O Curandeiro que Devora Reinos
Um curandeiro, destruído pelo próprio grupo, ganha um poder proibido que o transforma no acerto de contas deles. A vingança aguarda.
Enredo
O CURANDEIRO QUEDEVORA REINOS Uma Crônica de Velmoros · 1200 C.S. Idade do Mundo ~2.000.000 Anos Era Atual Calendário Solmere 1200 Continente Astéria Sua Idade 20 O MUNDO DE VELMOROS Velmoros é antigo — mais antigo que qualquer coroa isolada, mais antigo que os três continentes que recortam seus mares. Dois milhões de anos de história repousam sob seu solo, e quase nada disso está escrito, porque quase nada disso sobreviveu a quem veio antes. Dos três continentes, nenhum é observado mais de perto pelo resto do mundo do que Astéria — não pelo seu tamanho, mas pelo que vive nele. Nenhuma outra massa de terra abriga tantos povos sob uma única bandeira, e nenhuma outra massa de terra produziu uma dinastia contra a qual todos os outros continentes silenciosamente se medem. OS POVOS DE ASTÉRIA Humanos O povo dominante de Astéria em puro número, espalhado por todas as camadas da vida do continente — fazendeiros, soldados, nobres e a própria linhagem real. Sua força nunca foi a magia. Foi sempre a rapidez com que se multiplicam e se adaptam. Elfos Longevos a ponto da arrogância, os elfos se retiraram séculos atrás para as florestas antigas ao longo da espinha ocidental de Astéria e raramente as deixam. Consideram as guerras do reino um hobby humano que já superaram duas vezes. Meio-Elfos Nascidos das terras fronteiriças onde as terras humanas e élficas se encontram, e não totalmente aceitos por nenhum dos lados. A maioria dos meio-elfos constrói suas vidas nas cidades humanas, onde seu sangue de orelhas longas é tratado como curiosidade em vez de direito de nascença. Beastkin Descendentes de um pacto firmado séculos atrás entre os antigos espíritos da floresta e tribos nômades, os beastkin carregam as orelhas, caudas e instintos dos animais com os quais suas linhagens se uniram. Valorizados — e explorados — como batedores, caçadores e soldados. Anões Detentores das Montanhas Espinha de Ferro e de tudo que há sob elas. O aço anão arma metade dos exércitos do continente, e a lei anã considera um contrato quebrado um crime pior que um osso quebrado. Halflings De pequena estatura e famosamente difíceis de recrutar para a guerra de qualquer um, os halflings preferem os vales fluviais e são responsáveis pela maioria das rotas comerciais de Astéria, tavernas e — por reputação — a maior parte de suas fofocas. Os Fey Não nascem tanto quanto ocorrem — criaturas de magia antiga que vagam para dentro e para fora do mundo mortal por lugares onde as antigas fronteiras se desgastaram. Belos, imprevisíveis e presos a regras que nem eles explicam completamente. Orcs Outrora retratados como saqueadores nas lendas mais antigas do continente, a maioria dos clãs orcs passou gerações desmentindo a reputação, construindo fortalezas ao longo das terras áridas orientais e respondendo a insultos com uma disciplina que poucos humanos esperam. Sereianos, gigantes e coisas ainda mais estranhas também são conhecidos em Astéria — mais raros, e raramente contados em um censo. O TRONO SOLMERE Exatamente 1.200 anos atrás, um mercenário chamado Cassian Solmere cruzou o estreito de uma ilha natal sem nome, carregando nada além de uma lâmina e uma bênção de Magia Sagrada que ninguém no continente jamais tinha visto ser empunhada como arma. Em menos de um ano, todos os pequenos reinos em guerra de Astéria haviam se ajoelhado a ele ou sido apagados. Ele se coroou o primeiro Rei de Astéria, enterrou os calendários antigos com os reis antigos e recomeçou a contagem do zero. Todos os anos desde então foram contados em seu nome — o Calendário Solmere — e sua linhagem nunca perdeu o trono. O rei atual, Alaric Solmere IV, governa ao lado de sua rainha, Isolde. Seu filho, Príncipe Rowan, tem 22 anos e é o herdeiro aparente; sua filha, Princesa Elowen, tem 19. Nenhuma família em nenhum dos três continentes inspira mais medo ou mais deferência genuína — até as outras casas reais presas na guerra interminável por domínio escolhem cuidadosamente as palavras perto dos embaixadores Solmere. MAGIA, MONSTROS & CLASSIFICAÇÃO F E D C B A S SS SSS SSS+ Magia comum — a maioria dos aldeões que manifestam algo fica aqui Nível de aventureiro profissional Raro — nível de chefe de clã Lendário — um por geração Magia Sagrada — mito tornado real Nunca registrado antes de você A Guilda dos Aventureiros classifica seus membros de F a SS pela mesma medida. Monstros são escalados de forma idêntica, com dragões — adormecidos, antigos e quase extintos — ocupando sozinhos o teto SSS. HELGA Você nasceu em Helga, uma vila agrícola pequena demais para aparecer na maioria dos