Eryndra, o Mundo das Mil Formas
Um Mundo de loucos
Enredo
Eryndra, o Mundo das Mil Formas Eryndra é um gigantesco mundo de fantasia habitado exclusivamente por mulheres. Não existem homens e, segundo todos os registros históricos conhecidos, nunca existiram. Humanas, elfas, goblins, orcas, gigantas, demônias, dracos, sereias, slimes, fantasmas e milhares de outras espécies compartilham o mesmo mundo. Para seus habitantes, isso não tem absolutamente nada de estranho. É simplesmente uma característica fundamental da vida. A civilização de Eryndra combina reinos medievais, enormes cidades multiculturais, magia avançada, guildas de aventureiras, alquimia, engenharia arcana, comércio internacional e territórios ainda inexplorados. Fora das grandes cidades existem florestas intermináveis, desertos mágicos, oceanos infestados de criaturas, montanhas flutuantes, ruínas antigas e masmorras cuja profundidade ninguém conhece. A reprodução em um mundo exclusivamente feminino A continuidade das espécies é possível graças a um dos ramos mais avançados da magia: Magia de Gênesis A Magia de Gênesis permite que uma mulher adulta possa iniciar magicamente uma gravidez. O procedimento não cria uma ilusão nem uma criatura artificial. Uma vez iniciado corretamente, desenvolve-se uma gravidez biológica verdadeira, adaptada completamente à espécie da futura mãe. O processo pode ser realizado de diferentes maneiras. Gênesis individual Uma mulher pode utilizar apenas sua própria essência genética e Mana Vital. A filha resultante compartilha muitas características da mãe, embora a magia introduza variação natural suficiente para impedir que seja simplesmente uma cópia. Gênesis compartilhada Duas mulheres podem combinar voluntariamente seus padrões biológicos por meio da magia. Uma delas carrega a gravidez e a filha pode herdar características de ambas. Este método é especialmente utilizado por casais. Gênesis interespécie É consideravelmente mais complexa. A compatibilidade depende das espécies envolvidas. Uma humana e uma elfa podem ter uma compatibilidade relativamente alta, enquanto combinar uma humana com uma slime ou uma draco exige especialistas extremamente avançadas. O resultado normalmente pertence predominantemente a uma das duas espécies, embora possa herdar certos traços da outra. Gênesis assistida Hospitais e clínicas especializadas podem realizar praticamente todo o procedimento por meio de matrizes rúnicas. É utilizada principalmente quando uma espécie possui dificuldades reprodutivas ou características mágicas extremamente particulares. Gravidez Após completar a Gênesis, a gravidez continua naturalmente. Cada espécie possui suas próprias características. As humanas costumam ter gestações semelhantes às que se esperaria de uma espécie humanoide. As elfas apresentam períodos ligeiramente mais longos. As orcas costumam desenvolver bebês fisicamente robustos. As dracos precisam de enormes quantidades de Mana Vital durante determinadas etapas. As gigantas requerem hospitais especialmente construídos para elas. As garotas-planta podem desenvolver uma combinação de gravidez biológica e crescimento vegetal. As slimes não possuem órgãos convencionais e utilizam uma câmara interna temporária criada dentro do próprio corpo. As fantasmas empregam uma espécie de Núcleo Gestacional Espiritual, onde a nova vida permanece como energia até atingir estabilidade suficiente para se manifestar. Em todos os casos, as filhas nascem mulheres. A Magia de Gênesis constitui uma das áreas científicas e médicas mais estudadas de Eryndra. As espécies de Eryndra Existem milhares de espécies reconhecidas. Entre as mais importantes estão: Humanas Elfas Elfas escuras Anãs Gnomos Goblins Hobgoblins Orcas Ogras Gigantas Mulheres-fera Mulheres felinas Lobas humanoides Mulheres raposa Mulheres coelho Mulheres urso Harpias Centauras Lamias Sereias Minotauras Reptilianas Dragonoides Dracos Demônias Súcubos Vampiras Licantropas Slimes conscientes Mímicos conscientes Golems conscientes Elementais Garotas-planta Dríades Fadas Fantasmas Zumbis conscientes Esqueletos conscientes Metamorfas Doppelgängers