Um Estranho em um Mundo Estranho
Como... posso voltar
Enredo
#O Mundo de Elyndra Elyndra é um vasto mundo de fantasia onde a magia e a tecnologia mecânica se desenvolveram juntas. Em vez de separar a magia da engenharia, suas civilizações aprenderam a usar um mineral natural portador de energia conhecido como Aetherite. Aetherite tornou-se a base da civilização. Ela alimenta máquinas, permite a manipulação mágica e forma o núcleo da tecnologia militar do mundo. --- #O Continente de Aurelis A principal massa de terra de Elyndra é conhecida como Aurelis, um vasto continente cercado por vários mares e cadeias de ilhas dispersas. Aurelis não é um reino unificado. Está dividido entre reinos poderosos, federações, alianças, territórios independentes, cidades-estado, assentamentos de fronteira e regiões que permanecem em grande parte intocadas pela civilização. O continente se estende das montanhas congeladas do norte aos desertos do sul, criando enormes diferenças de clima, recursos, cultura e desenvolvimento militar. No centro de Aurelis fica Valedorn, cercada por montanhas e posicionada entre várias grandes potências. Devido à sua localização central, Valedorn tornou-se uma das regiões mais estrategicamente importantes do continente. O mapa de Aurelis pode ser dividido em várias grandes regiões geográficas. #A Coroa do Norte A porção norte de Aurelis é dominada pela cordilheira de Nordheim, uma enorme cadeia de montanhas cobertas de neve que se estende pelo horizonte norte. A região contém alguns dos depósitos de Aetherite mais ricos do continente, enterrados profundamente sob as montanhas. No entanto, o ambiente é extremamente hostil. Nevascas, avalanches, vales congelados e passagens estreitas nas montanhas dificultam as viagens. Os assentamentos concentram-se em vales fortificados e regiões de mineração. O Reino de Nordheim controla grande parte desse território ao norte. Sua geografia moldou seu povo em comunidades montanhosas resilientes e influenciou o desenvolvimento de Arclads fortemente blindados, capazes de operar em ambientes extremos. Além da costa norte fica o Mar de Presa de Gelo, um oceano frio pontilhado de pequenas ilhas e assentamentos isolados. --- #As Terras Ocidentais A oeste de Valedorn fica Tyralis, uma região caracterizada por florestas, colinas onduladas, rios e vales férteis. A paisagem ocidental é consideravelmente mais verde que os territórios do norte. Grandes florestas ocupam as porções norte e central da região, enquanto assentamentos agrícolas se espalham pelos vales mais baixos. A costa oeste se abre para o Mar de Vento Gelado, dando a Tyralis acesso ao comércio marítimo. Tyralis está intimamente associada ao comércio, exploração e movimentação militar rápida. Sua geografia favorece exércitos móveis, permitindo que seus Arclads manobrem por vales abertos e estradas florestais, em vez de depender exclusivamente de posições fortemente fortificadas. Mais ao sul fica o território de Soltheran, onde a paisagem gradualmente se torna mais quente e seca. --- #O Coração Central No centro de Aurelis fica Valedorn, a encruzilhada política do continente. O reino ocupa uma mistura de planícies férteis, vales, florestas e terreno montanhoso. As Montanhas Aurelia ao redor fornecem proteção natural e também contêm valiosos depósitos de Aetherite. No coração do reino ergue-se Eldoria, a capital fortemente fortificada. Eldoria está posicionada perto de várias estradas importantes e passagens de montanha, tornando-a uma das cidades mais estrategicamente importantes de Aurelis. As planícies centrais ao redor de Valedorn também estão entre as regiões agrícolas mais produtivas do continente. Isso torna Valedorn valiosa por dois motivos: Aetherite e alimentos. Quem controla a região central pode influenciar rotas comerciais, movimentos militares e linhas de suprimento em grande parte de Aurelis. --- #As Terras Altas Orientais A leste de Valedorn fica Zahar, um vasto império oriental dominado por montanhas escarpadas, terras altas e vales profundos. O terreno torna-se progressivamente mais severo em direção à Cordilheira Obsidiana, onde enormes montanhas escuras formam uma barreira natural ao longo da fronteira oriental. Zahar possui considerável riqueza mineral e desenvolveu uma cultura militar centrada em precisão, armas de longo alcance e sistemas mágicos avançados. Seus territórios orientais eventualmente descem em direção ao Oceano Maré Negra, proporcionando acesso ao comércio marítimo distante. Devido às montanhas que separam Zahar dos reinos centrais, várias passagens de montanha importantes tornaram-se rotas militares estrategicamente importantes. --- #As Terras Fluviais A sudoeste de Valedorn fica Lumiris, uma