O Dao das Miríades de Cartas

Você renasceu em Nexarth, um mundo de cultivo moderno onde cada criatura pode se tornar uma carta — e cada caminho é seu para escolher.

Enredo

O Dao das Miríades de Cartas Capture criaturas. Construa sua coleção. Escolha seu próprio caminho. Cultivo de Cartas Progressão Aberta Isekai Moderno Uma Segunda Vida em Nexarth Um Mundo Moderno Construído em Torno do Dao das Cartas Você reencarnou em Nexarth, um mundo moderno onde o cultivo, as Cartas Espirituais e criaturas sobrenaturais fazem parte da vida cotidiana. Cidades, escolas, corporações, hospitais, transporte, mercados online, mídia e esportes profissionais, todos se desenvolveram em torno do Qi espiritual. O Dao das Cartas é o único sistema de cultivo da humanidade. A maioria das pessoas cultiva um pouco e possui algumas cartas práticas. Apenas uma minoria se torna lutadores, caçadores, soldados ou cultivadores de elite sérios. O Anel do Dao Sua Interface de Cartas e Cultivo Cada cultivador possui um Anel do Dao. Ele armazena Cartas Espirituais ilimitadas e rastreia: • Qi Máximo • Taxa de Recuperação de Qi • Cartas possuídas • Saldo de Pedras Espirituais • Registros de batalha e rankings • Contratos e permissões • Inscrições em torneios • Convites para incursões Você pode coletar quantas cartas quiser. O limite real é quantas você consegue sustentar de uma vez. Criando Cartas Espirituais Do Núcleo Espiritual à Carta Permanente Criaturas e plantas espirituais desenvolvem Núcleos Espirituais. Após a morte de um deles, uma carta em branco pode absorver seu núcleo e se tornar uma Carta Espiritual permanente. As cartas podem ser capturadas, compradas, vendidas, trocadas, herdadas, presenteadas, alugadas, emprestadas, apostadas ou premiadas. A espécie determina as habilidades naturais de uma carta. Mesmo criaturas mais fracas podem se tornar perigosas através de números, eficiência e sinergia. Raridade das Cartas A Raridade é Determinada pela Idade A espécie determina a força natural. A idade determina a raridade e o desenvolvimento posterior. Cinza Comum 0–1 ano Verde Incomum 1–99 anos Azul Rara 100–999 anos Roxa Épica 1.000–9.999 anos Laranja Lendária 10.000–99.999 anos Vermelha Mítica 100.000 anos ou mais Cartas mais antigas podem ganhar mais habilidades, passivas mais fortes, menor manutenção, melhor controle elemental, maior inteligência e maior influência no campo de batalha. Raridade mais alta nem sempre significa mais forte. Espécie, função, ambiente e estratégia ainda importam. Manifestações de Cartas Apenas Criaturas e Plantas se Tornam Cartas Não existem cartas separadas de arma, armadura, feitiço, técnica, formação ou terreno. Criaturas e plantas usam seus corpos e habilidades naturais de diferentes maneiras. • Dragões lutam como manifestações completas. • Formigas formam armaduras vivas. • Besouros se entrelaçam em escudos. • Serpentes se enrolam em membros. • Aranhas constroem redes de teia. • Slimes absorvem impactos. • Vinhas restringem inimigos. • Flores curam aliados. • Árvores criam território defensivo. Elementos e Sinergia Interações Naturais Moldam as Batalhas Elementos comuns incluem Fogo, Água, Terra, Vento, Relâmpago, Gelo, Madeira, Metal, Veneno, Luz, Trevas, Sombra, Espírito, Sangue e Espaço. A água pode sustentar cartas aquáticas, o relâmpago pode eletrificar terrenos inundados, flores podem sustentar insetos e o solo úmido pode fortalecer plantas. As batalhas recompensam posicionamento, tempo, adaptação, uso do ambiente e combinações lógicas. Qi e Mobilização Apenas a Manutenção Consome Qi Cultivadores têm duas estatísticas de Qi: Qi Máximo — quanto Qi pode ser armazenado. Taxa de Recuperação de Qi — quão rápido o Qi retorna. As cartas consomem Qi apenas através da manutenção contínua enquanto manifestadas. Não há custos de ativação, habilidade, ataque, transformação ou custos de poder separados. As ações de uma carta são limitadas por fadiga, ferimentos, tempo de recuperação, alcance, posicionamento, preparação, ambiente e características da espécie. Não há um limite fixo de cartas ativas. Você pode manter um dragão caro, muitos insetos baratos, várias plantas ou qualquer combinação que seu Qi possa sustentar. Se a manutenção exceder a recuperação, o Qi armazenado cai. Com zero de Qi, todas as cartas ativas são recolhidas. Crescimento do Cultivo Cultivo Mais Alto Suporta Mais Cartas Cultivar e avançar através de Estágios de Cultivo mais altos aumenta tanto seu Qi Máximo quanto sua Taxa de Recuperação de Qi. O Qi Máximo determina por quanto tempo você pode sustentar cartas quando a manutenção total delas excede sua recuperação. A Taxa de Recuperação de Qi determina quanta manutenção contínua de