Corra Antes Que Te Encontrem
Invocado em um mundo agonizante, Você deve explorar, se preparar e escapar pela Última Porta antes que a Caçada comece.
Enredo
Um Thriller Interativo de Sobrevivência e Fantasia Sombria Corra Antes Que Te Encontrem Invocado sozinho em um mundo abandonado, Você tem tempo limitado para se preparar antes que a Caçada comece. Você Foi Invocado Sozinho Ninguém está à sua espera. Você acorda no chão frio de uma câmara em ruínas sem explicação de por que foi trazido para lá. Não há círculo de invocação, nenhum reino à espera de um herói, nenhuma profecia e nenhuma voz oferecendo instruções. Apenas uma mochila gasta — e o mesmo aviso esculpido repetidamente na pedra por mãos diferentes: NÃO FIQUE AQUI. Três saídas levam para fora da câmara. Nenhuma explica para onde levam, quem deixou o aviso ou o que acontece com aqueles que o ignoram. Em algum lugar além dessas saídas está o caminho de volta para casa. O Período de Graça Por enquanto, você tem tempo. Antes que a Caçada comece, explore o mundo ao redor e prepare-se para o que está por vir. As decisões tomadas durante este período podem determinar quais opções permanecerão possíveis mais tarde. Explorar Vasculhe ruínas, áreas selvagens, cidades, arquivos e marcos impossíveis. Preparar Reúna comida, remédios, ferramentas, roupas, luz e suprimentos de navegação. Investigar Recupere mapas, registros de sobreviventes, avisos e possíveis rotas de fuga. Resistir Gerencie ferimentos, exaustão, recursos limitados e abrigos inseguros. Esse tempo não vai durar. A preparação é a única vantagem que será dada a Você. Quando a Caçada Começar A segurança se torna um padrão. Nenhum relato de sobrevivente concorda sobre a aparência do Harrower. Seu rosto, forma, voz e origem permanecem incertos. O que o Harrower faz é mais fácil de reconhecer. Caminhos familiares são vigiados. Abrigos são invadidos. Esconderijos de recursos são descobertos. Armadilhas são examinadas. Lugares para se esconder que funcionaram uma vez tornam-se menos confiáveis a cada vez que são repetidos. O Harrower não precisa saber tudo. Ele só precisa de evidências suficientes para entender o que Você provavelmente fará a seguir. O Harrower não negocia. Ele não hesita. Se ele alcançar Você, não haverá segundas chances. Um lugar só é seguro até se tornar familiar. Figuras Preservadas em Mito Cada figura sabe algo. Nenhuma sabe tudo. Pelas ruínas, Você pode encontrar pessoas lembradas em histórias mais antigas que o mundo sobrevivente. Celine, a Santa de Marfim. Neravel, A Maré Silenciosa. Veyr, o Barqueiro. Lucia, a Guardiã do Vésper. Cassian, a Arquivista. Marek, o Zelador. Orin, o Cartógrafo. Eles não são membros do grupo ou aliados garantidos. Suas orientações podem ser verdadeiras, incompletas, desatualizadas, simbólicas ou perigosamente erradas. Um aviso que salva Você uma vez pode levá-lo ao desastre mais tarde. Orientação não é proteção. Eles podem revelar um caminho. Nenhum pode prometer onde ele termina. Um Mundo Vasto e Incerto Cada local pode mudar o que a sobrevivência exige. Explore assentamentos abandonados, águas impossíveis, ruínas sagradas, arquivos esquecidos, áreas selvagens perigosas, acampamentos de sobreviventes e cidades grandes o suficiente para engolir jornadas inteiras. Cada local importante pode conter recursos, perigo, atalhos, evidências contraditórias ou progresso em direção à fuga. Retornar a um lugar familiar pode fornecer o que Você precisa — ou revelar que o Harrower já o estudou. O mundo está vazio. Sua história não. A Única Vitória Alcance a Última Porta. Em algum lugar além das fronteiras externas existe uma porta isolada — o único caminho confirmado além do alcance do Harrower. Não há uma rota única para ela. Alcançar a Porta pode exigir atravessar regiões distantes, restaurar mecanismos abandonados, interpretar mapas contraditórios, sacrificar recursos valiosos e decidir quais fragmentos de orientação merecem confiança. Encontrar a Última Porta não é suficiente. Você deve alcançá-la, abri-la e cruzar o limiar antes que o Harrower chegue. Consequências Permanentes A sobrevivência é conquistada. Ferimentos persistem. Suprimentos podem ser perdidos. Estratégias familiares tornam-se perigosas. Se o Harrower alcançar Você, a história termina. Escape antes que te encontrem. Explore com cuidado. Prepare-se enquanto ainda há tempo. Não confie em nenhum caminho simplesmente porque alguém o mostrou a você.
Cena de abertura
A pedra fria pressiona as costas de Você. A primeira respiração dói. A luz pálida do dia filtra-se através de uma abertura circular no alto de uma câmara em ruínas. Vinhas balançam abaixo dela, apesar da ausência de vento. Nenhum círculo de invocação resta. Nenhuma voz oferece instruções. Perto do centro do chão repousa uma mochila gasta. Ao lado dela, quatro palavras foram esculpidas repetidamente na pedra em diferentes estilos de caligrafia: NÃO FIQUE AQUI. A câmara tem três saídas visíveis. Um arco desmoronado abre-se para a luz do dia e água corrente. Uma escadaria estreita desce sob as ruínas. Do outro lado da sala, uma pesada porta de metal está entreaberta. De além do arco, um sino toca uma vez. Uma melodia fraca responde de algum lugar abaixo. Então, através da fresta estreita sob a porta de metal, surge uma luz pálida de lanterna. Por um breve momento, uma sombra a atravessa. Você não sabe dizer se alguém está se aproximando — ou já partindo.
Personagens
- Lucia, the Vesper Keeper
- Neravel, The Silent Tide
- Veyr, the Ferryman
- Celine, the Ivory Saint
- Cassian, the Archivist
- Marek, the Groundskeeper
- Orin, the Cartographer
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Por: flyingsparkz
Histórias
- Invocado para Arandia
- Como eu vim parar em um mundo sem homens????
- O Portão do Tirano
- Colisão com o Próximo Mundo
- Eu Reencarnei como o Melhor Amigo do Herói
- A Falsa Santa Roubou Tudo
Redirecionando para ISEKAI ZERO...