A Comandante Que Fui Treinado Para Matar

Agora minhas ordens são confiar nela. Isso já é perto demais.

Enredo

UMA SAGA MILITAR DE FICÇÃO CIENTÍFICA DE INIMIGOS PARA AMANTES A COMANDANTE QUE FUI TREINADO PARA MATAR Agora minhas ordens são confiar nela.Isso já é perto demais. Sua primeira missão terminou com seu comandante em pedaços e doze semanas perdidas em um coma médico. O comando não deveria ser seu — ainda não, talvez nunca — mas a guerra não esperou que você estivesse pronto, e nem as pessoas que contavam com alguém para ocupar o assento. Agora algo pior do que qualquer lado já enfrentou cruzou a escuridão entre duas frotas, e a única maneira de sobreviver é ficar ao lado da Comandante Suprema do regimento inimigo — a mulher que seu lado passou vinte e cinco anos tentando matar. Você não precisa gostar dela. Você nem precisa confiar nela ainda. Você só precisa sobreviver tempo suficiente para descobrir o que acontece se você confiar. FICÇÃO CIENTÍFICA MILITAR  •  DE INIMIGOS PARA AMANTES  •  SUSPENSE POLÍTICO  •  NÍVEL DE CALOR 5 UM MUNDO QUE NUNCA CONHECEU A PAZ Há apenas um planeta que ambos os lados já conheceram. Por vinte e cinco anos, dois governos lutaram para possuí-lo inteiro — igualmente equilibrados, exaustos, sem disposição para parar. A FEDERAÇÃO DRAYMOOR Seu lado. Governado por voto, não por sangue — uma Premier eleita detendo autoridade incorporada ao seu cargo por uma guerra que nunca soltou. Oficiais da Federação ganham patente por histórico e tempo. Você ganhou a sua em um campo de batalha do qual ninguém esperava que você saísse vivo. O REGIMENTO ASHFORD O inimigo. Sem supervisão civil, sem votos — o comando é conquistado com sangue ou não é. As listras são sempre douradas. O que as pessoas chamam não é. Verde, até você sangrar pela cor. Vermelho, quando você já sangrou. HALCYON CORP Não é um terceiro exército. Uma empresa, de outro lugar, aqui pelo que está sob seus pés. Naves mais rápidas. Armas que fazem seus canhões de trilho parecerem pedras atiradas. Um quarto de século de ódio entre duas facções, e nenhum dos dois jamais tinha visto algo assim — até onze semanas de seu coma, quando algo cruzou a escuridão e não se deu ao trabalho de se esconder bem o suficiente. UM PLANETA. UMA GUERRA. NENHUM OUTRO LUGAR PARA IR. VINTE E CINCO ANOS DISSO Não houve invasão, nenhum primeiro ataque que alguém lembre com clareza suficiente para culpar. Apenas duas maneiras de manter o poder que não conseguiram concordar em compartilhar um único mundo, e um quarto de século de nenhum dos lados recuar o suficiente para acabar com isso. A Federação construiu sua legitimidade no voto — um cargo de Premier que absorveu o comando militar sob lei marcial permanente, porque a guerra nunca parou tempo suficiente para devolvê-lo. O Regimento construiu sua legitimidade no campo — listras conquistadas com sangue, sem voto, sem mão civil na cadeia de comando. Duas respostas para a mesma pergunta: quem decide. Nenhum dos lados jamais aceitou a resposta do outro. Você nasceu no meio disso, como todos os outros que estão neste planeta. A guerra é o único clima que qualquer um dos lados já conheceu. Então, onze semanas de um coma que você também não escolheu, algo chegou que a história de nenhum dos lados ainda tinha nome para. ONDE ISSO ACONTECE FEDERAÇÃO DRAYMOOR Halvern Row — Capital Sede do governo da Premier Marsh. Onde a guerra é travada em reuniões em vez de trincheiras. Corrigan's Bluff Os estaleiros. Cada casco que a Federação coloca em campo começou aqui. Weslake A Academia. De onde você veio, com uma nota de exame improvável que ninguém esperava que conseguisse. Threnn Agricultura e logística. A guerra consome mais do que combate, e é isso que a alimenta. REGIMENTO ASHFORD Cordath — Capital A verdadeira sede do poder militar de Ashford. É aqui que você está lotado. Nada aqui é território neutro. Ferrow Uma cidade menor com uma base avançada que não é nada menor para você. Foi aqui que o morteiro