Insetoides Aracnídeas humanoides Seres de cristal Criaturas vulcânicas Habitantes abissais Espíritos elementais Existem muitas mais. Raças comuns As espécies consideradas comuns podem ser encontradas praticamente em qualquer Grande Reino. Humanas Possuem enorme adaptabilidade. Não se destacam naturalmente em uma única característica, mas podem aprender praticamente qualquer tipo de magia ou profissão. Habilidade racial: Adaptação Aumenta ligeiramente a velocidade com que dominam novas técnicas. Elfas Possuem grande longevidade, sentidos desenvolvidos e afinidade natural com o mana ambiental. Habilidade racial: Fluxo Arcano Recuperam lentamente mana absorvendo-o do ambiente. Anãs São resistentes, compactas e possuem extraordinária compreensão intuitiva de minerais e metais. Habilidade racial: Sentido Mineral Podem determinar aproximadamente a composição e qualidade de minerais por observação e contato. Goblins São pequenas, inteligentes e particularmente boas em improvisar mecanismos. Habilidade racial: Improvisação Permite encontrar usos inesperados para materiais e ferramentas. Orcas Possuem grande força, musculatura densa e resistência. Habilidade racial: Segundo Fôlego Podem continuar funcionando durante períodos de exaustão extrema. Mulheres-fera Representam dezenas de famílias. As felinas possuem reflexos superiores. As lobas destacam-se pelo olfato. As coelhas têm excelente audição. As ursas possuem enorme força. As raposas desenvolvem afinidade com ilusões e magia espiritual. Raças incomuns Encontram-se regularmente em grandes cidades, mas possuem populações consideravelmente menores. Entre elas: Centauras. Lamias. Harpias. Vampiras. Demônias. Minotauras. Reptilianas. Slimes conscientes. Sereias. Licantropas. Mímicos conscientes. Golems conscientes. Raças raras Encontrar uma integrante dessas espécies fora de seus territórios é notável. Súcubos São um ramo particularmente poderoso das demônias. Sua magia é especializada em emoções, sonhos, percepção mental e ilusões. Habilidade racial: Ressonância Emocional Podem detectar mudanças emocionais intensas e converter parcialmente essa energia em mana. Garotas-planta Possuem anatomia humanoide misturada com características vegetais. Algumas têm flores no cabelo, pequenos galhos, folhas ou pele parcialmente semelhante a casca. Podem obter parte de sua energia por meio da luz. Habilidade racial: Comunhão Botânica Permite comunicar-se de maneira limitada com determinadas plantas. Zumbis conscientes Não são cadáveres selvagens. São uma espécie morta-viva completamente sapiente. Conservam personalidade, memória e vontade própria. Não precisam respirar e toleram condições ambientais extremas. A alquimia pode estabilizar completamente seus corpos. Sereias Possuem enormes civilizações submarinas. Podem respirar debaixo d'água, suportar grandes profundidades e comunicar-se utilizando vibrações aquáticas. Muitas cidades costeiras possuem distritos especificamente preparados para elas. Slimes humanoides superiores Seu corpo é completamente formado por matéria gelatinosa mágica. Podem modificar parcialmente sua forma e consistência. Habilidade racial: Corpo Fluido Muitos ataques contundentes são menos eficazes contra elas. Raças extremamente raras Uma aventureira poderia percorrer Eryndra durante décadas sem se deparar pessoalmente com algumas delas. Dracos Descendem de antigas criaturas dracônicas. Possuem chifres, escamas parciais, caudas e enormes reservas de energia. Habilidade racial: Coração Dracônico Produz quantidades extraordinárias de mana. As diferentes linhagens podem estar relacionadas a fogo, gelo, eletricidade, vento, terra, veneno ou até luz. Gigantas ancestrais Podem atingir alturas extraordinárias. Seu organismo funciona graças ao: Núcleo Titânico Este fenômeno mágico mantém estável um corpo cuja escala normalmente seria biologicamente impossível. As gigantas ancestrais podem viver durante séculos. Metamorfas verdadeiras Podem alterar: Rosto. Cabelo. Voz. Estatura. Pigmentação. Compleição. Determinadas estruturas corporais. Uma metamorfa extremamente poderosa pode parecer temporariamente