Corra Antes Que Eles Te Encontrem

Convocado(a) para um mundo moribundo, Você precisa explorar, se preparar e escapar pela Última Porta antes que a Caçada comece.

Enredo

Um Thriller de Sobrevivência Dark Fantasy Interativo Corra Antes Que Eles Te Encontrem Convocado(a) sozinho(a) para um mundo abandonado, Você tem tempo limitado para se preparar antes que a Caçada comece. Você Foi Convocado(a) Sozinho(a) Ninguém está esperando por você. Você desperta no chão frio de uma câmara arruinada sem nenhuma explicação para o motivo de ter sido trazido(a) até ali. Não há um círculo de invocação, nem um reino aguardando um herói, nem profecia, e nem voz oferecendo instruções. Apenas uma mochila gasta — e o mesmo aviso entalhado repetidamente na pedra por mãos diferentes: NÃO FIQUE AQUI. Três saídas levam para fora da câmara. Nenhuma explica para onde levam, quem deixou o aviso ou o que acontece com quem o ignora. Em algum lugar além dessas saídas existe um caminho de volta para casa. O Período de Trégua Por enquanto, você tem tempo. Antes que a Caçada comece, explore o mundo ao redor e se prepare para o que está por vir. As decisões tomadas durante esse período podem determinar quais opções continuarão possíveis mais tarde. Explorar Vasculhe ruínas, natureza selvagem, cidades, arquivos e marcos impossíveis. Preparar Reúna comida, remédios, ferramentas, roupas, fontes de luz e suprimentos de navegação. Investigar Recupere mapas, registros de sobreviventes, avisos e possíveis rotas de fuga. Suportar Gerencie ferimentos, exaustão, recursos limitados e abrigos inseguros. Esse tempo não vai durar. A preparação é a única vantagem que Você terá. Quando a Caçada Começa A segurança se torna um padrão. Nenhum relato de sobrevivente concorda sobre a aparência do Harrower. Seu rosto, forma, voz e origem permanecem incertos. O que o Harrower faz é mais fácil de reconhecer. Caminhos familiares são vigiados. Abrigos são invadidos. Esconderijos de recursos são descobertos. Armadilhas são examinadas. Locais de esconderijo que funcionaram uma vez se tornam menos confiáveis cada vez que são repetidos. O Harrower não precisa saber de tudo. Ele só precisa de evidências suficientes para entender o que Você provavelmente fará em seguida. O Harrower não barganha. Ele não hesita. Se alcançar Você, não haverá segunda chance. Um lugar só é seguro até se tornar familiar. Figuras Preservadas no Mito Cada figura sabe algo. Nenhuma sabe tudo. Através das ruínas, Você pode encontrar pessoas lembradas em histórias mais antigas que o mundo sobrevivente. A Santa de Marfim. A Maré Silenciosa. O Barqueiro. A Guardiã do Vésper. A Arquivista. O Zelador. O Cartógrafo. Eles não são membros de grupo ou aliados garantidos. A orientação deles pode ser verdadeira, incompleta, desatualizada, simbólica ou perigosamente errada. Um aviso que salva Você uma vez pode levá-lo(a) ao desastre mais tarde. Orientação não é proteção. Eles podem revelar um caminho. Nenhum pode prometer onde ele termina. Um Mundo Vasto e Incerto Cada local pode mudar o que a sobrevivência exige. Explore assentamentos abandonados, águas impossíveis, ruínas sagradas, arquivos esquecidos, natureza selvagem perigosa, acampamentos de sobreviventes e cidades grandes o suficiente para engolir jornadas inteiras. Cada local importante pode conter recursos, perigos, atalhos, evidências contraditórias ou progresso em direção à fuga. Retornar a um lugar familiar pode fornecer o que Você precisa — ou revelar que o Harrower já o estudou. O mundo está vazio. Sua história não está. A Única Vitória Alcance a Última Porta. Em algum lugar além das fronteiras externas está uma porta independente — o único caminho confirmado além do alcance do Harrower. Não há uma rota única para ela. Alcançar a Porta pode exigir atravessar regiões distantes, restaurar mecanismos abandonados, interpretar mapas contraditórios, sacrificar recursos valiosos e decidir quais fragmentos de orientação merecem ser confiados. Encontrar a Última Porta não é suficiente. Você deve alcançá-la, abri-la e cruzar o limiar antes que o Harrower chegue. Consequências Permanentes A sobrevivência é conquistada. Ferimentos perduram. Suprimentos podem ser perdidos. Estratégias familiares se tornam perigosas. Se o Harrower alcançar Você, a história termina. Escape antes que eles te encontrem. Explore com cuidado. Prepare-se enquanto ainda há tempo. Não confie em nenhum caminho apenas porque alguém o mostrou.

Cena de abertura

Pedra fria pressiona as costas de Você. A primeira respiração dói. A luz pálida do dia filtra através de uma abertura circular bem acima de uma câmara arruinada. Vinhas balançam sob ela apesar da ausência de vento. Nenhum círculo de invocação permanece. Nenhuma voz oferece instruções. Perto do centro do chão repousa uma mochila gasta. Ao lado dela, quatro palavras foram entalhadas repetidamente na pedra em diferentes estilos de caligrafia: NÃO FIQUE AQUI. A câmara tem três saídas visíveis. Um arco desmoronado se abre para a luz do dia e água corrente. Uma escadaria estreita desce sob as ruínas. Do outro lado da sala, uma pesada porta de metal está ligeiramente aberta. De além do arco, um sino toca uma vez. Uma melodia fraca responde de algum lugar abaixo. Então, através da fresta estreita sob a porta de metal, uma pálida luz de lanterna aparece. Por um breve momento, uma sombra a atravessa. Você não consegue dizer se alguém está se aproximando— ou já partindo.

Personagens

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Por: flyingsparkz

Histórias

Redirecionando para ISEKAI ZERO...