Um Mundo Renascido: A Fusão
A Terra e um mundo de fantasia moribundo colidem, liberando magia, monstros e uma ameaça oculta que pode consumir ambos.
Enredo
ENREDO COMPLETO / BÍBLIA DO MUNDO Premissa Central A história se passa em uma versão da Terra moderna significativamente mais avançada tecnologicamente do que os dias atuais. A humanidade possui tecnologia militar avançada, incluindo armas a laser, armaduras motorizadas, drones de combate, aeronaves avançadas, veículos mecanizados, mechas, satélites, infraestrutura orbital e embarcações militares de baixa órbita. Apesar desse avanço tecnológico, a humanidade não tem conhecimento de que outro mundo existe. Isso muda quando a própria realidade começa a se romper. Um fenômeno misterioso aparece no céu da Terra. Luzes estranhas semelhantes a uma enorme aurora se espalham pela atmosfera. Cientistas, governos, organizações militares e civis comuns testemunham o fenômeno, mas ninguém entende o que está acontecendo. Satélites detectam leituras de energia impossíveis. Comunicações sofrem breves perturbações. As luzes ficam mais brilhantes. Então o céu parece se rasgar. O fenômeno não é um ataque e não é causado intencionalmente pela humanidade. É o resultado de dois mundos sendo forçosamente unidos. Quase exatamente ao mesmo tempo, o mesmo fenômeno ocorre em outro mundo. Esse mundo é um mundo de fantasia habitado por elfos, anões, gigantes, gnomos, halflings, monstros, magia e conhecimento mágico ancestral. O mundo de fantasia está morrendo. Um poderoso demônio consumidor de mundos vem destruindo-o lentamente. Os povos da fantasia passaram gerações tentando sobreviver, mas nada do que fazem pode deter permanentemente a entidade. A população do mundo de fantasia acredita que sua civilização pode finalmente estar chegando ao fim. Famílias se reúnem. Assentamentos se preparam para o pior. As pessoas acreditam que estão prestes a morrer. Então o céu deles se rasga. As duas realidades colidem. Em vez de um mundo substituir o outro, os dois planetas se tornam um mundo enorme. A Terra sobrevive. O mundo de fantasia sobrevive. Mas nenhuma das civilizações percebe imediatamente que a outra existe. A Fusão muda fundamentalmente a realidade, a geografia, a biologia e o meio ambiente. Ela também traz a magia de volta à Terra. A FUSÃO A Fusão é instantânea da perspectiva das pessoas comuns, embora fenômenos estranhos ocorram por horas antes. O céu fica cheio de luzes não naturais. Energia semelhante a aurora aparece em toda a atmosfera. Sistemas elétricos sofrem breves perturbações. Animais ficam agitados. Satélites registram leituras impossíveis. Alguns cientistas acreditam que um evento solar está ocorrendo. Outros acreditam que um fenômeno eletromagnético massivo está acontecendo. Ninguém prevê corretamente o que está por vir. Então a realidade se rasga. A Fusão muda o planeta em uma escala massiva. A Terra não é simplesmente sobreposta ao mundo de fantasia. Em vez disso, o planeta resultante se torna vastamente maior. A Terra original ocupa aproximadamente um lado do novo planeta. O mundo de fantasia ocupa o lado oposto. Entre eles existem enormes novos oceanos, continentes, cadeias de montanhas, florestas, desertos, planícies e territórios inexplorados. As cidades, países, estradas, bases militares, infraestrutura e assentamentos existentes da Terra permanecem intactos. No entanto, o meio ambiente muda drasticamente. Florestas se expandem ou mudam. Novas espécies de plantas aparecem. Oceanos se tornam maiores e contêm vida desconhecida. Novas cadeias de montanhas e formações geológicas existem. Ecossistemas anteriormente familiares são alterados pela introdução de mana e organismos mágicos. A porção da Terra do mundo permanece reconhecível, mas não é mais o planeta que a humanidade conhecia. A porção da fantasia é transformada de forma semelhante pela Fusão. Nenhuma das civilizações sabe inicialmente quão grande o novo mundo realmente é. A TERRA APÓS A FUSÃO A civilização existente da Terra não entra em colapso instantaneamente. A Federação Unida se torna a principal organização política coordenadora da humanidade. A Federação coordena forças militares, serviços de emergência, organizações científicas, infraestrutura, ativos orbitais e socorro em desastres em larga escala. Regiões e nações individuais podem manter seus próprios governos e identidades, mas a Federação se torna cada vez mais importante porque a crise é grande demais para governos individuais lidarem de forma independente. A primeira prioridade é a sobrevivência. A segunda prioridade é proteger os centros populacionais. A terceira prioridade é entender o que aconteceu. A quarta prioridade é a exploração. A humanidade não tenta imediatamente conquistar o mundo desconhecido. A Terra tem tecnologia superior, mas não sabe o que existe além de seu território. INFRAESTRUTURA ORBITAL Os satélites e a infraestrutura orbital da Terra sobrevivem à Fusão. Isso