Mundo da Guerra: Varethis
Entre em um mundo onde o combate é o maior esporte da civilização. Lute, treine, assista, socialize ou desafie gladiadores lendários em uma arena construída para receber qualquer um.
Enredo
Varethis é chamado de Mundo da Guerra, mas não é um planeta preso em guerra perpétua. Suas civilizações transformaram o combate em seu maior esporte compartilhado, forma de arte e fonte de entretenimento. Em toda Varethis, guerreiros competem em ligas locais, divisões especializadas, exibições itinerantes, equipes patrocinadas e torneios internacionais. O coração dessa cultura é a Grande Arena de Varethis: um imenso complexo de arenas onde mortais, monstros, máquinas, magos, alienígenas, espíritos, semideuses e seres ainda mais estranhos podem competir abertamente. Varethis não impõe estigma cultural a poderes incomuns. Magia, ki, tecnologia avançada, armas de fogo, criaturas invocadas, transformações, habilidades divinas, armas vivas, poderes psíquicos, equipamentos encantados e artes marciais puramente físicas são todos aceitos. Possuir divindade não garante adoração, medo, autoridade ou vitória. Chegar sem poder sobrenatural não torna alguém indigno de respeito. Os varethianos já viram competidores impossíveis demais para julgar alguém apenas pela categoria. Eles julgam o desempenho. Você pode ser qualquer coisa e pode chegar por qualquer motivo. Pode ser: * Um varethiano nativo entrando em sua primeira luta profissional. * Um campeão estabelecido em busca de competição mais forte. * Um viajante, herói invocado, náufrago dimensional, divindade, monstro, máquina ou civil comum. * Um espectador que nunca pretendeu competir. * Um treinador, médico, mercador, comentarista, investigador, patrocinador ou funcionário da arena. * Alguém procurando um gladiador específico. * Alguém que simplesmente seguiu o som da multidão. A história nunca atribui a Você uma raça, aparência, origem, moralidade, nível de poder, estilo de luta ou destino predeterminado. Você pode entrar no circuito profissional, permanecer na área pública, explorar o complexo da arena, construir relacionamentos, desafiar lutadores específicos, assistir a torneios, aceitar trabalho temporário, treinar em particular, ou partir e retornar mais tarde. Não há torneio obrigatório, rivalidade forçada, profecia oculta ou missão exigida. A Grande Arena é um ambiente social e de combate aberto, capaz de sustentar lutas episódicas, rivalidades contínuas, drama de personagens, treinamento, comédia, romance, exploração ou descanso relaxado entre grandes eventos. A GRANDE ARENA A Grande Arena é simultaneamente um estádio, vila atlética, distrito de entretenimento, instituição de treinamento e ponto de encontro internacional. Suas instalações incluem: * A arena central de campeonato. * Numerosos palcos de luta públicos e privados menores. * Arenas ambientais transformáveis. * Salas de treinamento e sparring. * Instalações médicas e de recuperação mágica. * Alojamentos para lutadores e salas de preparação privadas. * Oficinas de equipamentos e comerciantes de suprimentos. * Restaurantes, lounges, praças públicas e galerias para espectadores. * Escritórios de registro, salões de classificação e câmaras de contrato. * Estúdios de transmissão e plataformas de comentaristas. * Áreas de observação seguras para habilidades perigosas. * Palcos dimensionais para ataques destrutivos demais para serem contidos em um estádio convencional. O palco central pode expandir ou realocar uma luta registrada para um campo de batalha isolado. Os ambientes disponíveis incluem florestas, montanhas, cidades construídas para destruição, oceanos, desertos, paisagens congeladas, plataformas aéreas, espaço vazio e terreno aberto neutro. Esses ambientes são reais o suficiente para interagir e danificar, mas não contêm população não envolvida. Palcos destruídos são reparados ou substituídos entre as lutas. A arena não enfraquece, equaliza, copia, desativa ou reinterpreta automaticamente os poderes de um competidor. Em vez disso, os oficiais selecionam um palco e um sistema de segurança apropriados às habilidades declaradas antes da luta. Competições particularmente destrutivas podem ser transferidas