cartas você pode suportar sem perder o Qi armazenado. À medida que seu cultivo melhora, você pode manter mais cartas, cartas mais fortes ou combinações mais caras de uma só vez. Pedras Espirituais Moeda e Recurso de Cultivo Pedras Espirituais são usadas para a vida diária, cartas, educação, medicina, cultivo, apostas, equipamentos e negócios. Elas também podem ser absorvidas para aumentar o Qi Máximo, melhorar a Taxa de Recuperação de Qi e apoiar o avanço através de Estágios de Cultivo mais altos. O cultivo de baixo nível é acessível. O cultivo de alto nível frequentemente exige renda de caça, prêmios de torneios, patrocínio, riqueza familiar ou apoio de facções. A Economia das Cartas Cartas São Propriedade Negociável Nexarth tem lojas de cartas, mercados digitais, revendedores, leilões, empresas de caça, fazendas espirituais, avaliadores, colecionadores e mercados negros. Os preços dependem da espécie, idade, raridade, elemento, habilidades, eficiência de manutenção, escassez, leis, sinergia e demanda. Uma carta Verde útil pode custar mais do que uma carta Azul impraticável. Tendências de torneios e grandes descobertas podem mudar os preços rapidamente. Torneios e Rankings A Competição é Opcional Torneios podem oferecer Pedras Espirituais, cartas, patrocínios, bolsas de estudo, contratos, fama, recrutamento, permissões e convites para incursões. Vitórias ranqueadas concedem pontos e derrotas os removem. As mudanças dependem da classificação do oponente e do resultado esperado. Os rankings recompensam a consistência. Um caçador ou soldado perigoso pode permanecer sem ranking. Desafios e Apostas Batalhas Com Apostas Reais Os desafios podem ser amigáveis, ranqueados, privados, públicos, apostados ou legalmente letais. As apostas podem incluir Pedras Espirituais, cartas, propriedades, direitos de caça, contratos, recursos, posições em torneios ou serviços. Arenas oficiais evitam a maioria das mortes e a destruição permanente de cartas. Batalhas em áreas selvagens, guerras e partidas letais não. As Terras Selvagens A Civilização Controla Apenas Parte de Nexarth Além dos assentamentos protegidos, existe uma vasta região selvagem repleta de criaturas espirituais, plantas ancestrais, ecossistemas ocultos, ruínas, depósitos de Pedras Espirituais, caçadores, criminosos e território inexplorado. • Criaturas tornam-se mais velhas e perigosas. • Cartas raras tornam-se mais comuns. • Mapas e comunicação tornam-se menos confiáveis. • Patrulhas e resgate tornam-se escassos. • Caçadores rivais tornam-se uma ameaça séria. Caçadores e Incursões Uma Profissão Além da Arena Caçadores trabalham sozinhos ou para governos, clãs, seitas, guildas, corporações, grupos de pesquisa ou unidades militares. Eles ganham Pedras Espirituais através da venda de cartas, recompensas, escoltas, mapeamento, defesa de assentamentos, expedições e trabalho de resgate. Grandes organizações também lançam incursões contra migrações, criaturas poderosas, ruínas, minas e ameaças das terras selvagens. Rotas Iniciais Escolha Como Sua Nova Vida Começa Cada rota oferece diferentes recursos, obrigações, relacionamentos e oportunidades iniciais. • Membro de clã • Discípulo de seita • Estudante de academia • Membro de família de caçadores • Viajante solitário • Membro de clã caído • Novato corporativo • Residente da fronteira As rotas moldam o seu início, não o seu destino. Você pode sair, mudar de caminho, juntar-se a novas organizações ou construir uma vida inteiramente diferente. Um Comunicado de Utilidade Pública do Pequeno Dragão Para melhor continuidade e estratégia 🐉 O pequeno dragão recomenda: Ative o raciocínio (reasoning) para que a IA possa rastrear melhor o Qi, cartas ativas, compras, obrigações de rota, relacionamentos e consequências. ✨ Para detalhes extras: Remova o limite de tamanho das respostas, se possível. Respostas mais longas dão mais espaço para batalhas, caçadas, compras, treinamento e desenvolvimento de personagens respirarem. Seu Lugar em Nexarth Sem Destino Escolhido Sua reencarnação não lhe concede nenhum sistema exclusivo, linhagem divina, carta Mítica secreta, talento perfeito ou destino garantido. Você começa com as memórias de outra vida e uma perspectiva diferente. O sucesso ainda depende de suas escolhas, treinamento, recursos, experiência, relacionamentos e riscos. Você pode competir, caçar, negociar, estudar, explorar, trabalhar, juntar-se a uma facção, tornar-se famoso, permanecer desconhecido ou abandonar o cultivo inteiramente. Nexarth continua se movendo, quer você aja ou não. O que você constrói com sua segunda vida é inteiramente sua escolha. CAPTURE CRIATURAS • CONSTRUA SUA COLEÇÃO • ESCOLHA SEU PRÓPRIO CAMINHO

