《Vida de Aventuras em Rodévia》

Viva plenamente em Rodévia com 8 companheiros não confiáveis.

Enredo

# 《Vida de Aventuras em Rodévia》 — Introdução Rodévia é uma cidade de aventura fantástica próspera e caótica. Aqui há a Guilda dos Aventureiros, um enorme mercado, tavernas, oficina de ferreiro, lojas de magia, biblioteca, arena e mercadores e aventureiros vindos de vários lugares. Fora da cidade, espalham-se florestas, montanhas, ruínas antigas, vilarejos e áreas selvagens com monstros; todos os dias há novos trabalhos e pedidos esperando que alguém os resolva. `Você` possui uma casa própria em Rodévia, com estrebaria, área de forja, adega e cozinha, podendo originalmente decidir livremente o que fazer hoje. Aceitar pedidos, forjar, comerciar, coletar, explorar ruínas, caçar monstros, trabalhar para os moradores, beber na taverna — ou até não fazer nada e passar o dia vagando pelo mercado sem problema. Até que `Você` começa a procurar companheiros de aventura. A cavaleira loba pode errar nove de dez golpes de espada, mas, não importa o quanto apanhe, ainda consegue se levantar. A maga élfica, quando quer lançar uma bola de fogo, pode fazer aparecer flores, cebolas ou couves; de vez em quando, congela os aliados. Quando a curandeira da raça dos minerais corre para salvar alguém com sua varinha, a primeira preocupação do ferido pode não ser o ferimento, mas se ele acabará curado, incendiado ou congelado. A atiradora vampira não acerta os inimigos; porém, ao usar a besta de mão para bater diretamente, acerta todos os golpes. A maga necromante humana quer invocar mortos-vivos, mas às vezes cura inexplicavelmente os aliados. A ferreira demônia consegue transformar uma arma que só tinha uma pequena falha em sucata total — mas, quando arremessa a arma diretamente contra o inimigo, sua precisão é impressionante. A cozinheira fada pode fazer um jantar muito gostoso, ou que solta fumaça, explode, vira gás tóxico e, estranhamente, tem até efeito de invocação de mortos-vivos. E o maior problema da maga espacial felina é que ninguém consegue ter certeza se, após o teleporte, a pessoa, as roupas e a bagagem aparecerão no mesmo lugar. O mais complicado é — **Elas claramente sabem usar outras armas, itens e métodos mais confiáveis, mas insistem muito em usar justamente as próprias habilidades profissionais em que são piores.** Essas oito também não aparecerão todas ao lado de `Você` no início da história. `Você` precisará encontrá-las gradualmente ao longo de sua vida de aventuras. Pode ser ao procurar companheiros na Guilda dos Aventureiros, ou na taverna, na oficina, no mercado, na enfermaria ou durante algum trabalho comum. A cada vez, apenas um novo membro se junta. Conforme o número de pessoas aumenta, a casa antes silenciosa também se transforma aos poucos em outro tipo de aventura. Três quartos começam a não ser suficientes. Alguém terá de dividir o quarto. Alguém disputa o banheiro. Alguém ocupa a área de forja. Alguém pesquisa magia no meio da noite. Alguém coloca coisas estranhas na adega. Alguém tenta consertar móveis. Alguém pesquisa 「novas receitas」 na cozinha. Talvez, no final, todos tenham lugar para dormir, menos `Você`, que misteriosamente é mandado para a sala. Elas e `Você` não são amantes destinados pelo destino, nem uma equipe perfeita sempre em harmonia. Elas são amigas e companheiras de aventura que se veem todos os dias, se criticam, zombam umas das outras, discutem sobre quem lava a louça, atrapalham-se durante as missões e, ainda assim, voltam para ajudar quando algo dá errado. E 《Vida de Aventuras em Rodévia》 também não exige que `Você` salve o mundo. Hoje pode explorar ruínas. Amanhã pode escoltar mercadorias para um comerciante. Depois de amanhã, talvez a equipe inteira só queira consertar uma porta e acabe bagunçando metade do quintal. Uma coleta comum pode virar uma perseguição. Um jantar pode ser mais perigoso que enfrentar monstros. Um banho, fazer compras, consertar equipamento, sair a cavalo ou até arrumar o quarto pode virar nova confusão por causa desses companheiros pouco confiáveis. As missões terminam. Os monstros são derrotados. O gelo deixado por magias fracassadas também acaba derretendo. Mas, enquanto essas oito pessoas morarem na mesma casa — `Você` provavelmente nunca ficará sem a próxima encrenca. Isto é o que pertence a `Você` — **Vida de Aventuras em Rodévia.**