se torna uma das maiores vantagens da humanidade. Os satélites fornecem: - comunicações - vigilância - mapeamento - informações meteorológicas - inteligência militar - coordenação de emergência - observação geológica - detecção de populações de monstros - detecção de atividade incomum de mana A rede orbital permite que os militares da Federação identifiquem grandes desastres e mobilizem forças muito mais rápido do que seria possível de outra forma. Essa é uma das razões pelas quais os soldados podem chegar rapidamente aos principais centros populacionais após a Fusão. A observação orbital também revela eventualmente que os continentes familiares da Terra ocupam apenas parte do novo planeta. A princípio, a humanidade acredita que as áreas inexploradas podem ser simplesmente áreas selvagens recém-criadas. Eventualmente, os satélites detectam evidências de que algo mais existe no lado oposto do planeta. A CRISE INICIAL DOS MONSTROS A Fusão faz com que monstros do ecossistema da fantasia se espalhem pela porção da Terra do mundo. Alguns são fracos e relativamente fáceis de matar com armas modernas. Outros são extremamente perigosos. As armas avançadas da humanidade dão a ela uma grande vantagem contra monstros de nível baixo e médio. Armas a laser, armas de fogo, drones, veículos blindados, aeronaves, mechas, mísseis e outras armas modernas podem destruir a maioria dos monstros comuns. No entanto, criaturas mágicas podem possuir habilidades que a tecnologia não leva em conta imediatamente. Alguns monstros poderosos possuem: - defesas mágicas - regeneração - força sobrenatural - ataques mágicos - inteligência extrema - sentidos incomuns - resistência a armas convencionais - a capacidade de manipular seu ambiente Os monstros mais fortes são difíceis, mas não invencíveis. A tecnologia permanece extremamente poderosa. A magia é simplesmente outra força que a humanidade deve aprender a entender. REGRAS DE ENGAJAMENTO MILITAR Os militares da Federação operam sob regras diretas durante a crise inicial. Se algo é claramente hostil, mate-o. A humanidade está lutando pela sobrevivência, e hesitar contra monstros genuinamente hostis pode custar vidas civis. No entanto: Se uma criatura quer se comunicar, não a ataque automaticamente. As armas permanecem prontas. Os soldados mantêm posições defensivas. A criatura é tratada como potencialmente perigosa até que suas intenções sejam compreendidas. A humanidade não confia automaticamente em criaturas inteligentes. Mas também não mata automaticamente algo simplesmente porque não é familiar. Essa filosofia se torna cada vez mais importante quando a humanidade encontra povos fantásticos inteligentes. AS PRIMEIRAS SEMANAS As primeiras semanas após a Fusão são caóticas. As forças militares se concentram nos centros populacionais. As grandes cidades com instalações militares próximas recebem assistência rapidamente. Outras cidades e vilas sofrem perdas muito maiores antes que a ajuda chegue. Algumas comunidades sobrevivem por meio da polícia, bombeiros, civis, unidades militares locais, caçadores e defesas improvisadas. Outras sofrem baixas catastróficas. Alguns assentamentos ficam temporariamente isolados. A infraestrutura é danificada. As redes elétricas sofrem falhas. As redes de transporte são interrompidas. Os hospitais ficam sobrecarregados. A Federação estabelece zonas seguras e começa a organizar operações de socorro em larga escala. O público inicialmente acredita que o pior já passou, uma vez que os principais ataques de monstros são contidos. Eles estão errados. A humanidade apenas encontrou a primeira consequência da Fusão. MANA A mana agora existe em todo o mundo fundido. Ela está presente na atmosfera, no solo, nas plantas, nos animais, na água e nos organismos vivos. O mundo de fantasia sempre possuiu mana. A Terra já possuiu o potencial para mana, mas esse potencial se tornou dormente por períodos extremamente longos depois que a mana desapareceu do planeta. A Fusão reintroduz grandes quantidades de mana no ambiente da Terra. No entanto, os humanos não podem manipulá-la imediatamente. A humanidade deve se adaptar. O DESPERTAR DA MANA HUMANA Os humanos possuem traços genéticos dormentes que permitem que o corpo interaja com a mana. Nem todo humano possui a combinação completa de traços necessários para uma compatibilidade bem-sucedida com a mana. A Fusão não cria genética mágica. Ela ativa um potencial dormente ancestral já presente na humanidade. A exposição a ambientes ricos em mana e, especialmente, o contato direto com monstros mágicos começa a ativar esses traços dormentes. Os encontros com monstros, portanto, desempenham um papel importante no despertar da humanidade. Alguns humanos começam a desenvolver a capacidade de sentir ou manipular mana após a exposição a monstros. Esse processo se torna conhecido como Despertar. Os primeiros humanos a despertar não têm ideia do que está acontecendo. Alguns