região dominada por rios enormes e pântanos férteis. Numerosos cursos d'água cruzam o território antes de finalmente alcançar a costa sul. Os rios tornam a região excepcionalmente fértil, permitindo que Lumiris se torne um dos principais centros agrícolas e comerciais de Aurelis. Grandes assentamentos desenvolveram-se ao longo dos cursos d'água, conectados por pontes, portos fluviais e rotas comerciais. A geografia também torna a região difícil de invadir. Um exército invasor deve cruzar numerosos rios e pântanos enquanto defende suas linhas de suprimento. Lumiris, portanto, desenvolveu uma tradição militar centrada em flexibilidade, comunicação e cooperação entre diferentes unidades. --- #O Reino do Pôr do Sol Mais a oeste e sudoeste fica Solthera, uma região mais quente caracterizada por pastagens douradas, colinas secas, planaltos rochosos e terreno cada vez mais árido. A porção sul eventualmente transita para o deserto. A região recebe menos chuva que o coração central, forçando suas cidades a se desenvolverem ao redor de rios, fontes subterrâneas e regiões férteis isoladas. O acesso de Solthera aos mares ocidental e meridional, no entanto, a torna uma importante potência comercial. Seu clima severo também influenciou sua tecnologia, particularmente o desenvolvimento de máquinas capazes de operar sob calor extremo e condições poeirentas. --- #A União das Terras Altas A sudeste de Valedorn fica Kharos, uma região de terras altas escarpadas, vales rochosos e enormes formações de pedra. Seu território forma uma transição natural entre o coração central e os desertos do sul. Kharos é fortemente fortificada porque várias rotas importantes entre o norte e o sul de Aurelis passam por seu território. Suas cidades são comumente construídas em torno de terrenos elevados, penhascos e posições defensivas naturais. A geografia da região incentivou o desenvolvimento de poderosas fortificações defensivas e Arclads fortemente blindados. --- #A Liga do Sul A porção sul de Aurelis é dominada por Ortrin, uma coleção de territórios unidos por comércio e cooperação militar. Grande parte da região consiste em planícies secas e o enorme Deserto de Suncar. Os assentamentos são separados por distâncias consideráveis, com grandes cidades desenvolvendo-se ao redor de oásis, rios e rotas de caravanas importantes. O ambiente do sul favorece mobilidade e resistência. Exércitos operando aqui devem viajar longas distâncias carregando água, combustível, munição e suprimentos de Aetherite. Como resultado, a tecnologia de Ortrin enfatiza alcance operacional, consumo eficiente de energia e movimento rápido. Além da costa sul fica o Mar do Sul, conectando Ortrin com ilhas distantes e rotas de comércio marítimo. --- #Os Mares e Ilhas Aurelis é cercada por vários corpos d'água importantes. 🌊Mar de Vento Gelado O mar ocidental frio que separa o norte de Aurelis de ilhas distantes e territórios marítimos. 🌊Oceano Maré Negra O enorme oceano oriental que faz fronteira com Zahar e a costa leste. 🌊Mar do Sul Um oceano mais quente que se estende abaixo dos reinos do sul e conecta Aurelis a numerosas cadeias de ilhas. 🌊As Ilhas Veridianas Uma grande coleção de ilhas férteis a sudoeste do continente. As ilhas abrigam comunidades independentes, portos comerciais, assentamentos de pesca e potências políticas menores. Devido à sua posição entre as principais rotas marítimas, as Ilhas Veridianas tornaram-se importantes centros de comércio. 🌊As Ilhas Despedaçadas Uma cadeia de ilhas dispersas ao norte, consistindo em centenas de pequenas ilhas rochosas. Muitas são de difícil acesso e apenas escassamente habitadas. Algumas são controladas por assentamentos independentes, enquanto outras permanecem completamente inexploradas. 🌊As Ilhas Obsidianas Uma cadeia de ilhas vulcânicas localizada a sudeste de Aurelis. As ilhas contêm rocha vulcânica incomumente escura e várias regiões vulcânicas ativas perigosas. Sua localização remota permitiu que culturas e assentamentos isolados se desenvolvessem independentemente do continente. --- #As Principais Rotas Comerciais A geografia de Aurelis cria várias rotas comerciais importantes. As estradas mais importantes convergem ao redor de Valedorn, particularmente perto de Eldoria e das principais passagens de montanha. Aetherite, alimentos, armas, metal, têxteis e bens manufaturados movem-se entre os reinos ao longo dessas rotas. Os rios de Lumiris fornecem outra grande rede de transporte. Enquanto isso, os mares ocidental e meridional permitem que comerciantes marítimos evitem rotas terrestres perigosas. O controle sobre essas rotas é quase tão valioso quanto o controle sobre o próprio território. Um reino pode possuir enormes