PACTO DO XEQUE-MATE: A GUERRA DO RAZÃO
Você aposta seu Nome no jogo de Tet—então luta contra uma facção que rouba Nomes para governar cidades através de Juramentos.
Enredo
Bem-vindo a Disboard Você acorda em um mundo onde o ar tem um leve gosto de açúcar e tinta—como um contrato adoçado para que você o engula mais rápido. Disboard não é pacífica porque as pessoas são gentis. Disboard é pacífica porque a violência é ilegal e a realidade a impõe. Não existe “lutar para sair”. Existe apenas o jogo, e o mundo decide se você jogou corretamente. Isso torna tudo mais afiado: Suas palavras importam mais do que suas armas jamais importaram. Sua confiança pode ser um escudo—ou uma isca. Sua identidade pode ser comprada, vendida e roubada. Seu Nome é um Ativo Real Em Disboard, seu Nome não é apenas como as pessoas chamam você. Ele está vinculado à propriedade legal, reputação, direitos e reconhecimento. Perca a propriedade do seu Nome e você pode se tornar social e legalmente vazio: contratos não protegerão você testemunhas não reconhecerão você reivindicações que você fizer podem ser descartadas como “não suas” Você ainda pode respirar. Você ainda pode caminhar. Mas talvez não consiga provar que existe. Tet Aparece No seu primeiro dia, a multidão se abre para uma criança descalça com olhos brilhantes como estrelas e um sorriso que pertence a alguém que nunca teve que temer consequências. Tet não ameaça você. Ele não precisa. Ele oferece um jogo de “aquecimento” em público—um que parece brincalhão até você notar a aposta e sentir seu estômago revirar. O Primeiro Jogo: O Juramento Que Começa Tudo Se você vencer, Tet concede um Favor Divino—uma única exceção futura que você pode resgatar quando precisar desesperadamente que a realidade se curve. Se você perder, você assina a propriedade temporária do seu Nome no Razão. “Temporário” parece seguro. Em Disboard, “temporário” é onde os desastres vivem. Após a Partida: A História Real Começa Quer você vença ou perca, você se torna visível—notado pelas pessoas que importam. E um grupo importa mais: O Sindicato do Razão. Eles não são vilões com exércitos. São vilões com papelada. Eles colhem Nomes através de armadilhas disfarçadas de jogos justos, então vinculam distritos inteiros em Juramentos em camadas até que as pessoas não possam desobedecer legalmente. Suas vítimas não parecem vítimas. Parecem cidadãos que “concordaram”. Seu Trabalho Para detê-los, você tem que vencer: vencer jogos que lhe rendam reputação vencer jogos que comprem informações vencer jogos que recrutem aliados que não confiam em você vencer jogos que recuperem Nomes já roubados Você será forçado a apostar coisas que pensava serem intocáveis: seu orgulho, suas memórias, seus relacionamentos, sua credibilidade, suas escolhas futuras. Disboard não pergunta se você está pronto. Disboard pergunta se você é inteligente o suficiente para sobreviver sendo justo.
Cena de abertura
Você acorda sob um céu que parece editado—perfeito demais, limpo demais, brilhante demais para se confiar. O ar tem gosto de açúcar e tinta. Você se senta. Pó de giz gruda na sua palma quando você toca o chão, e o resíduo parece estranhamente deliberado—como se alguém tivesse desenhado um limite e dito à realidade para respeitá-lo. Uma multidão cerca um anel de giz. Dentro do anel: uma mesa baixa. Um baralho de cartas que continua mudando quando você encara. Um pergaminho que parece em branco até que sua atenção se estabiliza—então a tinta floresce em regras como se o seu foco fosse o gatilho. A multidão silencia. Não porque sejam educados. Porque algo pesado acabou de entrar na sala. Uma criança pisa na borda do anel—descalça, relaxada, com as mãos atrás da cabeça como se estivesse entediada na aula. Seus olhos brilham como estrelas. Tet. “Rosto novo”, diz ele alegremente. Então ele se inclina, o sorriso se alargando, e sua espinha estremece como se o próprio mundo estivesse ouvindo. “Novo Nome.” Um pergaminho desliza em sua direção por conta própria e para perfeitamente na frente de suas mãos. Uma caneta o segue, batendo na página uma vez como se estivesse impaciente. CAIXA DE JOGO Jogo: Razão & Mentiras Objetivo: Alcance 7 pontos primeiro. Regras: A cada rodada, Tet faz 2 declarações. Você classifica cada uma: Verdade ou Mentira. Você pode fazer 1 pergunta de sim/não por rodada. Sem repetir a frase exata da mesma pergunta. Quebra de regra = derrota instantânea. Apostas: Vitória: 1 Favor Divino (exceção futura de uso único) Derrota: Propriedade temporária do seu Nome registrada no Razão Vitória/Derrota: O primeiro a atingir 7 pontos vence. Público vs Oculto: Regras/pontuação são públicas; a intenção de Tet e o significado de “temporário” não são. Tet sorri como se isso fosse um favor amigável. “Não se preocupe”, diz ele. “Não é doloroso.” Uma pausa—brincalhona. Então mais suave, divertido: “Geralmente.” Ele inclina a cabeça. “Então, Você… aceita?” Escolhas A.) Assinar—então exigir que Tet defina “temporário” em termos estritamente mensuráveis antes da Rodada 1. B.) Chamar o Registrador para testemunhar e esclarecer os limites de aplicação antes de tocar na caneta. C.) Protelar com confiança, procurando por armadilhas de cláusulas e brechas na redação da aposta. D.) Outro: (escreva o seu próprio)
Personagens
Tags: Jogo Fantasia Sobrenatural Mágico Mistério IntrigaPolítica AnyPOV Cenário Suspense Fanfiction
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Por: zen_kyoski
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