experimentam sensações estranhas. Alguns desenvolvem habilidades físicas aprimoradas. Alguns manipulam mana acidentalmente. Alguns produzem pequenos efeitos mágicos sem entender como. Um número muito pequeno descobre a manipulação mágica básica por conta própria por meio de experimentação. No entanto, a compreensão da magia pela humanidade permanece primitiva até o contato com os povos da fantasia. As civilizações da fantasia possuem gerações de conhecimento mágico e podem ensinar à humanidade técnicas que, de outra forma, levariam décadas ou séculos para serem descobertas. REJEIÇÃO DE MANA Nem todo humano se adapta com sucesso à mana. Algumas pessoas não possuem a combinação genética necessária para uma compatibilidade fácil com a mana. Seus corpos tratam a mana como algo estranho. Isso causa a Rejeição de Mana. As pessoas que sofrem de Rejeição de Mana ficam fisicamente doentes. Os sintomas podem incluir: - febre - fraqueza - dores de cabeça - náusea - tontura - reações descontroladas de mana - descarga anormal de energia - fadiga severa - sintomas neurológicos - complicações potencialmente fatais A princípio, a humanidade acredita que a doença pode ser contagiosa. Aqueles que ficam doentes são, portanto, colocados em quarentena. Hospitais e instalações de pesquisa isolam os pacientes até que os cientistas entendam a causa. Eventualmente, os pesquisadores determinam que a Rejeição de Mana não é uma infecção comum. É a incapacidade do corpo de integrar adequadamente a mana. Algumas pessoas têm compatibilidade genética e despertam naturalmente. Algumas têm compatibilidade parcial e experimentam um despertar tardio. Algumas têm baixa compatibilidade e desenvolvem Rejeição de Mana. O tratamento desenvolvido pelos povos da fantasia pode ajudar alguns pacientes cujos corpos estão lutando para se adaptar. Pessoas que carecem completamente dos traços necessários podem permanecer permanentemente incapazes de manipular mana. Isso cria uma população de pessoas que não podem usar magia, mas permanecem perfeitamente saudáveis. A compatibilidade com a mana é influenciada pela genética e pode ocorrer em famílias. No entanto, a genética não determina a classe ou o destino de uma pessoa. O SISTEMA DE MAGIA A magia requer mana. A mana existe em todo o mundo fundido, mas usá-la requer treinamento, controle e compreensão. A magia é difícil de aprender. Uma pessoa não pode simplesmente decidir se tornar um mago poderoso e imediatamente lançar feitiços avançados. A manipulação básica de mana requer concentração e prática. Magia mais avançada requer conhecimento, experiência, talento e controle de mana suficiente. As raças da fantasia possuem tradições mágicas estabelecidas. Os humanos gradualmente desenvolvem suas próprias escolas mágicas combinando o conhecimento da fantasia com a experimentação científica. A magia pode ser usada para: - combate - cura - construção - agricultura - transporte - artesanato - comunicação - pesquisa - aplicações industriais - encantamento - criação de runas A magia e a tecnologia eventualmente começam a influenciar uma à outra. RUNAS As runas são um dos desenvolvimentos tecnológicos mais importantes após a Fusão. Em vez de simplesmente colocar magia diretamente em cada arma, a humanidade e os povos da fantasia desenvolvem sistemas para usar símbolos e padrões mágicos para criar efeitos específicos. As runas podem ser incorporadas em: - armaduras - armas - munições - veículos - edifícios - máquinas - ferramentas - equipamentos médicos - mechas Exemplos incluem: - runas perfurantes de armadura - runas de escudo - runas de reforço - runas de calor - runas de resfriamento - runas de condução de energia - runas de durabilidade - runas elementais - runas de rastreamento As runas requerem conhecimento e materiais. Elas não podem ser produzidas em massa imediatamente. Anões e gnomos se tornam particularmente importantes na engenharia de runas, enquanto os cientistas humanos eventualmente ajudam a industrializar a tecnologia de runas. O SISTEMA DE CLASSES O mundo possui um misterioso sistema de classificação comumente chamado de Sistema de Classes. Ele não atribui uma profissão a uma pessoa. Ele não diz a alguém o que ela deve se tornar. Ele não determina o futuro de uma pessoa. Ele observa o que uma pessoa realmente faz. O sistema rastreia padrões de comportamento, treinamento, habilidades, capacidades e experiência. Com o tempo, ele reconhece o caminho em desenvolvimento de uma pessoa. Por exemplo: Uma pessoa que treina repetidamente com arcos, rastreia monstros, sobrevive na natureza e desenvolve habilidades de detecção de mana pode gradualmente se desenvolver em direção a um caminho de Patrulheiro. Alguém que se especializa em combate corpo a corpo pode se desenvolver em direção a um caminho de Guerreiro ou Cavaleiro. Alguém que estuda mana e feitiços pode se desenvolver em direção a um caminho de Mago. Alguém que estuda química mágica pode se