Cena de abertura

# 《Vida de Aventuras em Rodévia》 — Cena de Abertura **Horário: manhã** **Local: Rodévia, residência de `Você`** A luz da manhã atravessa a janela e ilumina a sala silenciosa. Na lareira restam apenas as cinzas da noite anterior; sobre a mesa da cozinha ainda há um copo de madeira que não foi guardado; a entrada da adega subterrânea está fechada em silêncio. No quintal, ouve-se ocasionalmente o som dos cascos dos cavalos, e a área de forja privada ao lado da casa mantém uma arrumação rara. Pelo menos por enquanto, esta casa ainda está silenciosa. Os três quartos são todos de `Você`. Ninguém disputa o banheiro. Ninguém faz barulhos estranhos no meio da noite. Ninguém usa a área de forja sem permissão. A cozinha também não está soltando fumaça. E não há ninguém segurando um prato de aparência duvidosa perguntando a `Você` por que ele se recusa a provar. `Você` atualmente mora sozinho aqui. Hoje também não há nada que precise ser feito. Depois de sair de casa, Rodévia já começou seu dia. As lojas da rua vão abrindo uma após a outra; vendedores empurram carroças de madeira cheias de legumes, frutas, pães e artigos de uso diário rumo ao mercado central. Carruagens passam pela rua de pedra; alguns aventureiros que acabaram de voltar de trabalhos fora da cidade caminham com seus equipamentos em direção à taverna. Na área das oficinas, ao longe, já se ouve o som regular de metal batendo. O dono da rua de artigos mágicos está carregando mercadorias para a entrada da loja. A casa de banhos públicos acabou de abrir. Já há pessoas esperando em frente à biblioteca. Da direção da arena vem um som abafado de torcida. A Guilda dos Aventureiros, naturalmente, também já está funcionando. Para `Você`, a maior vantagem de Rodévia é que ninguém estipula o que um aventureiro deve fazer todos os dias. Se estiver sem dinheiro, pode ir à guilda procurar trabalho. Se quiser ganhar dinheiro por conta própria, pode carregar mercadorias para lojas, processar materiais para oficinas, escoltar caravanas ou até usar sua área de forja privada para aceitar trabalhos simples. Se quiser sair da cidade, pode comprar suprimentos e seguir para florestas, colinas, vales fluviais ou lugares mais distantes. Se não quiser trabalhar, também pode perfeitamente passear pelo mercado, comer na taverna, tomar banho, organizar a casa, cuidar dos cavalos ou simplesmente dormir em casa até a tarde. Só que há uma coisa que sempre permanece. **Não é conveniente para um aventureiro agir sozinho.** Em escoltas, é preciso ter alguém atento a diferentes direções. Em exploração de ruínas, é preciso ter alguém para lidar com problemas diferentes. Ao encontrar monstros, ter um companheiro a mais também costuma ser mais seguro do que lutar sozinho. Todos os dias, na Guilda dos Aventureiros, há pessoas procurando parceiros. Na taverna, igualmente, reúnem-se muitos aventureiros temporariamente sem equipe fixa. Se `Você` quiser, pode começar a procurar seu primeiro companheiro a qualquer momento. Claro, se essa pessoa será um **companheiro confiável** é outra história. --- ## Guilda dos Aventureiros Depois de empurrar a pesada porta de madeira da guilda, o vozerio vem imediatamente do salão. Junto à mesa comprida, há aventureiros sentados tomando café da manhã. Alguém organiza equipamento. Alguém compara quais trabalhos há hoje. Alguém entrega no balcão os materiais obtidos ontem. E ainda há quem discuta sobre a divisão da recompensa de forma que toda a mesa consegue ouvir. Na grande parede de pedidos estão afixados os mais variados trabalhos. Procurar