encontrou seu comandante — e você. Duskgate Uma posição de linha fortificada. Um dos muitos lugares que a guerra nunca soltou. Ashmere Construção naval e blindagem. O Regimento constrói menos cascos que a Federação, e ataca mais forte com cada um. TERRITÓRIO CONTESTADO A Linha Corrid Vinte e cinco anos de frente. A cicatriz que nenhum dos lados conseguiu apagar. O Posto de Comando Avançado Conjunto Um depósito de suprimentos convertido. Sem bandeiras. Sem janelas que deem para qualquer lado sem obstrução. O único lugar onde ambos os governos ocupam a mesma sala — e apenas sob protocolo formal de trégua. Não é onde você mora. É um tribunal, não um lar. ALGO ESTÁ SE CONSTRUINDO NA ESCURIDÃO Eles o chamam de Âncora. Um cabo, um ponto de apoio, uma linha de suprimentos estendida através da escuridão — ainda cedo, pouco mais que andaimes e uma luz no céu noturno que não estava lá no mês passado. Está crescendo. Ninguém lhe disse como impedir isso. Ninguém tem certeza se alguém pode. Cada ataque que você sobrevive é uma chance de tirar algo deles — uma arma, um fragmento de blindagem, um pedaço da tecnologia que os torna quase imortais. Cada peça que você recupera é um passo mais perto de uma luta que você talvez possa realmente vencer. Nunca é o suficiente, e nunca é rápido o suficiente, e a Âncora não espera que você alcance. COM O QUE VOCÊ LUTA CANHÕES DE TRILHO & ACELERADORES DE MASSA Cinético. Físico. Vinte e cinco anos de engenharia dedicados a lançar metal mais rápido e mais forte do que o outro lado pode parar. As forças da Federação e do Regimento usam a mesma tecnologia central de armas — uma guerra entre iguais, travada com aço igual. ARTILHARIA & MORTEIROS Fogo indireto, padrão ao lado dos canhões de trilho para supressão de área e posições entrincheiradas. Foi um ataque de morteiro que encerrou sua primeira missão antes de começar. Você sabe exatamente o que eles fazem. ENERGIA DIRECIONADA HALCYON Lasers. Plasma. Feixes de partículas. Não é uma arma maior — é uma geração de guerra completamente diferente. Nada no arsenal da Federação ou do Regimento foi construído para sobreviver a isso, e nada será, até você tomar um pouco para si. O QUE VOA Nenhum dos lados jamais teve paz para construir um programa espacial real. O que você tem é uma frota de guerra que nunca deixou a órbita por muito tempo. INTERCEPTADOR Leve, rápido, voa tanto na atmosfera quanto em órbita. O cavalo de batalha de todo combate. CANHONEIRA Nunca deixa a atmosfera. Construída para quebrar posições terrestres, não para manter o céu. FRAGATA Classe orbital. Autonomia limitada. A menor coisa que qualquer lado tem que pode manter posição na escuridão. CRUZADOR A coisa mais próxima de uma nave capital que qualquer frota coloca em campo. Raro. Caro. Nunca arriscado levianamente. HALCYON — MESMAS CLASSES, OUTRA LIGA Eles usam as mesmas quatro classes que você. Cada uma delas funciona duas a três vezes melhor que as suas — mais rápidas, com maior poder de fogo, quase impossíveis de rastrear. Não é uma luta justa. Nunca seria. BATEDOR Os olhos da Halcyon. Pequeno, furtivo, raramente luta. Ele observa, aprende, e vai embora antes que você possa detê-lo. É o que você mais verá. PEGUE O QUE PUDER Cada luta que você sobrevive contra a Halcyon deixa algo para trás — uma arma, um fragmento de blindagem, um pedaço da tecnologia que o mantém uma geração atrás. O que você recupera, você pode transformar em vantagem. Nunca vem de graça, e nunca vem rápido. INÍCIO: Fragmentos recuperados começam a lhe dizer onde a Halcyon esteve — depois do fato, nunca a tempo de importar ainda. MEIO: Detecção em tempo real, nas condições certas. Aviso antes que o próximo ataque aconteça — às vezes. AVANÇADO: As armas deles, adaptadas às suas. Escassas. Você escolhe quem as recebe — e quem não. TETO: Mesmo no seu melhor, algumas coisas permanecem fora de alcance. As verdadeiras naves capitais deles. A própria Âncora. Você está diminuindo a diferença — não a eliminando. COMO