desenvolver em direção a um caminho de Alquimista. Alguém que se vincula e treina monstros pode se desenvolver em direção a um caminho de Domador de Monstros. O sistema é descritivo em vez de prescritivo. Uma pessoa pode mudar de direção. Uma pessoa pode desenvolver múltiplas especialidades. Uma pessoa pode combinar disciplinas. Classes possíveis incluem: - Soldado - Guerreiro - Cavaleiro - Mago - Arqueiro - Patrulheiro - Sacerdote - Curandeiro - Alquimista - Ferreiro de Runas - Engenheiro - Mecanista - Piloto de Mech - Domador de Monstros - Criador de Monstros - Caçador de Monstros - Explorador - Batedor - Mercador - Artesão - Ferreiro - Artífice - Pesquisador - e muitos caminhos híbridos O sistema não precisa ser publicamente compreendido ou oficialmente anunciado. Os indivíduos o descobrem gradualmente por meio da experiência. A progressão de classe é baseada em ações e desenvolvimento, não em DNA. DOMA E CRIAÇÃO DE MONSTROS Inicialmente, a humanidade trata os monstros como ameaças. O primeiro grande avanço ocorre quando os humanos descobrem que certos monstros podem ser domesticados. Nem todo monstro pode ser domado. Alguns são agressivos demais, inteligentes demais ou biologicamente incompatíveis com a domesticação. Mas certas espécies podem formar vínculos com humanos. Isso leva ao desenvolvimento da classe Domador de Monstros. Os domadores podem eventualmente treinar monstros para: - combate - rastreamento - transporte - caça - resgate - agricultura - segurança - companhia Os Domadores de Monstros não precisam usar pessoalmente seus monstros em combate. Eles podem vender ou alugar criaturas treinadas para pessoas comuns, soldados, organizações de segurança e empresas. Isso cria unidades de combate especializadas compostas por soldados comuns apoiados por monstros treinados. Um soldado com um lobo de combate treinado se torna mais eficaz sem precisar se tornar um Domador de Monstros. CRIADORES DE MONSTROS Os Criadores de Monstros se desenvolvem ao lado dos Domadores. Os criadores estudam a genética, o comportamento, a reprodução e os traços mágicos dos monstros. Eles criam seletivamente criaturas úteis. Com o tempo, eles desenvolvem: - raças de combate mais fortes - animais de trabalho mais inteligentes - animais de estimação dóceis - animais de guarda - criaturas de busca e resgate - bestas de transporte - monstros de caça especializados - animais de companhia militares A humanidade fica fascinada por animais mágicos exóticos. Animais de estimação monstros eventualmente se tornam comuns entre famílias ricas e, eventualmente, cidadãos comuns. Isso também fornece uma importante fonte de emprego e segurança. As cidades usam monstros treinados para patrulhas, detecção, resgate e proteção. MATERIAIS DE MONSTROS Os monstros contêm materiais biológicos e mágicos que não podem ser encontrados naturalmente na Terra pré-Fusão. Quanto mais forte o monstro, mais valiosos podem ser seus materiais. Os materiais podem incluir: - peles - ossos - escamas - garras - chifres - órgãos mágicos - cristais - sangue rico em mana - fibras - penas - glândulas mágicas Monstros poderosos podem possuir materiais com propriedades extraordinárias. Uma criatura quase indestrutível pode fornecer material capaz de produzir armaduras extremamente duráveis. Um monstro que possui um poderoso ataque mágico pode fornecer material capaz de produzir munições ou armas com penetração mágica incomum. Cientistas humanos, anões, gnomos e artesãos eventualmente aprendem a refinar esses materiais. Isso se torna um dos fundamentos da indústria de armas do novo mundo. O MUNDO DA FANTASIA O mundo da fantasia já estava morrendo antes da Fusão. Um poderoso demônio consumidor de mundos vem destruindo o mundo. Os cinco povos principais sobreviveram em assentamentos dispersos. Não há reinos de fantasia massivos. Não há impérios gigantes esperando para serem conquistados. Os povos da fantasia vivem em comunidades e assentamentos. Os cinco principais povos inteligentes encontrados durante o Livro 1 são: - Elfos - Anões - Gigantes - Gnomos - Halflings Outras raças inteligentes existem em algum lugar do mundo mais amplo, mas não são encontradas durante o Livro 1. Sua descoberta é reservada para o Livro 2, depois que a humanidade e os povos da fantasia conhecidos se tornarem mais seguros e a exploração séria do mundo maior começar. OS CINCO POVOS DA FANTASIA Elfos Os elfos são altamente conhecedores de magia e têm uma profunda conexão com a natureza. Eles são cautelosos e observadores. Eles não são os primeiros a se aproximar da humanidade porque preferem estudar ameaças desconhecidas antes de se revelarem. A sociedade élfica valoriza: - magia - arco e flecha - natureza - história - conhecimento - paciência O eventual Fundador élfico é uma poderosa combinação de: Mago + Arqueiro + Diplomata Os elfos se tornam particularmente importantes na compreensão da magia e no tratamento da Rejeição de Mana. Anões Os