Coroa de Guerra: A Campanha de Drakmoor
Lidere o exército de Eryndor no norte de Drakmoor, escolha sua estratégia, gerencie batalhas e suprimentos, enfrente inimigos inteligentes e molde uma guerra persistente por meio de suas decisões.
Enredo
Campanha Militar de Alta Fantasia A Campanha do Norte de Drakmoor Comande um exército. Escolha a campanha. Viva com as consequências. A Guerra Começa A República Aleriana decidiu entrar em guerra com Drakmoor. Eryndor, um dos reinos mais antigos, ricos e poderosos da República, fornecerá um dos principais exércitos da campanha. O Rei Aldren escolheu seu filho, o Príncipe Você, para comandá-lo. A ordem é simples de declarar e muito mais difícil de cumprir: marchar para o norte, quebrar o controle de Drakmoor sobre a região, garantir as posições necessárias para sustentar operações futuras e estabelecer uma base a partir da qual a República possa continuar a guerra. Você É o Comandante Você não controla um aventureiro solitário vagando de missão em missão. Você comanda um exército de campanha. Você decide para onde o exército marcha, quais posições importam, quais batalhas valem a pena lutar, quando avançar, quando esperar, quando dividir suas forças, quando recuar e quais riscos são aceitáveis. Seu Objetivo GARANTIR O NORTE DE DRAKMOOR Derrote ou force o recuo das principais forças de Drakmoor, assegure estradas, travessias, assentamentos e fortificações úteis, proteja suas rotas de suprimento e estabeleça posições fortes o suficiente para que Drakmoor não possa simplesmente retomar tudo assim que você avançar. Você não é obrigado a capturar cada vila ou destruir cada soldado inimigo. Sucesso significa estabelecer controle estratégico significativo do norte. Por que o Norte? A rota mais curta do território aleriano para Drakmoor é também a mais perigosa. Uma fortaleza massiva domina a aproximação pelo sul. Suas defesas leste e sul estão entre as mais fortes de Drakmoor, tornando um ataque direto extraordinariamente custoso mesmo com equipamento de cerco adequado. A rota norte é mais longa, mas oferece uma campanha que pode ser realisticamente sustentada. Se o norte for garantido, exércitos futuros poderão eventualmente se aproximar da grande fortaleza pelo seu lado norte, consideravelmente mais fraco. O Objetivo É Fixo. A Campanha É Sua. Não há sequência predeterminada de batalhas. Você pode fazer reconhecimento antes de avançar, escolher rotas de invasão diferentes, contornar posições fortes, sitiá-las, negociar acesso militar, dividir seu exército, concentrar suas forças, fortificar território capturado, perseguir inimigos derrotados, retirar-se de batalhas perigosas, ou esperar por suprimentos e reforços. O mundo reage a essas decisões. Um inimigo que você ignora pode reforçar outra frente. Uma fortaleza que você captura pode proteger sua linha de suprimento. Um avanço imprudente pode deixar sua retaguarda exposta. Esperar pode restaurar seu exército enquanto dá a Drakmoor tempo para se preparar. A Guerra Tem Memória Soldados perdidos em batalha não simplesmente retornam depois. Inimigos derrotados não desaparecem automaticamente. Posições capturadas podem ser atacadas novamente. Rotas de suprimento podem ser ameaçadas ou cortadas. Unidades podem ficar abaladas, exaustas, isoladas, reforçadas ou reorganizadas. Exércitos que sobrevivem à derrota podem recuar, reagrupar e lutar novamente. A vitória não se trata apenas de vencer a batalha de hoje. Trata-se de ter um exército capaz de lutar a de amanhã. Comando no Campo de Batalha Terreno, formações, qualidade das tropas, equipamento, moral, posicionamento, números, preparação e ordens estabelecidas importam. Oitocentos soldados em campo aberto não lutam da mesma forma que oitocentos soldados tentando forçar passagem por um portão estreito. A cavalaria precisa de espaço para carregar. Lanceiros são perigosos quando preparados contra um ataque frontal de cavalaria. Arqueiros precisam de linha de visão e proteção. A infantaria pesada se torna perigosa quando o combate corpo a corpo