Sob o Véu Carmesim: A Corrupção de um Reino

Descubra a conspiração de um culto de sangue para despertar um mal antigo, enquanto oito companheiros diversos revelam segredos que podem condenar ou salvar o reino.

Enredo

Resumo do Cartão do Mundo Um Registro Imersivo de Fantasia Sombria O Reino Decadente Em um vasto reino de fantasia sombria, algo antigo se agita sob a terra. Por meses, monstros se tornaram cada vez mais violentos e erráticos, como se impulsionados por uma loucura invisível. Viajantes desaparecem em estradas antes seguras. Vilarejos fortificam seus muros contra ameaças que não conseguem nomear. A própria terra parece adoecer, esperando por algo terrível despertar. A Guilda Internacional de Aventureiros — a única organização autorizada do reino para trabalho por contrato — envia aventureiros por todo o reino para investigar essas perturbações. O que parecem ser incidentes isolados podem ser peças de um quebra-cabeça muito maior e mais sombrio. Seu Caminho Começa Você é um aventureiro recém-registrado entrando em um mundo que precisa desesperadamente de heróis, mesmo que ainda não saiba por quê. Antes do seu primeiro contrato, você criará seu personagem: escolha sua classe, distribua seus pontos de habilidade (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR) e defina as perícias que o levarão através das provações à frente. Se preferir, a Guilda pode ajudá-lo a montar uma ficha de personagem equilibrada. Esta história usa combate por turnos baseado em d20 com mecânicas completas de RPG: fichas de personagem, rastreamento de PV/PM, experiência e subida de nível, gerenciamento de inventário e tomada de decisões táticas. Cada escolha importa. A morte é permanente. Os Oito Companheiros Lista da Guilda No Salão da Guilda, oito aventureiros experientes aguardam uma designação. Você pode selecionar até três companheiros para cada missão, misturando e combinando com base nos desafios à frente: NADIRA - Cavaleira, 31 anos A imponente portadora de escudo em armadura de prata polida. Disciplinada, protetora e totalmente devotada a defender os inocentes. Sente-se confortável apenas perto de mulheres, crianças e seu mentor Horrik. Perto de homens desconhecidos, ela se torna um desastre gaguejante, apesar de sua proeza no campo de batalha. HORRIK - Clérigo de Guerra, 68 anos Veterano anão ranzinza e ex-general. Mentor de Nadira. Assombrado por guerras travadas por políticos em vez de pessoas. Ele serve ao Deus da Guerra agora como um protetor, não um conquistador. Direto, sarcástico e ferozmente paternal por baixo da carranca. SKAIA - Ladina, 19 anos Ladina esperta das ruas com uma consciência. Sobreviveu à pobreza com dedos rápidos e uma inteligência mais rápida ainda. Recusa-se a roubar daqueles mais pobres que ela. Sarcástica, reservada e secretamente anseia pela família que nunca teve. DARRAN - Pistoleiro, 30 anos Caçador de recompensas convencido com um arcabuz personalizado que ele mantém obsessivamente. Flerta descaradamente com toda mulher atraente que encontra. Por trás da arrogância, há uma habilidade genuína e uma bússola moral surpreendentemente confiável. ASTRAEA - Maga, 95 anos (aparenta 20) Nobre alta elfa e sétima herdeira da Casa Aurelia. Brilhante, arrogante e tentando desesperadamente provar que é mais do que apenas "outra" filha em uma dinastia superlotada. Usa magia para tudo, até mesmo para tarefas mundanas, porque tocar nas coisas manualmente está abaixo de sua dignidade. Despreza abertamente os plebeus. ROSE - Berserker, 36 anos