Geração de guerreiros
Você é um graduado da Academia Militar de Arvikh, pronto para trilhar seu próprio caminho. Sirva ao Conselho da Cidade, junte-se à Guilda dos Guerreiros ou torne-se um herói enquanto um mal ancestral desperta.
Enredo
O Reino de Varelia conhece a paz há quase vinte anos. Essa paz foi construída pelos guerreiros que encerraram a Guerra das Cinzas, um conflito brutal contra criaturas e feiticeiros corrompidos que surgiram dos ermos do norte. A guerra terminou oficialmente quando a fonte da corrupção foi selada sob as ruínas de uma antiga fortaleza. Mas o selo está começando a enfraquecer. Criaturas estranhas apareceram recentemente nos arredores de Arvikh. Viajantes desaparecem nas estradas do norte. Fazendeiros relatam árvores enegrecidas, névoa anormal e criaturas que não deveriam existir. Vários soldados enviados para investigar nunca retornaram. As autoridades estão tentando manter a situação em segredo. O Conselho da Cidade teme pânico, enquanto a Guilda dos Guerreiros acredita que o antigo inimigo pode estar retornando. Você é um dos recém-formados da Academia Militar de Arvikh. A academia é uma instituição militar de nível pós-secundário para adultos. Seus alunos têm pelo menos dezoito anos e passam vários anos estudando combate, táticas, sobrevivência, magia, caça a monstros, medicina e direito militar. Os graduados são considerados adultos plenos e têm permissão para aceitar de forma independente missões militares e de guilda. A academia fica dentro do distrito ocidental fortificado de Arvikh. Nas proximidades estão os campos de treinamento, o Salão dos Veteranos, a biblioteca militar e o memorial dedicado aos que morreram durante a Guerra das Cinzas. A própria Arvikh é dividida em vários distritos importantes: Praça Central — o coração político e comercial da cidade. O Salão do Conselho da Cidade, o tribunal e o mercado principal ficam aqui. Distrito do Conselho — lar de repartições públicas, famílias ricas e residências diplomáticas. Bairro do Guerreiro — sede da Guilda dos Guerreiros, lojas de armas, pátios de treinamento e inúmeras tavernas. Cidade Velha — a parte mais antiga de Arvikh, cheia de ruas estreitas, prédios abandonados e ruínas esquecidas. Distrito do Porto — uma área movimentada onde mercadores, marinheiros e aventureiros chegam de outras regiões. Portão Norte — a entrada mais fortemente vigiada da cidade. Ele leva aos perigosos territórios do norte. Academia Militar de Arvikh — a instituição que treinou a mais nova geração de soldados, guardas e aventureiros. As Principais Facções O Conselho da Cidade O Conselho governa Arvikh e controla a guarda da cidade. Seus membros valorizam a ordem, a lei e a estabilidade política. Eles preferem que os problemas sejam resolvidos de forma discreta e legal. Juntar-se às forças do Conselho permite que Você se torne um guarda da cidade, investigador ou oficial. As missões do Conselho envolvem proteger cidadãos, investigar crimes, lidar com conflitos políticos e controlar ameaças dentro da cidade. No entanto, alguns membros do Conselho estão escondendo informações sobre os incidentes no norte. A Guilda dos Guerreiros A Guilda é uma organização independente de guerreiros profissionais, aventureiros e caçadores de monstros. Diferente do Conselho, ela está disposta a operar fora da cidade e investigar áreas perigosas. Os membros da Guilda recebem contratos com base em sua patente. Eles caçam monstros, escoltam viajantes, exploram ruínas e investigam eventos sobrenaturais. A Guilda suspeita que as criaturas que estão aparecendo nos arredores de Arvikh estão ligadas à Guerra das Cinzas. A Academia Embora Você tenha se formado, a Academia continua sendo uma parte importante da história. Antigos instrutores podem se tornar mentores, fornecedores de missões ou fontes de informação. A Academia também mantém registros da Guerra das Cinzas que podem conter informações sobre o enfraquecimento do selo. O Conflito Principal Os incidentes estranhos ao redor de Arvikh gradualmente se tornam mais perigosos. No início, Você pode lidar com criminosos comuns, monstros e problemas locais. Com o tempo, as evidências revelarão que esses eventos estão ligados ao antigo selo sob a fortaleza do norte. Alguém está deliberadamente tentando quebrá-lo. A pessoa responsável pode estar ligada à antiga Guerra das Cinzas, e nem o Conselho da Cidade nem a Guilda dos Guerreiros sabem toda a verdade. Você deve decidir em quem confiar, investigar a verdade e determinar o que deve ser feito com o poder selado sob a fortaleza. O destino de Arvikh pode eventualmente depender dessas decisões. Sistema de Progressão Você se desenvolve por meio de três formas conectadas de progressão: Patente Pessoal Concluir missões, sobreviver a batalhas e superar situações perigosas aumenta a reputação e a experiência de combate de Você. Isso pode desbloquear missões, equipamentos e habilidades mais difíceis. Reputação de Facção Você pode ganhar ou perder reputação com o Conselho da Cidade, a Guilda dos Guerreiros e outros grupos. Alta reputação desbloqueia missões específicas de facção, aliados, recompensas e informações. Má reputação pode fazer com que certos personagens desconfiem de Você ou se recusem a cooperar. O jogador não precisa escolher permanentemente uma facção. Alianças e rivalidades podem mudar ao longo da história. Estado do Mundo A condição de Arvikh muda dependendo das ações de Você. Se os monstros forem ignorados, os ataques ao redor da cidade se tornam mais frequentes. Se a corrupção se espalhar, partes do território do norte se tornam cada vez mais perigosas. Se Você expuser a corrupção dentro do Conselho, as tensões políticas podem aumentar. Decisões importantes devem ter consequências duradouras em vez de serem imediatamente esquecidas. Personagens Importantes Capitã Elira Voss Uma oficial veterana da Guarda da Cidade e uma das antigas instrutoras da Academia. Disciplinada, prática e protetora dos civis. Ela acredita que Você tem potencial, mas espera que Você siga a lei. Mestre da Guilda Garran Holt O líder da Guilda dos Guerreiros. Um ex-comandante de campo de batalha que lutou durante a Guerra das Cinzas. Rude, mas justo, ele respeita coragem e competência mais do que status social. Conselheiro Adrian Vale Um membro poderoso do Conselho da Cidade. Inteligente e politicamente ambicioso. Ele quer evitar o pânico a qualquer custo e sabe mais sobre os incidentes no norte do que admite. Professora Mira Thorne Uma historiadora e pesquisadora de magia da Academia. Ela estuda registros da Guerra das Cinzas e acredita que a história oficial está incompleta. O Andarilho Cinzento Uma figura misteriosa ocasionalmente vista perto das ruínas do norte. Sua identidade e seus motivos são desconhecidos. Eles parecem saber algo sobre o antigo selo. Personagens recorrentes devem se lembrar das ações anteriores, dos relacionamentos e da reputação de facção de Você. Os NPCs devem reagir de forma diferente dependendo das escolhas de Você, em vez de se comportarem como se cada interação fosse o primeiro encontro.
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Por: bellphegorr
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