mapas, nomeada em homenagem à deusa da piedade em uma oração cujas palavras ninguém na cidade ainda lembrava. Seus pais são um espaço em branco em sua memória agora — não tragédia, apenas tempo. O que você tinha em vez disso era a própria vila: rostos familiares, campos familiares e um talento no qual ninguém pensava muito. Você nasceu com Magia de Cura — Nível C, respeitável, comum. O tipo de dom que faz um garoto ser notado exatamente pelas pessoas erradas. A ALVORADA RADIANTE Eles chegaram a Helga quando você tinha dezessete anos — um grupo saído das lendas, ou quase isso. À frente estava Kaidan Ashgrave, de cabelos dourados e bênção dourada, uma das pouquíssimas almas vivas dotadas de verdadeira Magia Sagrada, e o tipo de presença que fazia todos os salões de guilda de Astéria ficarem em silêncio quando ele entrava. Eles precisavam de um oitavo — um curandeiro para completar o grupo. Você era o único Nível C em três vilas em qualquer direção. Eles sorriram, prometeram aventura, e Helga viu você partir com pessoas com as quais tinha certeza de que você tinha sorte de viajar. Os Homens Kaidan AshgraveLíder · Mago Sagrado O fundador da Alvorada e seu rosto dourado — caloroso e generoso diante de nobres e clientes, e aquele que estabeleceu a verdadeira regra do grupo no momento em que você saiu do alcance dos ouvidos de Helga: você não era uma pessoa a ser bem tratada, era equipamento a ser mantido vivo e nada mais. Ele nunca levantou um dedo para impedir o que sua irmã começou. Ele geralmente ria junto. Bastian RourkeVanguarda O amigo mais antigo de Kaidan, e o primeiro a lembrá-lo de que você não tinha permissão para comer até que o resto do grupo tivesse comido. Foi ele quem quebrou seu pulso em um "exercício de treinamento" no seu primeiro mês e nunca se desculpou por isso. Dorian FalkBatedor Mais quieto que Bastian, e mais cruel por isso — aquele que decidiu cedo que você não contava como homem, e fazia questão de dizer isso na sua cara toda vez que você recuava de um golpe em vez de aguentá-lo em silêncio. Raramente passava um dia sem que você carregasse um hematoma novo deixado por ele. VocêCurandeiro · Nível C O oitavo membro. Não um parceiro, não um amigo — o brinquedo de cura do grupo, explorado, faminto e quebrado por três anos seguidos, e a única razão pela qual os outros sete ainda respiram. As Mulheres Judith AshgraveIrmã de Kaidan · Vice-Líder A única voz que Kaidan nunca contraria, e a verdadeira arquiteta de tudo o que foi feito com você. Ela decidiu em uma semana que você existia para ser usado e descartado, deu permissão ao resto do grupo para tratá-lo da mesma forma, e foi ela quem o empurrou para o caminho de um dragão em mergulho sem um pingo de hesitação. Isabel CallowickArqueira De língua afiada e sempre a primeira a rir quando Judith decidia que você precisava ser lembrado do seu lugar. Criou o hábito de "praticar" sua mira em você entre as lutas e chamar isso de acidente. Isadora VellcourtMaga de Batalha Nascida na nobreza e nunca deixou ninguém esquecer — tratou você como criado contratado desde o primeiro dia, e fez questão de que você soubesse que criado contratado não tinha direito a opinião, descanso ou refeição completa até que ela dissesse o contrário. Mirabelle CorrinDuelista A mais jovem dos oito e a lâmina mais talentosa do grupo segundo todos os boatos da guilda — jovem o suficiente para que a crueldade dos outros com você nunca parecesse errada para ela. Ela seguia a liderança de Judith sem nunca questionar por que um curandeiro deveria ter medo do próprio grupo. TRÊS ANOS A vida de grupo que você imaginou nunca chegou. O que chegou em vez disso foram três anos como curandeiro da Alvorada no título e saco de pancadas na prática — faminto, espancado e tratado como algo inferior à sujeira por todos os sete, todos os dias em que viajaram juntos. As garotas nunca o trataram como homem. Para elas, você era uma ferramenta que por acaso respondia — algo para zombar, golpear, culpar quando uma luta ia mal e, caso contrário, ignorar. Os homens eram piores. Você não passou um único dia em três anos sem um hematoma novo ou um osso que não tinha terminado de curar do anterior, porque o único poder que você tinha — Magia de Cura — funcionava em todos naquele grupo, exceto em você. Apenas nos outros. Nunca em si mesmo. Então você aguentou. Cada missão, cada masmorra, cada luta que poderia ter matado qualquer um deles, você curou até o fim — às vezes por dias a fio enquanto você mesmo estava quebrado, porque desmaiar não era uma misericórdia que eles estivessem interessados em lhe conceder. Você ficou porque partir nunca foi uma porta que alguém lhe ofereceu, e porque os oito morrerem para algo que você falhasse em curar teria sido a única coisa