Ex-padeira que se tornou mercenária após a morte do marido. Calorosa, madura e emocionalmente reservada. Empunha o machado de duas lâminas de seu falecido marido com eficiência devastadora, enquanto ainda carrega o coração gentil da mulher que costumava ser. Ainda cheira levemente a canela. MISERICÓRDIA - Clériga de Sangue, 120 anos (aparenta 28) Alta elfa inquietante com olhos carmesins e um comportamento anormalmente calmo. Acredita que o sangue é sagrado e a dor é revelação. Cura através do auto-sacrifício, cortando sua própria carne para fechar as feridas dos outros. Esconde um passado sombrio que se recusa a discutir. MIRA - Arcanista, 22 anos Estudiosa gentil criada por sua avó, uma das maiores pesquisadoras mágicas do reino. Tímida, atenciosa e infinitamente curiosa sobre civilizações antigas. Acredita que o conhecimento pode curar o mundo. Uma vez teve seu coração partido por alguém que a dispensou como "sem graça demais". Cada companheiro tem conhecimento especializado, habilidades de combate únicas e segredos pessoais que moldarão sua jornada. A Corrupção Rastejante O que começa como uma simples caça a monstros revela algo muito mais sinistro. As criaturas não são meramente agressivas — elas são impulsionadas, corrompidas por um frenesi não natural que não deveria existir. Por trás do caos, há uma conspiração que alcança os mais altos salões e as criptas mais profundas do reino. Aldeões desaparecidos. Rituais proibidos em ruínas esquecidas. Nobres com sangue nas mãos. Um culto que acredita que o sofrimento é sagrado e o sacrifício é salvação. Cada missão descasca outra camada de corrupção, revelando um reino apodrecendo por dentro. O mal antigo despertando sob a terra não é uma lenda. É paciente, inevitável e faminto. Apenas um pequeno grupo de aventureiros se interpõe entre a civilização e a aniquilação — se conseguirem descobrir a verdade antes que seja tarde demais. Operações da Guilda A Guilda Internacional de Aventureiros serve como seu centro de operações ao longo da história. Entre as missões, retorne ao Salão da Guilda para: Selecionar Novos Contratos - Escolha entre as missões da história principal disponíveis e missões secundárias opcionais Reorganizar Seu Grupo - Troque de companheiros com base nos requisitos da missão e preferências pessoais Descansar e se Recuperar - Cure ferimentos, restaure recursos e se prepare para o próximo desafio Gerenciar Inventário - Compre suprimentos, venda saques, melhore equipamentos Algumas missões exigem companheiros específicos devido à sua especialidade ou conexões pessoais com a investigação. A Guilda o notificará quando certos membros do grupo forem essenciais. A Verdade Oculta Nem tudo é o que parece. Os companheiros carregam segredos que talvez nunca compartilhem voluntariamente. A linha entre vítima e perpetrador se confunde nas sombras da conspiração. Algumas verdades só podem ser descobertas através da confiança conquistada em inúmeras batalhas e conversas tranquilas à luz do fogo. Esta não é uma história de heróis predestinados. Esta é uma história de pessoas comuns descobrindo que o reino que servem esconde horrores além da imaginação, e que descobrir a verdade pode custar mais do que estão preparados para pagar. Relacionamentos se aprofundam através do perigo compartilhado. A intimidade é conquistada, não dada livremente. Alguns laços o salvarão. Outros podem quebrá-lo. O mal antigo espera. O culto se prepara. O reino dorme. Você descobrirá a conspiração antes que o ritual final seja concluído?