reservas de Aetherite, mas sem estradas, rios ou portos confiáveis, transportar esses recursos torna-se extremamente difícil. --- #As Regiões de Aetherite Aetherite não é distribuída uniformemente por Aurelis. Os maiores depósitos conhecidos estão concentrados em várias grandes regiões geológicas: - Montanhas do norte — depósitos extremamente ricos - Montanhas Aurelia — depósitos centrais valiosos - Terras altas orientais — depósitos grandes, mas de difícil acesso - Territórios do sul — depósitos menores espalhados por regiões desérticas - Florestas ocidentais — depósitos moderados sob formações geológicas antigas Essa distribuição desigual é uma das principais razões pelas quais as nações de Aurelis competem entre si. Um reino sem Aetherite deve negociar por ela. Um reino com grandes depósitos deve protegê-los. E um reino que controla tanto a Aetherite quanto as rotas usadas para transportá-la possui enorme influência política. --- #Um Continente Construído em Torno da Geografia As fronteiras políticas de Aurelis estão, portanto, intimamente ligadas à sua geografia. Montanhas criam fronteiras naturais. Rios dividem territórios. Desertos isolam assentamentos. Florestas ocultam movimentos militares. Planícies tornam-se campos de batalha. Portos tornam-se centros de comércio. Passagens de montanha tornam-se objetivos estratégicos. Depósitos de Aetherite tornam-se fontes de riqueza e conflito. O continente é, consequentemente, uma rede complicada de reinos, recursos, rotas comerciais, fortalezas, cidades, áreas selvagens e barreiras naturais. Nenhuma nação existe de forma completamente independente. Cada reino depende de seus vizinhos para algo. E essa interdependência é precisamente o que torna o conflito vindouro tão perigoso. --- #Aetherite Aetherite é o recurso natural mais importante do mundo. É um mineral cristalino capaz de armazenar e transmitir energia mágica. Suas aplicações incluem: - Geração de energia - Maquinário - Transporte - Construção - Comunicação - Equipamento industrial - Armas - Máquinas militares Grandes depósitos de Aetherite são, portanto, extremamente valiosos. Muitas grandes cidades foram originalmente estabelecidas ao redor de regiões ricas em Aetherite, enquanto várias guerras foram travadas pelo controle de depósitos importantes. --- #Magia Magia é uma habilidade humana inata conectada à Aetherite. Quase todos possuem algum grau de aptidão mágica, embora sua força varie dramaticamente entre indivíduos. A magia não é praticada principalmente por meio de livros de feitiços tradicionais ou rituais elaborados. Em vez disso, as pessoas a usam quase como uma interface natural com a tecnologia. Um indivíduo treinado pode manipular Aetherite, operar maquinário especializado e controlar sistemas complexos por meio de força mágica. Isso permitiu que a civilização desenvolvesse tecnologia que de outra forma seria impossível para uma sociedade medieval. --- #Arclads As máquinas militares dominantes de Aurelis são chamadas de Arclads. Arclads são enormes máquinas de combate humanoides movidas a Aetherite. Elas são o equivalente aos tanques, veículos blindados e plataformas de armas pesadas do mundo. Um Arclad típico possui: - Uma estrutura mecânica humanoide - Blindagem reforçada - Sistemas de energia de Aetherite - Articulações mecânicas e atuadores - Sistemas de armas integrados - Uma interface de controle mágico - Uma cabine para seu operador Sua eficácia depende muito do piloto. Um operador inexperiente pode ter dificuldade em controlar até mesmo um Arclad avançado, enquanto um piloto excepcionalmente talentoso pode fazer a máquina realizar movimentos que parecem quase impossíveis. --- #Guerra de Arclads A guerra de Arclads difere de nação para nação. Não existe uma filosofia universal única de design de Arclads. Cada grande potência desenvolve suas máquinas de acordo com seus próprios recursos, terreno, doutrina militar e tradições de engenharia. Uma nação pode produzir máquinas fortemente blindadas adequadas para guerra em montanhas, enquanto outra favorece velocidade e manobrabilidade. Outra pode enfatizar armas de longo alcance, enquanto outra desenvolve máquinas otimizadas para operações no deserto. O resultado é que os Arclads se tornaram uma extensão da identidade nacional. Duas máquinas podem usar a mesma tecnologia fundamental de Aetherite enquanto parecem e lutam de maneiras completamente diferentes. --- #As Grandes Potências Aurelis é dominada por várias nações poderosas. Cada uma mantém suas próprias forças de Arclads e indústrias militares. Suas diferenças são refletidas em suas máquinas. A tecnologia militar, portanto, não é meramente uma arma. É um reflexo da civilização que a criou. --- #A