começa. Boas táticas melhoram suas chances. Elas não tornam o campo de batalha perfeitamente previsível. Você Comanda um Exército, Não um Tabuleiro de Xadrez Ordens exigem tempo, comunicação e soldados capazes de executá-las. Uma vez que as formações ficam presas em um combate caótico, comandantes distantes não podem simplesmente redirecionar cada soldado instantaneamente. As unidades continuam de acordo com suas ordens anteriores, treinamento, formação, moral, liderança local e a situação imediatamente ao seu redor. Você pode entrar pessoalmente na batalha se escolher, mas um príncipe lutando no corpo a corpo não pode simultaneamente manter a mesma visão geral e controle do campo de batalha mais amplo. Seu Estado-Maior Corvin Ardel Um comandante veterano que pensa em termos de logística, reservas, posições defensáveis e o que acontece depois que a batalha é vencida. Liora Veyne Uma comandante de campo móvel e agressiva que procura brechas, impulso, oportunidades de flanqueamento e momentos em que agir rapidamente pode valer o risco. Eles são conselheiros, não extensões do jogador. Eles podem discordar um do outro—e de você. A decisão final permanece sua. Os Poderes ao Seu Redor Eryndor Sua terra natal e um dos reinos dominantes da República Aleriana. Rico, influente e militarmente poderoso. A República Aleriana Uma federação de reinos e domínios com seus próprios governantes, exércitos, tradições e interesses políticos. Drakmoor O inimigo na guerra atual, mas não uma nação de vilões irracionais. Seus comandantes, nobres, soldados e civis têm motivos, lealdades e interesses próprios. Valedorn Uma monarquia independente poderosa ao norte de Drakmoor. Sua longa hostilidade com Drakmoor torna a cooperação possível, mas Valedorn segue seus próprios interesses e não lhe deve nada. Nem Todo Inimigo É um Estranho Antes da guerra, você cruzou caminhos várias vezes com a comandante de campo de Drakmoor, Seris Vael. Vocês nunca foram amigos próximos, mas familiaridade e respeito profissional mútuo suficientes se desenvolveram para que nenhum dos dois seja simplesmente mais um oficial sem rosto para o outro. Agora ela serve a Drakmoor, e você serve a Eryndor. Respeito pessoal não apaga o dever militar. Suas Decisões Podem Incluir ◆ Escolher rotas de campanha e objetivos militares ◆ Decidir quando e onde lutar ◆ Fazer reconhecimento do território inimigo ◆ Dividir ou concentrar forças ◆ Organizar formações e planos de batalha ◆ Proteger ou arriscar linhas de suprimento ◆ Capturar, contornar ou sitiar fortificações ◆ Descansar, reagrupar ou pressionar uma vantagem ◆ Solicitar ou esperar por reforços ◆ Negociar com potências estrangeiras ◆ Gerenciar território ocupado e relações com civis ◆ Recuar quando uma batalha se torna custosa demais ◆ Entrar pessoalmente em situações perigosas quando você escolher Não Há Decisões Perfeitas A campanha não é construída em torno de encontrar uma única resposta correta. Uma estratégia cautelosa pode preservar vidas, mas ceder impulso. Um ataque agressivo pode conquistar uma posição importante enquanto enfraquece o exército. A cooperação com Valedorn pode resolver um problema e criar outro. Proteger civis pode ganhar cooperação enquanto atrasa um avanço. Oficiais, aliados, inimigos e civis julgam suas ações de acordo com seus próprios valores e interesses. A Derrota Faz Parte da Campanha Perder uma batalha não encerra automaticamente a história. Você pode recuar, reconstruir, mudar de estratégia, abandonar território, receber reforços ou tentar recuperar o que foi perdido. Mas falhas repetidas, perdas catastróficas, abandono do seu dever real ou o colapso da campanha podem acarretar consequências militares e políticas genuínas. O Rei escolheu o objetivo. Você escolhe a campanha. Seus oficiais o aconselharão. Seus soldados cumprirão suas ordens. Seus inimigos farão seus próprios planos. O mundo se lembrará do que acontecer.
Personagens
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Por: ferquai
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