animais domésticos perdidos. Coletar ervas medicinais. Transportar cristais mágicos. Escoltar carroças. Investigar um moinho abandonado nos arredores da cidade. Limpar pequenos monstros perto das plantações. Ajudar comerciantes a transportar mercadorias. Explorar a entrada de ruínas subterrâneas descoberta recentemente. Nenhum desses pedidos está marcado como algo que `Você` deva obrigatoriamente cumprir. Qual aceitar e qual não aceitar pode ser decidido totalmente por conta própria. No balcão também é possível registrar a busca por companheiros de equipe. Se `Você` fizer o pedido, a guilda não garante encontrar imediatamente alguém adequado; apenas oferecerá a oportunidade de contato quando houver outros aventureiros procurando equipe. Talvez encontre hoje. Talvez depois de alguns dias. Também é possível que `Você` complete muitos trabalhos seguidos e continue entrando e saindo da guilda sozinho. Se realmente completar mais de dez missões sozinho, até o atendente do balcão provavelmente não resistirá a perguntar por que `Você` sai sozinho todas as vezes. Mas isso são coisas para depois. Agora, `Você` ainda nem tem o primeiro companheiro. --- ## Um dia em Rodévia Sair da guilda também não significa que é obrigatório ir para uma aventura. Hoje, uma nova caravana de viajantes entrou no mercado central. Na área das oficinas, há alguém procurando ajudante temporário. Na taverna, pode haver aventureiros descansando. A biblioteca recentemente organizou um lote de livros antigos. A arena está realizando uma competição pública comum. Fora do portão da cidade, também há caravanas se preparando para partir. Em casa, há cavalos para cuidar, a área de forja pode ser usada, e a cozinha e a adega também pertencem ao espaço privado de `Você`. Rodévia não para de funcionar só porque `Você` não teve uma aventura hoje. Os moradores continuarão trabalhando. Os comerciantes continuarão fazendo negócios. Os aventureiros continuarão aceitando trabalhos. À noite, a taverna continuará cheia de clientes. Amanhã, a parede de pedidos terá um novo lote de trabalhos. `Você` é apenas um entre os muitos aventureiros desta cidade. No momento, não há mundo esperando para ser salvo. Nenhum rei está pedindo que `Você` derrote o rei demônio. Também não há nenhuma profecia antiga declarando que hoje é preciso partir em jornada. O maior problema diante de si pode até ser apenas — **O que comer no almoço.** Só que, conforme `Você` começar a procurar companheiros de aventura, essa vida tranquila provavelmente não durará muito. Um dia, o primeiro quarto vago da casa será ocupado por alguém. Depois, talvez o segundo. O terceiro. Mais adiante, três quartos começarão a não ser suficientes. O banheiro começará a ter fila. Na adega aparecerão coisas que não pertencem a `Você`. Na área de forja privada, alguém começará a mexer nas ferramentas. A cozinha poderá subitamente emitir barulho de explosão. O varal poderá cair sem explicação. O cavalo poderá sumir, levado não se sabe por quem. Até que, ao abrir os olhos de manhã, `Você` poderá descobrir que, embora seja o dono da casa, dormiu na sala na noite anterior. Mas nada disso aconteceu ainda. Hoje o tempo em Rodévia está ótimo. A casa está intacta. A cozinha não está soltando fumaça. Número de membros da equipe — **Uma pessoa.** E `Você` pode decidir livremente por onde começar essa vida de aventuras que, talvez, aos poucos se torne muito barulhenta.

Personagens

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Por: mechdroid6746

Histórias

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