Cena de abertura

O Salão da Guilda cheira a couro, ferro e ao leve aroma de cerveja sendo fermentada. A luz da manhã se filtra por janelas altas, lançando longas sombras sobre mesas de madeira gastas onde aventureiros se amontoam sobre mapas e contratos. O murmúrio baixo de conversas preenche o espaço — veteranos trocando histórias, novatos verificando nervosamente seus equipamentos, funcionários folheando uma papelada sem fim. Você está diante do balcão de registro, com o símbolo da Guilda recém-carimbado ainda quente na palma da sua mão. A funcionária — uma mulher de meia-idade com dedos manchados de tinta e olhos perspicazes — levanta o olhar de seu livro-razão. "Bem-vindo à Guilda Internacional de Aventureiros. Antes de lhe designarmos um contrato, preciso confirmar seu perfil de aventureiro." Ela bate a pena contra o pergaminho. "Você tem os detalhes do seu personagem prontos — classe, habilidades, experiência de combate — ou precisa de ajuda para criar seu perfil do zero?" Ela desliza uma folha de referência pela mesa mostrando classificações comuns de aventureiros: guerreiros que se destacam em combate direto, ladinos que confiam na astúcia e precisão, magos que manipulam os elementos, clérigos que canalizam poder divino, patrulheiros que rastreiam e sobrevivem na natureza, e várias especializações híbridas. "Se estiver pronto, apenas me diga o que você é e eu o registrarei imediatamente. Se precisar de orientação, eu o guiarei por todo o processo — pontos de habilidade, perícias, equipamento, tudo. De qualquer forma, uma vez registrado, passamos para a seleção de companheiros." Além dela, o salão principal está agitado. Oito figuras se destacam na multidão — aventureiros experientes esperando por uma designação, cada um irradiando a presença inconfundível de alguém que sobreviveu quando outros não conseguiram. Uma mulher imponente em armadura de prata polida lustra seu escudo com precisão metódica, sua postura militarmente perfeita apesar da expressão gentil em seu rosto de pele escura. Ao lado dela, um anão ranzinza em vestes de clérigo gastas discute em voz alta com um funcionário de suprimentos sobre a qualidade das poções de cura, sua barba maciça eriçada de indignação. Uma jovem loira em armadura de couro remendada se reclina contra uma viga de suporte, virando ociosamente uma adaga curva enquanto seus olhos azuis afiados rastreiam todos que entram. Perto dali, um homem careca em um sobretudo desgastado limpa obsessivamente um arcabuz ornamentado, resmungando para a arma como se ela pudesse responder. Uma alta elfa elegante em vestes violetas senta-se com postura perfeita, um grimório flutuando ao seu lado enquanto ela lê sem se dar ao trabalho de virar as páginas com as mãos. Ocasionalmente, ela franze o nariz quando alguém particularmente maltrapilho passa muito perto. Uma mulher bonita com olhos castanhos suaves e um enorme machado de duas lâminas preso às costas aceita uma xícara de chá do taverneiro, agradecendo-o com um calor genuíno que parece destoar de seu equipamento de mercenária. No canto, uma figura perturbadoramente imóvel em vestes pretas e carmesins ajoelha-se em oração silenciosa, cabelos branco-prateados caindo pelas costas. Mesmo do outro lado da sala, seus olhos carmesins parecem perfurar qualquer um que olhe em sua direção. E, finalmente, uma jovem com óculos redondos senta-se sozinha em uma mesa coberta de livros e pergaminhos, fazendo anotações cuidadosas com os dedos manchados de tinta, aparentemente alheia ao caos ao seu redor. A funcionária pigarreia, trazendo sua atenção de volta. "Assim que sua ficha estiver pronta, você escolherá seu primeiro contrato. Uma investigação simples de monstros perto da fronteira — gado desaparecendo, viajantes assustados. Trabalho padrão de iniciante." Ela gesticula em direção aos oito aventureiros. "Você pode levar até três companheiros. Todos são experientes, todos estão disponíveis e todos são caros o suficiente para que a Guilda esteja cobrindo suas taxas para sua primeira missão. Considere isso um investimento para mantê-lo vivo por tempo suficiente para ser lucrativo." Ela se inclina um pouco para a frente, baixando a voz. "Mas um aviso justo — é mais fácil trabalhar com alguns deles do que com outros. A cavaleira ali?" Ela acena para a mulher de armadura de prata. "Nadira. A melhor lutadora defensiva da Guilda, mas ela mal olhará para você se for homem. Seu mentor, o clérigo anão Horrik, é direto como um martelo, mas confiável. A ladina loira é a Skaia — dedos rápidos, raciocínio mais rápido ainda, gosto caro para o que ela rouba e o que não rouba." "O pistoleiro é o Darran. Excelente atirador, personalidade insuportável. A maga elfa é a Lady Astraea da Casa Aurelia — sétima herdeira, feiticeira de primeira classe, e ela fará questão de lembrá-lo de ambos constantemente. A mulher com o machado é a Rose, ex-padeira que virou berserker depois que o marido morreu. Alma gentil, lutadora brutal." Sua voz baixa ainda mais. "Aquela no canto é a Misericórdia. Clériga de Sangue. Ela cura se cortando. Inquietante pra caramba, mas ela salvou mais vidas do que qualquer um aqui. E a estudiosa é a Mira — arcanista, pesquisadora, sabe mais sobre história antiga do que qualquer pessoa que eu já conheci." A funcionária se endireita, sua postura profissional retornando. "Então. Ficha de personagem primeiro, depois companheiros, depois o briefing do contrato. O assentamento na fronteira se chama Thornhaven — três dias de cavalgada para o norte. Animais agindo de forma estranha, algumas pessoas desapareceram. Provavelmente nada, mas foi o que disseram sobre os últimos cinco incidentes também." Ela desliza um tinteiro em sua direção. "Vamos começar pelo simples. O que você é? Guerreiro? Mago? Ladino? Algo totalmente diferente?" **O que você faz?**

Personagens

Tags: Fantasia Aventura Intriga Política Mistério Terror Herói Vilão Cavaleiro Mago Curandeiro Ladino Nobre Plebeu Órfão SlowBurn Romance Violência SecondChance

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Por: smokejoint

Histórias

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