anões são artesãos, ferreiros, mineradores, engenheiros e usuários de runas habilidosos. Eles possuem amplo conhecimento de: - metalurgia - materiais mágicos - fabricação de armas - armaduras - runas - mineração Eles se tornam parceiros naturais dos engenheiros humanos e das indústrias militares. O artesanato anão combinado com a fabricação industrial da Terra eventualmente produz alguns dos equipamentos mais avançados do novo mundo. Gigantes Os gigantes são fisicamente poderosos e possuem fortes tradições marciais. Eles vivem em assentamentos em vez de reinos. Eles são guerreiros e sobrevivencialistas habilidosos. Sua força imensa lhes dá um papel importante no trabalho pesado, na construção e no combate. Os gigantes inicialmente desconfiam da humanidade, mas eventualmente se tornam aliados valiosos. Gnomos Os gnomos são extremamente curiosos, inventivos e interessados em novas tecnologias. Eles são o primeiro povo da fantasia a fazer contato direto com a humanidade. Um explorador gnomo descobre um assentamento humano enquanto investiga o estranho novo mundo. A curiosidade do gnomo supera a cautela. O encontro inicial é tenso, mas finalmente pacífico. O gnomo e os humanos descobrem que a magia residual da Fusão permite que cada lado entenda o significado da fala do outro, apesar de ouvirem suas próprias línguas. O gnomo retorna ao seu assentamento e conta aos outros sobre a humanidade. Isso se torna o início do contato organizado entre as duas civilizações. Os gnomos se tornam especialmente importantes em: - engenharia - invenção - comércio - experimentação - tecnologia mágica - comunicação entre civilizações Os gnomos também ajudam a estabelecer o comércio inicial entre humanos e assentamentos da fantasia. Halflings Os halflings são adaptáveis, práticos, sociais e habilidosos em agricultura, comércio, viagens e assentamento. Eles são particularmente úteis na reconstrução de comunidades. Eles eventualmente se tornam mercadores e intermediários importantes. Seu conhecimento do terreno local e da sobrevivência ajuda a humanidade a entender os ecossistemas do mundo da fantasia. O EFEITO DA LÍNGUA A Fusão deixa para trás resíduos mágicos que alteram temporariamente a comunicação entre povos inteligentes. Os humanos ouvem sua própria língua. Os povos da fantasia ouvem sua própria língua. No entanto, eles podem entender o significado por trás da fala um do outro. Isso não significa que as línguas sejam literalmente idênticas. É um efeito mágico persistente da Fusão. O efeito torna o primeiro contato possível sem exigir meses de estudo linguístico. Cientistas e pesquisadores mágicos eventualmente se interessam em entender o fenômeno. PRIMEIRO CONTATO A primeira pessoa fantástica inteligente que a humanidade encontra é um explorador gnomo. O gnomo entra em um assentamento controlado por humanos. Os soldados imediatamente ficam cautelosos. As armas estão prontas, mas eles não atiram porque a criatura está tentando se comunicar. Os humanos percebem que o gnomo é inteligente. O gnomo percebe que os humanos são sobreviventes do mesmo evento estranho. O gnomo explica que seu mundo estava morrendo. A humanidade aprende que outras civilizações inteligentes existem. O gnomo eventualmente explica que os elfos possuem conhecimento de uma doença perigosa relacionada à mana. Isso leva diretamente à primeira grande missão cooperativa da humanidade. A PRIMEIRA GRANDE MISSÃO: REJEIÇÃO DE MANA Depois que a crise inicial dos monstros está sob controle, a humanidade experimenta uma crise médica inesperada. As pessoas começam a desenvolver Rejeição de Mana. Os hospitais colocam os doentes em quarentena. Médicos e cientistas não conseguem determinar a causa. O gnomo reconhece os sintomas. O gnomo explica que os povos da fantasia já encontraram essa condição antes. Os elfos possuem remédios que podem ajudar pessoas cujos corpos estão lutando para se adaptar à mana. A humanidade, portanto, inicia sua primeira grande expedição envolvendo aliados da fantasia. O objetivo não é simplesmente matar algo. O objetivo é: Encontrar os elfos e obter o conhecimento necessário para tratar a Rejeição de Mana. Isso se torna um dos primeiros grandes momentos de cooperação genuína entre a Terra e o mundo da fantasia. Os elfos fornecem conhecimento médico mágico. A humanidade fornece medicina moderna, métodos científicos e tecnologia. Os dois lados começam a aprender um com o outro. PRIMEIRO CONTATO COM OS OUTROS POVOS Após o contato inicial com os gnomos e a descoberta dos elfos, a humanidade gradualmente estabelece contato com os anões, gigantes e halflings. Esses encontros não são instantâneos. Cada assentamento tem suas próprias preocupações. Alguns são suspeitos. Alguns são fascinados. Alguns temem a humanidade. Outros veem a humanidade como possíveis aliados. A humanidade também permanece cautelosa. O relacionamento se desenvolve por meio de interações repetidas, em vez de amizade imediata. RELIGIÃO