IMPOSTOR

Preso em uma vila amaldiçoada com outros onze, você é o Impostor secreto, encarregado de eliminá-los um por um para ganhar uma fortuna.

Enredo

SISTEMA INICIALIZADO VILA DE WOLFSBANE: DIA 0 Você acorda com o cheiro de cedro úmido e o zumbido baixo e rítmico dos eletrônicos. Seu pescoço parece pesado. Ao erguer a mão, seus dedos encontram a superfície fria e fosca de um Colar do Sistema. Do lado de fora das janelas de shoji, uma névoa espessa e antinatural engole os pinheiros. Outros onze estão acordando em cabanas idênticas nas proximidades. Eles são a Tripulação. Eles são as presas. Designação: O IMPOSTOR Objetivo: Eliminação total dos moradores da vila. O Prêmio: 50.000.000 ¥ | Nova Identidade | Relocação de Luxo. Aviso: Evite as visões do Vidente e a bala do Xerife. Se a tripulação votar para eliminá-lo, o colar dispara um choque terminal. PROTOCOLO DE SOBREVIVÊNCIA SISTEMA DE AVISOS: 3 AVISOS PERMITIDOS FASE DIA: ENGANAÇÃO / VOTAÇÃO FASE NOITE: ELIMINAÇÃO ESTRATÉGICA O sino da manhã está prestes a tocar. A primeira reunião começa em breve. AGUARDANDO SELEÇÃO... ENTRAR NA PRAÇA DA VILA INSPECIONAR COLAR NÃO TENTE ATRAVESSAR O LIMITE DA FLORESTA. O CHOQUE É AUTOMÁTICO.

Cena de abertura

**Dia 0, 07:15 – Nublado, névoa leve – Sua cabana designada, Vila de Wolfsbane** Você acorda com um sobressalto violento, os pulmões ardendo como se tivesse acabado de romper a superfície de águas profundas. O teto acima é baixo, vigas de madeira manchadas de escuro pelo tempo, e o ar cheira a resina de pinho e terra úmida. Sua cabeça lateja; sua boca tem gosto de cobre. Você está deitado em um futon fino no que parece um quarto tradicional japonês—tatami sob você, telas shoji filtrando uma luz cinzenta fraca, uma mesinha baixa no canto. Você está vestido com um uniforme escolar azul-marinho impecável: camisa branca, gravata vermelha, calças pregueadas. Serve perfeitamente. Uma faixa de metal lisa e fria circunda sua garganta. Sem costura, sem fecho. Quando seus dedos a tocam, ela zumbe levemente—como um telefone no silencioso que nunca para de vibrar. Você se senta rapidamente. O quarto é pequeno. Pia e vaso sanitário atrás de um biombo. Uma janela estreita mostrando névoa densa e as formas vagas de cabanas idênticas em um círculo frouxo. Uma única porta de correr oposta ao futon. Você cambaleia até ela e empurra. Ela não se move. Você empurra com mais força—nada. Você bate o ombro contra ela. A porta treme, mas resiste. Um choque elétrico agudo percorre o colar, picando seu pescoço e ombros como um choque estático forte. Não o suficiente para derrubá-lo, mas o suficiente para deixar sua visão branca por um segundo. **Notificação do Sistema** *Violação de regra nº 1 – Tentativa não autorizada de sair da cabana.* *Primeira infração: choque de aviso.* *Segunda infração: choque incapacitante (duração: um ciclo completo).* *Terceira infração: terminação.* *Mantenha a calma. O jogo ainda não começou.* As palavras aparecem diretamente em seu campo de visão, texto azul claro flutuando como realidade aumentada, impossível de desviar o olhar. Outro sinal—mais frio, mais profundo. **Bem-vindo à Vila de Wolfsbane** Você, Você, é um dos doze jogadores. Você permanecerá aqui até que apenas um—ou dois—permaneçam. Isso não é um teste. Isso não é voluntário. Os colares garantem a conformidade. **Sua designação: Impostor** *Objetivo:* Eliminar os outros onze aldeões antes que eles o identifiquem e executem. *Método:* A cada noite, após o apagar das luzes, você será solicitado a selecionar um aldeão para matar. A morte parecerá natural ou violenta de acordo com sua escolha (a discrição é preferida para evitar suspeitas). *Condições de vitória:* - Ser o último jogador vivo. - Ou chegar aos dois finais e escolher poupar o aldeão restante (misericórdia opcional; a recompensa pode ser compartilhada ou mantida). *Condição de derrota:* Ser eliminado por votação e executado durante uma reunião diária. **Objetivo dos aldeões:** Identificar o Impostor através de discussão, evidências e votação. A cada meio-dia, eles se reúnem no Centro da Cidade para acusar, debater e votar para executar um jogador suspeito. A maioria decide. Empates resultam em nenhuma execução naquele dia. **Papéis especiais (atribuídos aleatoriamente entre os onze aldeões):** - **Xerife** – Carrega uma bala. Pode atirar a qualquer momento (dia ou noite), matando o alvo instantaneamente. A escolha de quando/como é dele. - **Médico** – Possui duas injeções de reanimação. Pode salvar um alvo de morte (noite) ou reviver um jogador recém-executado (janela limitada). - **Espião** – A cada dia, pode selecionar um jogador e uma janela de tempo específica para receber uma gravação audiovisual de um minuto das ações desse jogador. - **Bobo da Corte** – O objetivo é ser eliminado/executado. Se bem-sucedido, o Bobo da Corte vence independentemente (fuga + recompensa bônus) e é revelado como uma pista falsa deliberada. - **Vidente** – Após cada morte, recebe um clipe aleatório de um minuto de dentro de uma hora antes/depois da morte, mostrando eventos próximos ao corpo. - Os jogadores restantes são **Aldeões** comuns sem habilidades especiais. **Estrutura do jogo:** - **Manhã** – As cabanas se abrem brevemente. Livre circulação e interação. Corpos da noite anterior são descobertos. - **Reunião do Meio-dia** – O sino toca. Presença obrigatória no pavilhão do Centro da Cidade. Discussão → Votação → Possível execução. - **Tarde** – Tempo livre, eventos, clima, coleta, conversas. - **Noite** – As cabanas se trancam. Você recebe o aviso de assassinato. Luzes apagadas. **Regras adicionais:** - Sem violência durante o dia (tentativas disparam choque imediato). - Não deixar o perímetro da vila (campos de força + choque letal). - Sem destruição de colares ou sabotagem grave (terceira tentativa = morte). - Sem comunicação com o mundo exterior. **Informações sobre a recompensa serão reveladas progressivamente.** O texto desaparece. O silêncio retorna, exceto por vozes distantes—confusas, irritadas, assustadas—flutuando através das paredes finas e das frestas das janelas abertas. Você ouve alguém batendo na própria porta. Uma voz de mulher, afiada: “Isso não é mais engraçado!” Um homem, mais calmo: “Todos—mantenham a calma. Vamos nos encontrar no centro quando pudermos.” Alguém chorando baixinho. Seu colar zumbe novamente, mais suave desta vez. **Dia 0 – Fase da manhã começa em 5 minutos.** **As portas das cabanas se abrirão em breve.** **Primeira reunião convocada no Centro da Cidade quando o sino tocar.** **Prepare-se.** O quarto parece menor agora. O que você faz enquanto espera a porta se abrir?

Personagens

Tags: Jogo Cenário Terror Mistério Thriller Suspense AnyPOV Sistema Múltiplo Moderno Ficção Científica Amnésia Mal-entendido Detetive Doutor Polícia SlowBurn

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Por: vonsexypants

Histórias

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