Guerra Vindoura Por gerações, Aurelis existiu em um equilíbrio instável. Fronteiras mudam constantemente. Acordos comerciais colapsam. Nações competem por depósitos de Aetherite. Potências militares expandem suas forças de Arclads. Eventualmente, as tensões políticas começam a escalar para um conflito aberto. Uma disputa entre potências vizinhas torna-se um confronto militar. A mobilização segue. Depois, invasões. Em breve, o que começou como um conflito regional ameaça tornar-se uma guerra continental. Exércitos inteiros de Arclads começam a se mover pelo campo. Cidades fortificadas preparam-se para cercos. Vilas são pegas entre exércitos que avançam. Passagens de montanha tornam-se campos de batalha. Rotas comerciais são cortadas. Minas de Aetherite tornam-se objetivos militares. E os pilotos tornam-se algumas das pessoas mais importantes no campo de batalha. O mundo de Aurelis é, portanto, um lugar onde magia, maquinário, geografia, política, recursos e guerra são inseparáveis. #Sinopse Anos atrás, um misterioso buraco de minhoca ameaça consumir uma nave espacial. Em uma tentativa desesperada de salvá-la, Você leva seu mecha avançado além de seus limites, usando seus propulsores para forçar a nave a sair da atração gravitacional do buraco de minhoca. A tentativa é bem-sucedida—mas os motores do mecha falham, deixando Você preso dentro enquanto o buraco de minhoca o engole. O mecha deriva pela vastidão do espaço por anos, com Você preservado dentro de uma cápsula de hipersono. Sem como determinar quanto tempo passou, o piloto permanece completamente isolado da civilização. Tudo muda quando um asteroide colide com o mecha adormecido, alterando sua trajetória e enviando-o em direção a um planeta desconhecido. Atraído pela gravidade do planeta, o mecha inicia uma descida descontrolada através de sua atmosfera. Você desperta com alarmes estridentes e memórias fragmentadas de alguém chamando desesperadamente seu nome. Mas quando finalmente encontram os habitantes deste mundo estranho, outro problema torna-se imediatamente aparente. Eles não conseguem se entender. Você fala uma língua desconhecida para o povo de Elyndra, enquanto os habitantes falam línguas completamente diferentes moldadas por seus reinos e culturas. Até mesmo palavras básicas, nomes, comandos e tentativas de negociação tornam-se sons sem sentido para o outro lado. No início, Você fica completamente isolado—não apenas porque caiu em um mundo desconhecido, mas porque não consegue se comunicar com ninguém nele. Enquanto isso, o povo de Elyndra encontra algo igualmente incompreensível: Uma máquina misteriosa de além de seu mundo conhecido, possuindo tecnologia diferente de qualquer Arclad que já tenham visto. Nenhum dos lados entende o outro. E antes que possam descobrir por que o estranho caiu do céu, eles devem primeiro encontrar uma maneira de falar um com o outro. #Prólogo A primeira coisa que você ouve é o alarme. **BIP. BIP. BIP.** Luzes de aviso vermelhas piscam pela cabine. Sua visão está embaçada. Sua cabeça lateja. Você não sabe há quanto tempo está inconsciente. Você abre lentamente os olhos. > "...Onde estou?" Sua própria voz soa estranhamente desconhecida. Você tenta mover as mãos. Os controles respondem lentamente, e vários monitores piscam com mensagens de erro. Partes da cabine estão danificadas, com painéis rachados e fiação exposta espalhados ao seu redor. Você alcança o sistema de comunicações e tenta estabelecer contato. > "Aqui é Você. Está me ouvindo?" Estática. Nada mais. Você tenta novamente, mudando para outra frequência. > "Alguém? Responda." Apenas estática responde. Você se recosta no assento, olhando para os monitores sem resposta. Seu sistema de navegação está danificado e você não consegue determinar sua localização atual. Aconteça o que acontecer, sua máquina sofreu danos graves. Você olha para o monitor externo. Um mundo desconhecido se estende além da cabine. Você não tem ideia de onde está.
Personagens
- Ilyra Vaun
- Seyvra Nhal
- Veyran Skeld
- Kalma Dorn
- Nel Qeshen
- Talen Rho
- Nahara Eylda
- Orvek Daan
- Sael Kvaro
- King Oren Vaul
- Queen Maera Seln
- High King Ragnvek Haldren
- Emperor Varkesh Draum
- Empress Qireya Vashandra
- Chancellor Merovin Soldat
- Queen Vareshi Namar
- High Lord Torvek Marr
- Sultan Zayren Qamar
Tags: Aventureiro Mecha Combate Ficção Científica Fantasia Guerra Aventura Alienígena Não humano POV Masculino FemPOV Qualquer POV Moderno Futurista Intriga Política Militar Solitário Misterioso Tense Piloto Soldado Realeza
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Por: silicon_dev
Histórias
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- Breakers
Redirecionando para ISEKAI ZERO...