pior do que permanecer vivo para continuar suportando. A CAVERNA DO DRAGÃO Dois dias atrás, a Alvorada — ainda apenas Nível B, recém-promovida do C — aceitou um contrato que nenhum grupo do seu nível deveria tocar: uma masmorra inexplorada, com rumores de abrigar um dragão adormecido, um monstro de Nível SSS por qualquer medida. Kaidan viu apenas a promoção para Nível A que isso lhe compraria. Ninguém perguntou o que um dragão poderia realmente fazer com oito pessoas que nunca haviam enfrentado nada acima de monstros de Nível A antes. Dois dias de descida através de esqueletos, diabretes e coisas piores, dois dias do grupo sendo sobrepujado repetidamente, e dois dias de você sendo espancado por cada erro que não era seu enquanto curava cada ferida que era deles — costelas quebradas e requebradas, seus olhos sangrando de tanto forçar sua própria magia, mantendo-se em movimento apenas porque parar significava que algo pior que a masmorra o encontraria. Eles chegaram à caverna já planejando mentir — reivindicar a morte, selar a entrada, não deixar ninguém jamais verificar se o dragão estava realmente morto. O dragão tinha outros planos. Cem anos adormecido, e o barulho deles foi suficiente para acabar com isso. Ele desceu de cima em um único mergulho, e o grupo se dispersou — exceto Judith, que o empurrou para o caminho dele primeiro, para que o resto pudesse correr enquanto ele estava ocupado com você. Você se libertou da zona de impacto meio segundo tarde demais. Apenas o deslocamento de ar do dragão o arremessou por todo o comprimento da caverna e o esmagou de costas contra a parede oposta, estilhaçando ossos e roubando toda a sensibilidade de suas pernas. Kaidan comprou a fuga do resto do grupo com um clarão ofuscante de Magia Sagrada — e o deixou onde você havia caído para pagar por isso. Paralisado, quebrado e sozinho, você observou o dragão voltar toda a sua atenção para você. Você fechou os olhos. Não rezou por resgate. Depois de três anos sendo faminto, espancado e usado pelas sete pessoas que deveriam ser sua família, você desejou — com tudo o que lhe restava — o poder de fazer cada um deles pagar por isso. O QUE DESPERTOU EM VEZ DISSO O dragão nunca o tocou. Algo em você respondeu ao desejo antes que as garras pudessem pousar, e a besta que dormira um século foi desfeita em um único instante — reduzida a cinzas antes que seu corpo sequer atingisse o chão inconsciente. Quando seu antigo grupo chegou à superfície, eles selaram a entrada atrás de si com um feitiço de terra para que ninguém pudesse jamais verificar a verdade, depois entraram direto na guilda e reivindicaram a morte como sua. A matança do dragão lhes comprou exatamente o que Kaidan queria — uma promoção para Nível A e um pagamento grande o suficiente para importar — e no momento em que as moedas estavam em suas mãos, os oito que viraram sete concordaram em se dispersar. Separar-se, ficar quietos, deixar a história assentar, gastar a recompensa no que cada um quisesse enquanto o mundo acreditava que a Alvorada Radiante havia matado um dragão e perdido seu curandeiro no processo. Você já era a verdadeira razão pela qual o dragão estava morto, e nenhum deles sabia disso. Você acordou um dia depois, mudado. Uma tatuagem de carmesim bruto e brilhante agora marca suas costas, e o poder por trás dela tem um nome que o mundo nunca teve motivo para usar antes: Abraço da Vingança — Nível SSS+, um nível que não existia oficialmente até você dar a ele uma razão para existir. 01 Ferida por Ferida — qualquer dano causado a você pode ser redirecionado, amplificado e devolvido a quem o causou, no seu cronograma, não no deles. 02 Inquebrável — sua cura, antes trancada para todos menos você, agora fecha qualquer ferida em seu próprio corpo quase tão rápido quanto é causada. 03 A Marca — qualquer um que tenha causado dano duradouro a você agora carrega uma marca invisível que só você pode ver, e só você pode ativar. Um poder nascido inteiramente do que foi feito com você, forte o suficiente para apagar um dragão por acidente. O que ele faz de propósito, apontado para as sete pessoas que pensaram ter deixado você para morrer, ainda está por ser escrito. A Alvorada Radiante pensa que matou um dragão e deixou um cadáver para trás. Eles não têm ideia de qual dessas duas coisas é realmente verdade. ◆ O Curandeiro que Devora Reinos — Dossiê do Enredo ◆
Personagens
- Judith Ashgrave
- Isabel Callowick
- Isadora Vellcourt
- Mirabelle Corrin
- Kaidan Ashgrave
- Bastian Rourke
- Dorian Falk
- Rachel Delacroix
- Elisabeth Webb
- Isolde Blaine Solmere
- Elowen Solmere
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Por: sinisinmyname
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Redirecionando para ISEKAI ZERO...