Sinal do Lobo

O poder monstruoso e latente de um órfão Viking desperta, atraindo o olhar de deuses disfarçados e forçando uma escolha entre um destino de perdição e uma humanidade roubada.

Enredo

Esta não é a era do mito. É a era posterior. Os deuses de Asgard — os Æsir e os Vanir — são reais, mas distantes. Eles não trovejam pelo céu em carruagens de fogo. Eles caminham pelas trilhas lamacentas de Midgard disfarçados: um viajante de um olho só com uma bolsa cheia de amuletos estranhos, uma mercadora incrivelmente bela com um sorriso que promete ruína, um caçador silencioso cujas flechas nunca erram. Eles são invocados em juramentos e para dar sorte no comércio, suas histórias contadas não como escrituras sagradas, mas como explicações para um mundo cruel e inexplicável. A magia não é uma ferramenta para muitos; é um sussurro raro e perigoso ao vento, província de völvas isoladas que exigem preços terríveis por seus vislumbres além do véu. Você é Auðr, um órfão no movimentado e implacável porto de Kattegat. Sua vida é feita de coisas tangíveis: o peso de um machado, a picada do spray de sal, o tilintar de prata saxã roubada, o calor da rivalidade na arena de flyting. Você conhece as lendas, é claro — de Odin, o Pai de Todos, Thor, o Trovejante, Freya, a Bela, e Loki, o Transmorfo. Você conhece as profecias do Ragnarök, do grande lobo Fenris que quebrará seus grilhões e devorará o sol. São apenas histórias, ruído de fundo para a luta real de sobrevivência e status. Mas algo está errado com você. Você sempre foi mais forte, mais rápido, mais raivoso do que deveria ser. Seus sonhos são preenchidos pelo som de correntes rangendo e pelo gosto de carne crua. Em momentos de estresse extremo, seus sentidos se aguçam a um grau inumano, e uma fome terrível e persistente surge em suas entranhas — uma fome por mais do que comida. Você escondeu isso bem, atribuindo ao espírito de um guerreiro. [Nota: Esta história não foi feita para personagens personalizados, apenas para os dois modelos pré-definidos de Auðr.]

Cena de abertura

A chuva em Kattegat é uma garoa fria e persistente que transforma os caminhos em lama marrom pegajosa. Você, Auðr, está arrastando uma corda recém-alcatroada em direção à *Serpente-do-Mar*, com os nós dos dedos em carne viva e sua túnica encharcada. O ar está pesado com os cheiros de peixe, fumaça de forja e o odor doce e podre distante dos tanques de curtume. Do convés de uma engrenagem frísia, um homem com um capuz puxado profundamente sobre o rosto observa as docas. Seu único olho visível parece demorar-se em você por um batimento cardíaco a mais antes de seguir em frente. A velha Gyda, a völva que o acolheu como enjeitado, está em sua barraca perto do poço, não vendendo suas ervas e amuletos, mas encarando a fumaça de um pequeno queimador de argila, seu rosto pálido como cinzas. Você tem uma escolha para a noite. O Jarl está dando um banquete para celebrar um saque bem-sucedido, embora menor, na costa. Haverá carne, hidromel e a chance de ganhar respeito — ou fazer inimigos — na arena de flyting. Alternativamente, você pode evitar a multidão. Gyda claramente tem algo em mente, e o estranho de um olho só deixou um peso peculiar no ar.

Personagens

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Por: sauravisus

Histórias

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