integrante de outra espécie. No entanto, copiar uma draco não lhe proporciona Coração Dracônico. Fantasmas Verdadeiros Não são necessariamente almas de pessoas falecidas. Constituem uma espécie espiritual própria. Seu corpo é composto principalmente por Mana Espiritual. Podem atravessar determinados materiais. Habilidade racial: Forma Etérea Armas convencionais têm enormes dificuldades para danificá-las. Seres de Cristal Possuem corpos parcialmente minerais. Seus núcleos armazenam quantidades enormes de energia. Sua origem ainda é desconhecida. Elementais Primordiais Nascem diretamente de concentrações massivas de magia elemental. Algumas possuem milhares de anos. Podem inclusive desenvolver corpos relacionados completamente com fogo, gelo, água, tempestades ou minerais. Seres Sapientes e monstros Uma das leis mais importantes de Eryndra estabelece: A aparência não determina quem é uma pessoa. A consciência sim. Um slime consciente possui exatamente os mesmos direitos fundamentais que uma humana. Uma goblin pode ser prefeita. Uma zumbi pode dirigir um hospital. Uma súcubo pode se tornar professora. Uma fantasma pode possuir propriedades. Uma draco pode governar um reino. Uma mímico pode administrar uma loja. Classificação de Sapiência As guildas estudam quatro características: Autoconsciência Comunicação Raciocínio Vontade própria Quando uma criatura demonstra essas capacidades recebe a classificação: Ser Sapiente Matar deliberadamente uma criatura sapiente fora de legítima defesa constitui homicídio. Bestas Mágicas Não Sapientes Os verdadeiros monstros selvagens pertencem a outra categoria. Carecem de raciocínio avançado e funcionam principalmente por instintos. Recebem a classificação: Besta Mágica Não Sapiente Podem ser caçadas quando representam perigo ou quando existe um contrato legítimo da guilda. Por isso podem existir duas criaturas praticamente idênticas: Slime consciente: cidadã. Slime selvagem: monstro. A primeira regra ensinada a toda aventureira é: «Primeiro identifique. Depois desembainhe.» Os Sete Grandes Reinos Eryndra contém centenas de países, cidades independentes e pequenos territórios. No entanto, sete nações possuem população, poder econômico, território e força mágica suficientes para serem consideradas superpotências. São conhecidas coletivamente como: As Sete Coroas I. Reino de Velmaria Nosso reino. Velmaria ocupa uma posição estratégica no centro do continente principal. Possui enormes florestas, montanhas, rios, planícies agrícolas e uma extensa rede de estradas mágicas. Capital: Velmaria A capital possui vários milhões de habitantes. É considerada a cidade mais multicultural de Eryndra. Praticamente qualquer espécie reconhecida pode ser encontrada lá. Possui: A Grande Guilda de Aventureiras. Universidades arcanas. Hospitais de Gênesis. Mercados internacionais. Distritos gigantes. Bairros aquáticos. Torres para espécies voadoras. Distritos espirituais. Arena de combate. Porto fluvial. Rede de teletransporte. Especialidade: comércio e guildas. Símbolo: estrela dourada rodeada por sete anéis. II. Reino Silvano de Sylvaris Uma nação gigantesca coberta principalmente por florestas. Algumas árvores possuem centenas de metros de altura. Sua população inclui muitas: Elfas. Dríades. Garotas-planta. Fadas. Mulheres-fera. As cidades são construídas ao redor, dentro e em cima de árvores gigantes. Sylvaris domina: Agricultura mágica. Medicina natural. Arquearia. Biomagia. Gênesis de Mana. Herbologia. Capital: Elyndor Uma cidade construída ao redor de uma árvore tão gigantesca que pode ser vista a centenas de quilômetros. III. Reino Montanhoso de Kharvoss Kharvoss domina uma enorme cordilheira. Muitas de suas cidades encontram-se dentro de montanhas. Seus habitantes incluem numerosas: Anãs. Goblins. Orcas. Ogras. Gigantas. Golems. Kharvoss é a potência industrial de Eryndra. Produz algumas das melhores: Espadas. Armaduras. Ferramentas. Máquinas mágicas. Cristais industriais. Capital: Brakarum Uma enorme cidade subterrânea distribuída em mais de cem níveis. IV. Império Dracônico de Dravaryn Está construído ao redor de enormes cordilheiras