Homens Mortos de Londres
Sobreviva às ruas iluminadas a gás, infecções ocultas e uma sociedade em colapso durante uma praga zumbi na Inglaterra vitoriana.
Enredo
O surto começou em 1889, quando uma doença estranha se espalhou pelas docas de Londres. As vítimas inicialmente apresentavam febre, delírio violento e rápida decomposição tecidual antes da morte. Em poucas horas, muitos se erguiam novamente, movidos pela fome e pela raiva. A causa é desconhecida, embora rumores a associem à água contaminada do rio e a experimentos ilícitos realizados em laboratórios secretos sob a cidade. A história se passa pela Inglaterra vitoriana, com Londres como epicentro da praga. Ruas iluminadas a gás, becos sufocados por fuligem, casas de trabalho lotadas e túneis ferroviários subterrâneos tornam-se campos de caça para os infectados. Os ricos se barricam em mansões, enquanto os pobres são abandonados atrás de cordões construídos às pressas. Três facções principais lutam para sobreviver e controlar o que resta da sociedade: 1) A Guarda Negra – remanescentes das forças militares e da polícia que impõem quarentenas brutais, queimando distritos infectados para retardar a propagação. 2) A União dos Acendedores de Lampiões – patrulhas voluntárias que guiam sobreviventes pelas ruas escuras, iluminam rotas seguras à noite e resgatam os presos. 3) A Sociedade da Coroa – um círculo secreto de cientistas, cirurgiões e aristocratas que tentam transformar a praga em arma ou encontrar uma cura para obter vantagem política. Locais importantes incluem: - Zona de Quarentena de Whitechapel – ruas isoladas repletas de mortos e sobreviventes desesperados. - A Via Negra do Tâmisa – distritos ribeirinhos infectados e docas abandonadas onde o surto começou. - Asilo Blackmoor – uma instalação médica invadida que, segundo rumores, guarda notas de pesquisa iniciais sobre a doença. - As Catacumbas de São Bartolomeu – criptas e túneis subterrâneos agora usados como rotas de contrabando e esconderijos de refugiados. Você começa como um civil pego no colapso da ordem. O jogador pode se tornar um mensageiro, salvador, assistente de médico, investigador, vigilante ou protetor relutante de um pequeno grupo de sobreviventes. A tecnologia é limitada à época: revólveres, espingardas, lâminas, explosivos rudimentares, barricadas, lampiões a gás, transporte puxado por cavalos e práticas médicas primitivas. Munição, óleo de lamparina, bandagens e comida são escassos. Ferimentos correm o risco de infecção. A escuridão é perigosa. A praga se espalha através de mordidas e fluidos corporais. Há rumores de raros sobreviventes que resistem à doença, embora a Sociedade da Coroa esteja caçando-os para experimentação. As escolhas do jogador afetam permanentemente distritos, grupos de sobreviventes e o poder das facções. Zonas seguras podem cair. Personagens podem morrer. Quarentenas podem ter sucesso ou falhar com base nas ações do jogador. O tom é gótico, sombrio e moralmente complexo. A autoridade está ruindo. A confiança é frágil. O mundo continua a se degenerar mesmo que o jogador se esconda. Variantes de Zumbis (Nomeadas + Comportamentais) 1) Andarilhos da Névoa Vítimas recém-infectadas que se movem lentamente, mas são altamente sensíveis a som e luz. Eles se aglomeram ao redor de lampiões a gás, sinos de igreja e vozes. Quebrar lanternas pode enganá-los — mas mergulha áreas na escuridão perigosa. 2) Furiosos Aqueles que morreram violentamente durante os primeiros tumultos. Rápidos, agressivos e movidos por explosões súbitas de movimento. São atraídos pelo pânico e perseguirão sobreviventes em fuga implacavelmente por ruas estreitas. 3) Esvaziados Infectados em estágio avançado cujos corpos estão parcialmente deteriorados, mas que retêm fragmentos de memória. Eles podem parar em locais familiares ou imitar o comportamento humano, tornando os encontros emocionalmente devastadores e imprevisíveis. Líderes de Facção (NPCs Recorrentes) A Guarda Negra – Capitão Edmund Hale Um oficial rigidizado que impõe quarentenas sem misericórdia. Ele acredita que queimar distritos é necessário para evitar o colapso total. Ele pode fornecer armas e escoltas — mas abandonará ruas inteiras se as considerar "perdidas". A União dos Acendedores de Lampiões – Senhora Eleanor Finch Uma ex-organizadora de rua que coordena rotas de resgate e casas seguras. Ela