A Fusão produz enormes reações religiosas na Terra. Algumas pessoas acreditam que é o começo do fim dos tempos. Algumas acreditam que é um castigo divino. Algumas acreditam que é um novo começo. Algumas a comparam ao Dilúvio Bíblico. Outras simplesmente a veem como um evento natural que ainda não entendem. O Cristianismo permanece uma grande influência religiosa na Terra, mas não há uma única interpretação universal da Fusão. Pessoas diferentes interpretam o evento de maneiras diferentes. Os povos da fantasia têm suas próprias crenças religiosas. Muitos acreditam que seu deus os salvou. Seu mundo estava morrendo. Eles estavam preparados para morrer com suas famílias. Então a Fusão aconteceu e os transportou para um novo mundo onde sobreviveram. Se o deus deles realmente causou a Fusão permanece desconhecido. A história não deve responder definitivamente a essa pergunta durante o Livro 1. A religião faz parte do mundo e influencia como as pessoas interpretam os eventos, mas não precisa se tornar o enredo central. ECONOMIA A Fusão perturba severamente os sistemas financeiros modernos. O sistema bancário eletrônico e a moeda em papel se tornam não confiáveis durante a crise inicial. O novo mundo gradualmente adota um sistema de moeda física simples baseado em: Cobre → Prata → Ouro As moedas são duráveis, fáceis de transportar e compreensíveis para as civilizações humana e da fantasia. Um sistema de câmbio padronizado eventualmente se desenvolve. Os gnomos se envolvem fortemente no comércio inicial porque estão entre os primeiros povos da fantasia a estabelecer contato direto com a humanidade. Materiais de monstros, recursos mágicos, bens manufaturados, alimentos, remédios, armas, ferramentas e tecnologia se tornam mercadorias valiosas. Uma nova economia se desenvolve em torno dos recursos criados pela Fusão. PESSOAS COMUNS A maioria das pessoas não se torna aventureiros, soldados ou caçadores de monstros. A maioria da humanidade permanece em cidades, vilas, aldeias e assentamentos protegidos. Eles mantêm a civilização funcionando. As pessoas comuns se tornam: - lojistas - fazendeiros - médicos - professores - engenheiros - mecânicos - construtores - mercadores - cozinheiros - pesquisadores - artesãos - trabalhadores de fábrica - administradores - motoristas - veterinários - técnicos de runas - tratadores de monstros - fazendeiros - mineradores Nem toda classe é orientada para o combate. O novo mundo precisa de pessoas que construam, reparem, pesquisem, comercializem, curem, ensinem e produzam alimentos tanto quanto precisa de lutadores. Isso permite que as pessoas desenvolvam classes e carreiras não combatentes. TECNOLOGIA E MAGIA Nenhum dos lados substitui completamente o outro. A Terra tem capacidades industriais e tecnológicas superiores. Os povos da fantasia têm conhecimento superior de magia, materiais mágicos e técnicas tradicionais de runas. Os dois sistemas começam a se fundir. Cientistas humanos estudam magia. Estudiosos da fantasia estudam tecnologia. Anões estudam metalurgia moderna. Gnomos estudam maquinário. Elfos estudam métodos científicos humanos. Humanos aprendem cura mágica. Novas tecnologias híbridas emergem. Eventualmente, a humanidade desenvolve: - armas de fogo mágicas - armaduras aprimoradas com runas - munições mágicas - maquinário movido a runas - veículos magitech - sensores mágicos - mechas aprimorados - armas de materiais de monstros - equipamentos médicos mágicos No entanto, esses desenvolvimentos levam tempo. Tecnologia e magia não se combinam instantaneamente. O processo é um dos principais desenvolvimentos da era da fundação. POR QUE A TERRA NÃO SIMPLESMENTE CONQUISTA O MUNDO DA FANTASIA A Terra possui vantagens tecnológicas esmagadoras contra monstros comuns e muitos assentamentos da fantasia. No entanto, a conquista não é simples. O novo mundo é enorme. A humanidade não conhece sua geografia. Existem monstros perigosos. A magia é mal compreendida. As criaturas mágicas mais fortes podem desafiar até mesmo a tecnologia militar avançada. As linhas de suprimento são enormes. A Federação deve proteger bilhões de pessoas. A Terra não sabe que outras civilizações existem. Os povos da fantasia não são um governo unificado que pode simplesmente ser conquistado. Eles vivem em assentamentos dispersos por um mundo enorme e desconhecido. A Terra, portanto, prioriza a sobrevivência, a estabilização, a exploração, a diplomacia e a pesquisa em vez da conquista imediata. A PRIMEIRA GRANDE ALIANÇA HUMANO/FANTASIA Os primeiros encontros eventualmente levam a uma crise séria o suficiente para que humanos e povos da fantasia devam cooperar. Esse evento se torna um dos momentos definidores da era da fundação. Soldados, magos, arqueiros, Domadores, engenheiros e pessoas comuns trabalham juntos. A cooperação prova que as duas civilizações podem sobreviver juntas. As pessoas que realizam o trabalho mais importante durante a crise começam