar uma força imparável."

Personagens

Tags: Fantasia Aventura Sistema LevelUp Crescimento Invocador Moderno Urbano Qualquer POV Cenário Sobrenatural

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Por: nightkenblackwing

Histórias

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