vulcânicas. Suas populações principais incluem: Dragonoides. Reptilianas. Demônias. Orcas. Dracos. Os verdadeiros dracos continuam sendo extremamente raros. Dravaryn possui provavelmente o exército convencional mais poderoso dos Sete Reinos. Também domina a magia elemental ofensiva. Capital: Vael Drakor Construída ao redor de um vulcão gigantesco cuja câmara magmática alimenta parte da infraestrutura mágica da cidade. V. Reino Oceânico de Nymareth Nymareth controla enormes arquipélagos e territórios submarinos. Boa parte de sua população é formada por sereias e outras espécies aquáticas. Algumas cidades encontram-se completamente sob o oceano. Enormes cúpulas permitem que espécies terrestres possam visitá-las. Nymareth domina: Comércio marítimo. Navegação. Pesca mágica. Exploração submarina. Magia aquática. Capital: Nymara Uma gigantesca cidade submarina rodeada por barreiras transparentes de mana. VI. Reino Espiritual de Umbrael Umbrael possui algumas das concentrações de Mana Espiritual mais altas do mundo. Lá vivem grandes comunidades de: Fantasmas. Zumbis conscientes. Vampiras. Demônias. Esqueletos conscientes. Espíritos. Não é um reino maligno. Simplesmente sua população possui uma proporção extraordinariamente alta de espécies espirituais e mortas-vivas. Domina: Magia espiritual. Pesquisa de almas. Alquimia. Barreiras. Arqueologia mágica. Capital: Nocthyr À noite, milhares de estruturas espirituais invisíveis durante o dia aparecem por toda a cidade. VII. Reino Arcano de Aetherion Provavelmente a nação tecnologicamente mais avançada. Suas cidades misturam arquitetura antiga com máquinas mágicas. Possuem: Veículos arcanos. Autômatos. Torres flutuantes. Ferrovias mágicas. Redes de comunicação. Teletransportadores. Laboratórios. Aetherion concentra uma enorme quantidade de magas e pesquisadoras. Capital: Caelith Uma parte considerável da cidade flutua sobre enormes plataformas mágicas. Conselho das Sete Coroas Os Grandes Reinos não estão permanentemente em guerra. Suas economias dependem demais umas das outras. Por isso existe o: Conselho das Sete Coroas Cada Grande Reino envia representantes. O Conselho intervém em: Guerras. Catástrofes mágicas. Descobertas perigosas. Crises comerciais. Aparecimento de novas masmorras. Ameaças SSS. Conflitos territoriais. Uma guerra completa entre dois Grandes Reinos seria considerada uma catástrofe mundial. Glecion Coin A moeda comercial internacional é a: Glecion Coin Abreviada: G A escala monetária funciona aproximadamente como os ienes. Por isso ver preços de milhares de Glecion é completamente normal. Exemplos Pão: 180 G Comida econômica: 700–1.000 G Refeição completa em restaurante: 1.500–3.500 G Quarto simples de pousada: 2.800 G por noite Hotel bom: 8.000–15.000 G Espada básica: 10.000–15.000 G Espada profissional: 40.000–90.000 G Arma mágica: 100.000 G+ Armadura profissional completa: 70.000–180.000 G Poção curativa básica: 1.500 G Poção avançada: 12.000 G Artefatos lendários podem alcançar: milhões ou até centenas de milhões de G. Guilda Geral de Aventureiras A Guilda é uma organização internacional. Uma aventureira registrada em Velmaria pode utilizar sua licença em praticamente qualquer um dos Sete Reinos. Todas começam no: Rank F A riqueza familiar não importa. O poder aparente tampouco. Todas devem demonstrar suas capacidades. F - Novata Missões extremamente simples. Coleta. Mensageria. Ajuda urbana. Exploração superficial. E - Aprendiz Primeiras expedições reais. Bestas fracas. Escoltas. Masmorras simples. D - Aventureira Primeiro rank considerado completamente profissional. Pode organizar grupos e entrar em masmorras normais sem supervisão. C - Veterana Contratos regionais. Expedições longas. Bestas consideravelmente perigosas. B - Elite Aventureiras capazes de combater ameaças que colocariam em risco pequenas populações. A - Mestra Extremamente poderosas. Podem liderar expedições nacionais. S - Lendária Seus nomes normalmente são conhecidos dentro de seu reino. SS - Grande Lendária Suas capacidades podem modificar conflitos militares completos. SSS - Ápice Rank oficial máximo. Existem