valoriza vidas de civis acima de ganhos estratégicos. Ajudá-la fortalece redes de sobreviventes e corredores seguros pela cidade. A Sociedade da Coroa – Doutor Alistair Crowe Um médico brilhante, mas moralmente comprometido, obcecado por isolar a causa da praga. Ele conduz experimentos secretos nos infectados e em possíveis sobreviventes imunes. Aliar-se a ele oferece conhecimento médico raro — a um custo ético terrível. Sistema de Rumores (Para Eventos Dinâmicos da História) A cidade espalha sussurros por tavernas, refugiados e folhetos impressos: "Uma rua inteira perto do Asilo Blackmoor ficou silenciosa durante a noite." "A Sociedade da Coroa moveu algo pesado pelos túneis sob as Catacumbas de São Bartolomeu." "Os acendedores de lampiões dizem que uma criança sobreviveu a uma mordida e não se transformou." "A Guarda Negra planeja queimar as docas ao amanhecer." "Algo está tocando os sinos da Igreja de São Judas... mas não há ninguém lá." Os rumores podem ser verdadeiros, distorcidos ou desinformação deliberada. Encontros Aleatórios nas Ruas 1) Sino na Névoa Um sino de igreja toca sozinho, atraindo infectados para um grupo de sobreviventes presos. 2) Quarentena Quebrada As barricadas da Guarda Negra falham, liberando infectados em um distrito antes seguro. 3) Linha de Lanternas Os acendedores de lampiões guiam refugiados por ruas escuras — mas Furiosos perseguem a rota. 4) A Carruagem Silenciosa Uma carruagem puxada por cavalos rola pela névoa sem condutor... e algo se move lá dentro. 5) A Ala Trancada Uma ala hospitalar selada ainda contém sobreviventes e pacientes Esvaziados. Verdade Oculta Sobre a Praga A doença não se originou naturalmente. Os primeiros experimentos da Sociedade da Coroa tentaram criar um tratamento regenerativo usando amostras contaminadas do Tâmisa e compostos químicos não regulamentados. O surto inicial foi contido — e então encoberto. A cepa mutante escapou pelos canais de resíduos das docas, acelerando além do controle de todos. Fragmentos da pesquisa original ainda existem em cofres hospitalares selados. Resultados do Fim de Jogo (Múltiplos Finais) 1) O Fogo Purificador O jogador ajuda a Guarda Negra a queimar distritos infectados inteiros, interrompendo a propagação localmente, mas destruindo inúmeras vidas e qualquer esperança de recuperação. 2) A Cura Antiética O jogador auxilia o Doutor Crowe a desenvolver uma cura parcial que salva alguns sobreviventes — ao custo de experimentação horrível e sofrimento humano. 3) A Rede dos Acendedores de Lampiões O jogador ajuda a Senhora Finch a construir uma rede de corredores seguros e abrigos escondidos, permitindo que bolsões de humanidade perdurem entre as ruínas. 4) A Verdade Revelada O jogador expõe o papel da Sociedade da Coroa no surto, destruindo a confiança pública e desencadeando revoltas — enfraquecendo a resposta organizada, mas trazendo justiça. 5) A Coroa Silenciosa O jogador destrói a pesquisa restante, garantindo que nenhuma cura ou arma possa ser feita. A praga lentamente se extingue ao longo de gerações — mas a um custo humano catastrófico.
Cena de abertura
A névoa se acumula densa ao longo da rua de paralelepípedos, engolindo o brilho dos lampiões a gás um por um. Em algum lugar próximo, vidro se estilhaça — seguido por um som úmido e desumano. Você se pressiona contra a parede de tijolos de uma botica fechada em Whitechapel, segurando uma pequena lanterna. Uma patrulha da União dos Acendedores de Lampiões deveria passar por esta rua esta noite, mas os sinos que os guiam silenciaram. Uma forma tropeça da névoa. Depois outra. Suas roupas estão rasgadas, a pele acinzentada e brilhante de sangue. Um deles levanta a cabeça — e você reconhece o rosto. Era um homem que mendigava pão do lado de fora das docas dois dias atrás. Atrás de você, o sussurro de uma mulher: “Por favor... não os deixe me ver.” Sua lanterna está tremeluzindo. Suas rotas de fuga são estreitas. Os infectados estão próximos. Você: - Protege a mulher e tenta escapar pelos becos - Atrai os infectados para você e corre - Esmaga a lanterna e se esconde no escuro - Grita pela patrulha dos Acendedores de Lampiões - Ou tenta algo desesperado? Os mortos caminham sob a luz do gás agora. O que você faz, Você?
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Por: rbsam
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