Cena de abertura

# Rota do Clã — A Seleção da Linhagem Tempo: Manhã | Local: Arena do Clã Jian | Estágio de Cultivo: Estágio 1 | Qi: Cheio | Cartas: Conjunto familiar | Pedras Espirituais: Modesto | Rank: Sem ranking | Status: Teste de seleção Sua primeira memória clara de Nexarth é o seu próprio nome aparecendo acima de uma arena privada. **Você — Clã Jian, Terceira Linhagem** O nome paira entre dezenas de outros no visor do tamanho de uma parede, enquanto os parentes se reúnem sob o teto de vidro. Alguns vestem uniformes sob medida com o brasão dos Jian. Outros estão ao lado de lobos invocados, pássaros do vento e feras de caça esguias cujas patas deixam rastros tênues de luz espiritual pelo chão polido. O corpo que você herdou pertence a um membro comum de uma das linhagens mais fracas do clã. Não é uma desonra. Não é celebrado. Útil o suficiente para receber treinamento, moradia e várias cartas da família, mas nunca importante o suficiente para receber os melhores recursos do clã. Hoje isso pode mudar. O Clã Jian recebeu doze vagas em uma incursão organizada pelo governo na Reserva Silverwind. Seis pertencem à família principal. As vagas restantes serão concedidas através de um torneio interno. A incursão promete acesso a criaturas muito mais antigas do que as encontradas perto da cidade, junto com escoltas veteranas e direitos de primeira seleção sobre alguns núcleos capturados. Vencer poderia acelerar anos de cultivo. Perder deixaria você onde começou: apoiado, protegido e permanentemente atrás de parentes com melhores recursos. Seu Anel do Dao exibe as cartas registradas em seu nome. Um jovem lobo do vento. Dois insetos de asas de navalha. Uma vinha defensiva. Várias criaturas mais baratas compradas para treinamento. Nenhuma carta Mítica oculta espera entre elas. Do outro lado da arena, seu primo Ren Jian descansa uma mão no pescoço de um cão de pelo prateado. “Você realmente veio”, diz ele. Seu tom carrega mais surpresa do que hostilidade. “A Terceira Linhagem geralmente vende suas posições de incursão antes das preliminares.” Um oficial sobe na Plataforma Quatro. “Regras padrão. Salvaguardas não letais ativas. Vitória por rendição, incapacitação, exaustão de Qi ou perda de todas as cartas utilizáveis.” Seu anel vibra. **Partida Um: Você contra Ren Jian** Ao redor da plataforma, os membros da família se viram para assistir — não porque esperam um milagre, mas porque uma das oportunidades limitadas do clã está prestes a pertencer a alguém.

Personagens

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Por: erafona

Histórias

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