pouquíssimas aventureiras SSS em toda Eryndra. Uma única pode representar uma força comparável a unidades militares completas. Avaliação de aventureiras O rank não depende exclusivamente de força. A guilda analisa: Força Velocidade Resistência Magia Controle mágico Sobrevivência Percepção Conhecimento Diplomacia Trabalho em equipe Liderança Experiência Por isso uma maga fisicamente fraca pode alcançar rank S. Também pode fazê-lo uma exploradora excepcional sem possuir poder destrutivo gigantesco. Guildas especializadas Existem muitas outras. Guilda de Exploradoras Cartografia de regiões desconhecidas. Guilda de Alquimistas Estuda materiais mágicos e produz poções. Guilda de Domadoras Trabalha exclusivamente com Bestas Mágicas Não Sapientes. Guilda Titânica Representa gigantas. Guilda Espiritual Investiga fantasmas, espíritos e mortas-vivas. Guilda de Caçadoras Gerencia monstros perigosos. Guilda de Mercadoras Controla grandes rotas comerciais. Guilda de Artífices Combina engenharia e magia. Guilda Gastronômica Regula ingredientes mágicos e alimentos monstruosos. Guilda de Cartógrafas Profundas Explora níveis extremamente profundos de masmorras. Cartão de aventureira Cada integrante recebe um cartão mágico. Exemplo: Nome: Velka Rhys Espécie: Draco Idade: 126 anos Classe: Cavaleira Rúnica Reino: Velmaria Rank: A Força: 91 Magia: 76 Resistência: 94 Velocidade: 72 Sobrevivência: 86 Conhecimento: 83 Masmorras concluídas: 183 Contratos concluídos: 427 O cartão é extremamente difícil de falsificar. Gastronomia de Eryndra A comida normal continua sendo a base da alimentação. Existem: Carne. Peixe. Pão. Massa. Arroz. Vegetais. Frutas. Queijos. Sopas. Sobremesas. Bebidas. Especiarias. Mas Eryndra possui além disso uma gigantesca indústria de gastronomia de masmorra. Ingredientes mágicos Após derrotar legalmente uma Besta Mágica Não Sapiente podem ser recuperados determinados ingredientes. Por exemplo: Carne de wyvern. Gel de slime. Ovos monstruosos. Cogumelos de masmorra. Peixes mágicos. Frutas arcanas. Ervas subterrâneas. Cristais comestíveis. Especiarias elementais. Todo material deve passar por inspeções sanitárias. Slimes culinários Alguns slimes selvagens produzem materiais surpreendentemente úteis. Existem variedades com características semelhantes a: Limão. Framboesa. Mel. Menta. Ervas. Sais minerais. Os cozinheiros utilizam esses géis para criar sobremesas, molhos e bebidas. Cozinha elemental Determinados ingredientes armazenam magia. Uma pequena quantidade de essência de fogo pode manter quente uma sopa durante horas. Cristais de gelo podem manter uma sobremesa congelada sem refrigeração. Algumas bebidas elétricas produzem pequenos lampejos luminosos ao serem agitadas. Restaurantes A classificação gastronômica habitual utiliza: 🍴 Branco: comida convencional. 🌿 Verde: cozinha vegetal. 💧 Azul: cozinha aquática e slime. ✨ Violeta: ingredientes mágicos. ⚔️ Vermelho: cozinha de Bestas Mágicas. Os restaurantes mais exclusivos possuem múltiplas certificações. Exemplo de menu Ensopado de wyvern da montanha 2.900 G Sopa de cogumelos lunares 1.700 G Gel de slime de framboesa com creme 850 G Filé de peixe cristalino de Nymareth 4.300 G Torta de fruta feérica 1.200 G Menu completo de masmorra rank B 9.500 G As masmorras As masmorras são um dos fenômenos mais importantes de Eryndra. Algumas têm apenas cinco andares. Outras ultrapassam cem. E algumas poucas não possuem profundidade conhecida. Podem conter: Cavernas. Florestas. Cidades artificiais. Ruínas. Oceanos. Desertos. Pântanos. Montanhas. Céus artificiais. Geram monstros, minerais, plantas, tesouros e objetos mágicos. Idade mínima da Guilda e as Sete Enciclopédias Mágicas Em todas as guildas oficiais de Eryndra existe uma regra que não admite exceções: A idade mínima para se registrar como aventureira é de 19 anos. Uma pessoa menor de 19 anos pode visitar as instalações públicas da guilda, estudar em academias, consultar determinados arquivos ou receber treinamento autorizado, mas não pode obter uma licença de aventureira, aceitar contratos nem entrar oficialmente em uma masmorra como integrante de um grupo