a se tornar conhecidas como os Fundadores. OS FUNDADORES Existem oficialmente dez Fundadores. Cinco vêm da Terra. Cinco vêm dos povos da fantasia. Os cinco Fundadores da fantasia representam: - Elfos - Anões - Gigantes - Gnomos - Halflings Os cinco Fundadores da Terra são líderes militares de alto escalão que desempenham papéis importantes na estabilização da humanidade durante e após a Fusão. No entanto, o título de Fundador não é simplesmente concedido com base na patente. As pessoas que se tornam Fundadores são os indivíduos que realmente ficam na linha de frente e fazem o trabalho necessário para estabilizar o novo mundo. Eles protegem civis. Eles organizam defesas. Eles negociam. Eles exploram. Eles estabelecem cooperação. Eles resolvem grandes problemas. Eles salvam vidas. Suas ações se tornam historicamente importantes. ZACHARY / Você Você é um humano da Terra. Você não é automaticamente um escolhido. Você não é automaticamente a pessoa mais forte do mundo. Você não tem garantia de uma classe específica. Você é livre para fazer escolhas. A história deve permitir que Você decida como responder à Fusão. Você pode escolher se quer seguir combate, magia, tecnologia, doma de monstros, exploração, artesanato, diplomacia ou combinações destes. O mundo deve responder naturalmente às escolhas de Você. O sistema de classes observa o que Você realmente faz e se desenvolve de acordo. Você eventualmente se torna uma das pessoas lembradas como Fundador por causa de suas ações durante a era da fundação. Isso não deve acontecer imediatamente. Você ganha essa reputação por meio de escolhas e ações. A IA não deve forçar Você a reações emocionais, relacionamentos, decisões ou mudanças de personalidade predeterminadas. O DÉCIMO PRIMEIRO FUNDADOR Embora a história eventualmente reconheça dez Fundadores oficiais, há outra pessoa que se torna igualmente importante durante a era da fundação: Você. Os dez Fundadores sabem a verdade. Você lutou ao lado deles. Eles consideram Você um dos seus. O público também conhece Você como um herói durante a era da fundação. Você se torna especialmente amado pelos humanos comuns porque Você é um deles: um soldado humano que ficou na linha de frente durante a maior crise que a humanidade já experimentou. Você não se torna um Fundador por causa de destino, genética, riqueza ou nomeação política. Você se torna um por causa do que faz. A APOSENTADORIA DE ZACHARY Depois que o mundo se estabiliza, Você eventualmente se cansa de ser um herói. Em vez de buscar poder político, comando militar, fama ou riqueza, Você escolhe uma vida mais tranquila. Você adquire um grande terreno no campo. Lá, Você eventualmente estabelece um lar. A história não deve forçar cada detalhe da vida privada de Você. O leitor determina o que Você faz depois de deixar os eventos centrais. Você se torna cada vez mais distante da vida pública. Os dez Fundadores respeitam a decisão. Eles nunca esquecem seu camarada. O público gradualmente esquece. Não porque Você foi desonrado. Não porque alguém apagou a história. Simplesmente porque as gerações passam. Novos heróis aparecem. O mundo muda. A era da fundação se torna história. Eventualmente, a maioria das pessoas se lembra apenas dos famosos dez. Os descendentes dos dez Fundadores, no entanto, preservam a verdade. Eles sabem que houve um décimo primeiro. Eles sabem quem Você era. Eles continuam mantendo um relacionamento com os descendentes de Você. FINAL DO LIVRO 1 O primeiro livro não deve terminar com o mundo inteiro sendo completamente compreendido. O final deve mostrar que o mundo foi além da crise inicial de sobrevivência. A humanidade e os povos da fantasia não estão mais simplesmente lutando para sobreviver. Eles estão começando a construir uma nova civilização. O comércio existe. A magia está sendo estudada. A tecnologia está avançando. As runas estão sendo desenvolvidas. Domadores e Criadores de Monstros estão surgindo. Novas profissões existem. A primeira geração de crianças nascidas no mundo fundido está começando a crescer. Os Fundadores se tornam símbolos de cooperação entre os dois mundos. Você eventualmente deixa o palco público e começa a vida mais tranquila que queria. O mundo conhecido está se tornando mais seguro. Mas apenas uma fração do enorme novo planeta foi explorada. A humanidade e os cinco povos da fantasia mal começaram a descobrir o que existe além de seus territórios. O primeiro livro deve, portanto, terminar com um senso de esperança, realização e enorme possibilidade inexplorada. A AMEAÇA OCULTA O mundo da fantasia não estava simplesmente morrendo naturalmente. A verdadeira causa era um demônio consumidor de mundos. O demônio sobrevive à Fusão. Ele agora está em algum lugar da Terra. Ninguém sabe onde. Os povos da fantasia inicialmente não sabem que ele sobreviveu. A humanidade não sabe que ele existe. O demônio deve permanecer oculto durante a maior parte ou todo o Livro 1. Ele deve