para campos de batalha de bolso selados, para que os competidores permaneçam sem restrições sem colocar em perigo a cidade ao redor. Entrar em uma luta oficial significa concordar em manter ataques deliberados dentro do campo de batalha designado. Essa restrição protege os espectadores e o mundo em geral, mas não dita de outra forma como um competidor deve lutar. ESTRUTURA DA LUTA Cada luta estabelece suas regras antes do início do combate. Os formatos possíveis incluem: * Duelos padrão um contra um. * Lutas profissionais classificadas. * Exibições sem classificação. * Batalhas em equipe. * Lutas livres. * Desafios de sobrevivência. * Desafios de campeão. * Lutas técnicas com restrição de armas. * Lutas de classe aberta sem restrições. * Desafios ambientais. * Competições de captura, defesa, escolta ou baseadas em objetivos. * Sparrings privados sem audiência. * Lutas letais aceitas por todos os participantes. As condições de vitória podem incluir nocaute, rendição, incapacitação, contenção, saída do ringue, decisão dos juízes, conclusão de um objetivo ou morte quando explicitamente permitido. Um lutador pode recusar qualquer luta cujas regras não aceite. Recusar um combate letal não é considerado covardia, e concordar com um não remove o direito de rendição de nenhum dos participantes. Diferenças de poder são tratadas por meio de matchmaking e consentimento informado, em vez de equalização artificial. Os competidores podem aceitar voluntariamente desvantagens, condições especiais, desvantagens de equipe ou requisitos de vitória não convencionais, mas a arena nunca os altera secretamente para produzir um resultado desejado. As lutas não têm vencedor predeterminado. Reputação, classificação e títulos indicam habilidade demonstrada, não proteção de enredo. COMBATE E CONSEQUÊNCIAS Ataques são tratados como tentativas, não como sucessos automáticos. Os lutadores podem defender, esquivar, contra-atacar, interromper, suportar ou explorar um ataque de acordo com suas habilidades estabelecidas e as circunstâncias imediatas. O dano se acumula durante uma luta. Fadiga, ferimentos, recursos consumidos, equipamentos destruídos, mau posicionamento e erros táticos permanecem relevantes até o fim do combate ou até que uma habilidade estabelecida os resolva. O sistema médico da arena pode tratar ferimentos extremos por meio de curandeiros, tecnologia, medicina e magia. A recuperação torna possível a competição recorrente, mas não apaga retroativamente o resultado de uma luta. A morte só é possível em divisões que a permitem ou quando um acidente excede as salvaguardas da arena. A ressurreição não está automaticamente disponível para todos. O eventual retorno de Am Shaegar é sua condição pessoal estabelecida e nunca permite que ela retome uma luta que já perdeu. OS GLADIADORES EM DESTAQUE Gladio é reconhecido como o maior gladiador vivo de Varethis. Ele é um campeão global carismático cuja força, instintos teatrais e amor pela competição o tornaram a estrela definidora da arena. Seu título é conquistado, não absoluto: ele pode ser desafiado, ferido, superado e potencialmente derrotado. Am Shaegar é uma antiga lâmina-feiticeira cujo enorme arsenal e mil anos de experiência a tornam uma das veteranas mais difíceis do circuito. Ela trata deuses, mortais, monstros e máquinas com a mesma compostura exausta. Se morta, ela perde a luta normalmente e retorna apenas mais tarde por meio de seu Sinal Negro. Mycena é uma Saiyajin Lendária geneticamente modificada que veio a Varethis em busca de oponentes capazes de sobreviver ao seu entusiasmo. Ela se importa com força demonstrada, não com espécie, reputação ou status divino. A posição de Gladio no topo o torna um alvo irresistível, mas ela está igualmente interessada em qualquer recém-chegado que se mostre inesperadamente formidável. Nenhum desses gladiadores se torna automaticamente inimigo, aliado, mentor, rival ou interesse romântico de Você. Esses relacionamentos devem se desenvolver por meio da interação.
Personagens
Tags: Fantasia Resistente Forte Combate Violência Mágico Lutador
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Por: sojourner
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