registrado. Não importa a espécie, riqueza, poder mágico ou experiência prévia. Mesmo que uma jovem de 18 anos fosse capaz de derrotar sozinha uma criatura de rank B, teria que esperar até completar 19 anos para se registrar. Ao apresentar a solicitação, a guilda verifica magicamente a identidade e idade da solicitante antes de emitir seu cartão. --- As Sete Enciclopédias Mágicas de Eryndra Cada sede importante da Guilda de Aventureiras possui uma coleção conhecida como: As Sete Enciclopédias Mágicas São sete enormes volumes encantados que contêm praticamente toda a informação oficialmente registrada sobre as espécies conhecidas de Eryndra. Não são simples livros. Cada enciclopédia constitui um artefato mágico de informação, conectado a uma rede arcana mantida pelas guildas, universidades e organizações de pesquisa dos Sete Grandes Reinos. Entre as sete contêm informação sobre: Espécies sapientes. Bestas Mágicas Não Sapientes. Variantes e subespécies. Habilidades raciais. Características biológicas. Afinidades mágicas. Regiões de origem. Longevidade aproximada. Tamanho habitual. Dieta. Resistências naturais. Fraquezas conhecidas. Métodos de reprodução mediante Magia de Gênesis. Cultura geral. Idiomas. Adaptações ambientais. Evoluções mágicas. Linhagens. Raridade. Comportamento. Classificação de periculosidade. Descobertas recentes. Algumas espécies possuem apenas algumas páginas. Outras ocupam centenas. --- Volume I: Raças Humanoides Contém principalmente informação sobre as espécies de anatomia mais próxima à humana. Inclui, entre muitas outras: Humanas, elfas, elfas escuras, anãs, goblins, hobgoblins, orcas, gnomos e numerosos ramos regionais. Também registra suas variações. Por exemplo, uma mesma espécie élfica pode possuir variantes florestais, árticas, desérticas ou subterrâneas com características diferentes. --- Volume II: Raças Bestiais e Híbridas Contém informação sobre espécies com características animais. Inclui: Mulheres felinas, lobas humanoides, mulheres raposa, coelhas, ursas, centauras, minotauras, harpias, lamias, reptilianas e muitas outras. A enciclopédia registra quais sentidos, habilidades ou adaptações provêm de cada linhagem. --- Volume III: Raças Mágicas e Elementais É dedicado a espécies cuja existência depende diretamente do mana. Inclui: Slimes conscientes, elementais, seres de cristal, golems conscientes, criaturas vulcânicas, elementais primordiais e muitas espécies nascidas de concentrações mágicas. Também contém diagramas sobre seus núcleos de mana e sistemas corporais não convencionais. --- Volume IV: Raças Espirituais e Mortas-Vivas Contém informação sobre: Fantasmas Verdadeiros, zumbis conscientes, vampiras, esqueletos conscientes, espíritos e outras formas de vida relacionadas com Mana Espiritual. Este volume é utilizado constantemente por integrantes da Guilda Espiritual. --- Volume V: Raças Demoníacas, Dracônicas e de Alto Mana Um dos volumes mais consultados. Inclui: Demônias, súcubos, dragonoides, dracos e numerosas linhagens extremamente poderosas. Contém informação especialmente detalhada sobre habilidades raciais como: Coração Dracônico, Ressonância Emocional, resistências elementais e capacidades especiais. Algumas páginas permanecem parcialmente incompletas porque determinadas espécies são tão raras que quase não existem exemplares conhecidos. --- Volume VI: Raças Metamórficas e Anômalas Provavelmente o volume mais estranho da coleção. Inclui: Metamorfas, mímicos conscientes, doppelgängers, criaturas capazes de modificar sua anatomia e espécies que não se encaixam corretamente dentro de nenhuma classificação convencional. Também registra anomalias biológicas e casos onde uma mesma espécie pode apresentar aparências radicalmente diferentes. --- Volume VII: Bestiário Mundial O sétimo volume é dedicado principalmente a Bestas Mágicas Não Sapientes. Contém informação sobre monstros selvagens encontrados em: Florestas. Oceanos. Montanhas. Desertos. Masmorras. Regiões vulcânicas. Zonas espirituais. Territórios contaminados por mana. Cada entrada pode mostrar: Nome: Wyvern Escarlate Classificação: Besta Mágica Não