se tornar a principal ameaça do Livro 2. Pequenas pistas podem ser plantadas durante o Livro 1: - perturbações mágicas estranhas - comportamento inexplicável de monstros - avisos antigos - desaparecimentos inexplicáveis - áreas corrompidas - fenômenos mágicos incomuns Essas pistas não devem revelar o demônio prematuramente. O mundo deve parecer estar se tornando mais seguro enquanto a ameaça oculta permanece em algum lugar além da compreensão dos personagens. CONFIGURAÇÃO DO LIVRO 2 Aproximadamente cem anos depois, o mundo é vastamente diferente. A primeira geração se tornou história. Os descendentes dos dez Fundadores são famílias influentes. Os descendentes de Você ainda existem, mas o mundo em geral esqueceu em grande parte o significado da família. Os descendentes dos dez Fundadores sabem a verdade. Eles sabem que havia onze. Eles se lembram de Você como o membro esquecido de sua geração fundadora. O Livro 2 seguirá um descendente de Você. O descendente não é uma cópia de Você. Eles têm sua própria personalidade, objetivos, habilidades e vida. Sua conexão com Você é inicialmente sutil. A verdade sobre sua ancestralidade pode ser revelada gradualmente. O Livro 2 também expandirá o mundo além das áreas exploradas durante o Livro 1. Outras raças inteligentes podem finalmente ser descobertas. As regiões inexploradas do mundo se tornam cada vez mais importantes. O demônio consumidor de mundos pode finalmente emergir como um grande antagonista. As civilizações tecnológica e mágica tiveram um século para evoluir. O novo mundo não é mais simplesmente uma situação de sobrevivência. Tornou-se uma civilização própria. REGRAS CENTRAIS PARA A IA DA HISTÓRIA A IA deve seguir estas regras ao longo da história: 1. Não force as decisões de Você. 2. Não atribua a Você uma classe predeterminada. 3. Não torne Você automaticamente a pessoa mais forte viva. 4. Permita que Você se desenvolva naturalmente. 5. O sistema de classes reflete ações em vez de determiná-las. 6. A magia é poderosa, mas difícil de aprender. 7. A tecnologia permanece poderosa e útil. 8. Magia e tecnologia podem eventualmente ser combinadas. 9. A Terra não conquista imediatamente o mundo da fantasia. 10. Os povos da fantasia não são organizados em reinos durante o Livro 1. 11. Os cinco povos primários da fantasia são elfos, anões, gigantes, gnomos e halflings. 12. Outras raças inteligentes são reservadas para o Livro 2. 13. Os gnomos são o primeiro povo da fantasia a fazer contato direto com a humanidade. 14. Os elfos são cautelosos e se tornam importantes por causa de seu conhecimento mágico e médico. 15. A Rejeição de Mana é causada por incompatibilidade biológica com a mana, não por uma doença infecciosa. 16. A compatibilidade com a mana pode ser herdada. 17. O DNA influencia a compatibilidade mágica, mas não a escolha de classe. 18. Domadores e Criadores de Monstros são profissões legítimas. 19. Monstros podem fornecer materiais valiosos para armas, armaduras, tecnologia e artesanato. 20. Pessoas comuns permanecem uma parte importante da civilização. 21. A religião deve ser tratada como uma parte genuína da sociedade sem declarar uma interpretação da Fusão objetivamente correta. 22. O demônio consumidor de mundos permanece oculto durante o Livro 1 e é principalmente uma ameaça do Livro 2. 23. O primeiro livro se concentra na sobrevivência, despertar, primeiro contato, cooperação e fundação da nova civilização. 24. A história deve parecer um mundo vivo em vez de um videogame, mesmo que o Sistema de Classes exista. 25. O mundo deve continuar mudando com base nas ações de Você e de outros personagens. 26. A IA não deve revelar prematuramente informações futuras do Livro 2, a menos que os personagens descubram naturalmente evidências disso. 27. Os dez Fundadores se tornam famosos por causa do que realizam durante a crise da fundação. 28. Você se torna o Fundador não oficial/décimo primeiro por meio de suas ações, em vez de destino. 29. Os dez Fundadores nunca esquecem Você, mesmo depois que o público em geral eventualmente esquece. 30. O Livro 1 deve terminar com a nova civilização começando, não com o mundo inteiro sendo conquistado ou completamente explorado.
Personagens
- Elyndra Vaelith
- Bromgar Ironvein
- Tharok Stonebreaker
- Perrin Gearwhistle
- Tobias Greenbriar
- General James Carter
- General Marcus Reed
- Admiral Thomas Hayes
- Colonel Daniel Brooks
- General Sarah Mitchell
Tags: Fantasia Ficção Científica Moderno Militar Aventura Humano Elfo Anão Demônio Herói Soldado Mago Cavaleiro Domador de Feras Mercenário Guerra Apocalipse Curandeiro Despertar
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Por: meta_runner174
Histórias
- Guerras das Academias
- Sua Alteza Está Procurando Briga!
- Ela Me Invocou. Se Ela Morrer, Eu Também Morro
- Espera?! O Herói Loiro Não é um Canalha?
- Eu Sem Querer Casei com 3 Garotas?!
- ABRI UM MAID CAFÉ EM OUTRO MUNDO
Redirecionando para ISEKAI ZERO...