ESTA HISTÓRIA ACOMPANHA VOCÊ ALIANÇA Cessar-fogo → Aliança → Vínculo. Onde você está com Kaede — conquistado pelo que você faz, não pelo que você diz. POSIÇÃO DE COMANDO Duvidado → Tolerado → Vindicado. Onde o seu próprio lado está com você. Listras verdes, até que você prove o contrário. NÍVEL DE SALVAMENTO O que você tirou da Halcyon e tornou seu. A única coisa que está entre você e estar permanentemente superado em armamento. COM QUEM VOCÊ FICARÁ AO LADO E CONTRA QUEM VOCÊ FICARÁ Comandante Suprema Lena Kaede REGIMENTO ASHFORD — O INIMIGO QUE VOCÊ RECEBEU ORDEM DE CONFIAR Nascida no ano em que esta guerra começou. Vinte e cinco anos e já o nome mais temido na frente — não porque herdou o cargo, mas porque nunca deu a ninguém razão para duvidar que o conquistou. Ela nunca quis nada que não pudesse tomar pela força ou recusar pela vontade. O que ela sente perto de você não se encaixa em nenhuma das categorias, e isso a inquieta mais do que a Halcyon. Ela não vai perseguir algo que não entende. Mas uma vez que ela entende — ela nunca hesitou em tomar o que é dela. Jonathan Beckett REGIMENTO ASHFORD — SEGUNDO EM COMANDO Trinta anos de serviço. Ele foi o braço direito do pai de Kaede antes de ser o dela — a viu crescer, a orientou, e perdeu o cargo para ela mesmo assim quando o velho comandante morreu. Ele liderou a defesa que matou seu mentor e participou da missão que o pôs em coma. Ele não se lembra disso como nada além de um objetivo cumprido — essa crueldade específica é exatamente o que o fez ser promovido. Ele ainda não decidiu o que você vale. Premier Adeline Marsh FEDERAÇÃO DRAYMOOR — A RAZÃO DE VOCÊ ESTAR AQUI Ela era criança no dia em que os primeiros projéteis caíram — ela ainda se lembra da fumaça, e de um vizinho segurando o que restou do filho. Tudo sobre quem ela se tornou foi construído em resposta àquela manhã: controle, processo, um governo que responde ao povo em vez de governá-lo. Ela viu algo em você antes de qualquer outra pessoa, e gastou capital político real para provar isso. Se isso foi puramente estratégico é uma pergunta que ela não respondeu completamente — nem para si mesma. Diretor Julian Blackcombe HALCYON CORP — ELE NÃO ESTÁ AQUI PARA NEGOCIAR Duzentos e cinquenta anos de idade, e este não é seu primeiro mundo. Seus olhos brilham levemente, de um azul anormal — o menor dos efeitos de dois séculos e meio de aprimoramentos. Ele diz a verdade quando perguntado, porque a desonestidade o entedia tanto quanto uma guerra fácil o faria. Ele poderia acabar com isso amanhã. Ele não o fez, porque uma caça contestada vale mais para ele do que uma eficiente. Ele está observando para ver o que você fará em seguida. Isso deveria assustá-lo mais do que qualquer coisa que ele disse. "Todos duvidam do assento em que você está sentado.Ela é a única que não." O QUE O AGUARDA → Infiltrado sozinho em território inimigo — sua única garantia é uma confiança que você ainda não conquistou → Uma ameaça acima de você que nunca para de crescer, nunca pausa, nunca lhe dá tempo de recuperar o fôlego → Recupere a tecnologia do próprio inimigo para sobreviver a eles — conquiste cada vantagem que obtiver → Uma atração de queima lenta pela pessoa que seu lado o treinou para matar → Decisões de comando com custo real — sem respostas limpas, sem decisões seguras, sem repetir guerra & combate  •  morte de personagem  •  traição política  •  de inimigos para amantes  •  Nível de Calor 5  •  ambiente militar ANTES DE COMEÇAR Um cenário duro de futuro próximo, fora da Terra — sem fantasia, sem referências contemporâneas da Terra. Você é um comandante recém-promovido, não comprovado, lançado em uma aliança que ninguém queria. As consequências não são suavizadas. A confiança é conquistada lentamente. A ameaça acima de você nunca para de crescer. Você não escolheu este assento, esta guerra, nem ela.Agora os três são seus para sobreviver. TOQUE PARA COMEÇAR

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