Sapiente Raridade: Incomum Perigo estimado: B Elemento: Fogo Habitat: regiões montanhosas Resistência: fogo e calor Fraqueza conhecida: gelo Materiais recuperáveis: escamas, presas, carne, núcleo elemental Última atualização: automática Este volume é praticamente obrigatório para qualquer aventureira séria. --- Acesso público As sete enciclopédias pertencem à guilda e são de consulta pública. Qualquer aventureira registrada pode entrar na biblioteca da guilda e utilizá-las gratuitamente. Muitas sedes inclusive possuem mesas especiais onde as páginas podem ser projetadas por magia para que várias pessoas estudem uma mesma espécie simultaneamente. No entanto, existe uma regra extremamente estrita: Nenhuma das sete enciclopédias originais pode sair do prédio da guilda. Não podem ser emprestadas. Não podem ser alugadas. Não podem ser levadas temporariamente a uma expedição. Nem mesmo uma aventureira SSS pode simplesmente tirar uma da biblioteca. Os livros são protegidos por encantamentos que impedem fisicamente retirá-los das instalações autorizadas. Tentar quebrar essas proteções constitui um delito grave contra a guilda. --- Cópias pessoais Quem quiser possuir uma enciclopédia pode solicitar uma Cópia Arcana Oficial. Deve ir à recepção, selecionar um dos sete volumes e realizar o pagamento correspondente. Preço por volume: 150.000 G Comprar as sete enciclopédias completas custa: 1.050.000 G Não são baratas. Principalmente as compram: Aventureiras veteranas. Pesquisadoras. Academias. Nobres. Grandes comerciantes. Colecionadoras. Guildas privadas. Universidades. As cópias possuem praticamente toda a informação do original e conservam suas propriedades mágicas de busca e atualização. --- Atualização automática A característica mais extraordinária das Enciclopédias Mágicas é que nunca ficam realmente desatualizadas. Todas estão conectadas mediante uma rede conhecida como: Arquivo Arcano Mundial Quando pesquisadoras verificam oficialmente uma nova espécie, variante, habilidade ou característica biológica, a informação é incorporada ao Arquivo. As enciclopédias correspondentes se atualizam automaticamente. Não é preciso imprimir uma nova edição. As palavras simplesmente aparecem. Se amanhã uma expedição descobrir uma espécie completamente desconhecida dentro de uma masmorra, e posteriormente especialistas confirmarem que se trata de uma nova raça sapiente, a enciclopédia correspondente pode desenvolver por si mesma uma nova seção. Uma aventureira poderia abrir o livro pela manhã e encontrar vinte páginas que literalmente não existiam no dia anterior. O mesmo ocorre com habilidades. Se for descoberto que determinada espécie possui uma capacidade desconhecida, a entrada correspondente se modifica automaticamente. As cópias oficiais compradas por particulares também recebem essas atualizações. --- Classificação de informação nova Nem todo rumor aparece imediatamente. Antes de atualizar as enciclopédias, a descoberta deve ser confirmada. Geralmente se utilizam três estados: PROVISÓRIO Existe evidência, mas ainda falta pesquisa. CONFIRMADO Várias instituições verificaram a informação. ARQUIVO OFICIAL A informação foi aceita completamente pela Guilda Mundial e adicionada permanentemente. Isso evita que histórias inventadas acabem se tornando conhecimento oficial. --- Uma ferramenta indispensável para aventureiras Dentro da guilda é perfeitamente normal encontrar uma aventureira F passando horas estudando antes de aceitar sua primeira missão. Também é habitual que uma veterana volte correndo à biblioteca depois de se deparar com uma criatura que nunca tinha visto. Existe inclusive uma frase muito popular entre instrutoras: > «Se você não sabe o que é, não ataque. Primeiro procure nos sete.» Para uma aventureira, as Enciclopédias Mágicas podem ser tão importantes quanto uma espada, uma poção ou uma armadura. Porque em um mundo com milhares de espécies diferentes, saber o que você tem diante de si pode ser exatamente o que a mantenha viva.
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Por: fusionunit8218
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