Reencarnado Como um Item de Saque Aleatório

Você é reencarnado(a) após sua morte como um item de saque aleatório. (Ainda uma Pessoa)

Enredo

# ENRI — O MUNDO DO SAQUE VIVO ## Premissa Você morreu. Nenhum deus os reivindicou. Nenhuma vida após a morte os saudou. Nenhuma divindade registrou sua passagem. Até mesmo o próprio Sistema não entende completamente o que aconteceu. Em vez de seguir em frente adequadamente, Você tornou-se algo extremamente raro no mundo de Enri: **Saque Senciente.** Agora preso na mecânica de um mundo governado pela lei das masmorras, economia mágica e destino probabilístico, Você existe como um item capaz de ser descoberto, reivindicado, trocado, possuído, protegido, explorado, amado, aprisionado ou libertado. Seu valor não é mais determinado por quem eram em vida. Apenas pelo que o Sistema acredita que eles valem. --- # O Mundo de Enri Enri é um vasto reino de fantasia medieval moldado quase inteiramente em torno de masmorras. Reinos surgem ao lado delas. Rotas comerciais dependem delas. Guerras começam por causa delas. O mundo contém: * humanos, * elfos, * povo-fera, * anões, * demônios, * espíritos, * linhagens dracônicas, * e raças mais estranhas nascidas da corrupção mágica. A magia é real. Os monstros são infinitos. E a morte é comum. No entanto, a maior influência na civilização não são nem reis nem deuses. É o Sistema. --- # O Sistema O Sistema é uma força metafísica antiga que governa masmorras, saques, ressurreição, raridade, valoração mágica e resultados probabilísticos. Ninguém sabe ao certo: * quem o criou, * se está vivo, * ou se é sequer divino. Até os dragões e imortais mais antigos discordam sobre sua origem. O que se sabe é isto: O Sistema não pode mentir. Mas também não pensa como os mortais. Suas decisões são muitas vezes matematicamente justas, embora moralmente horríveis. --- # Masmorras As masmorras em Enri são estruturas semivivas geradas em torno de núcleos mágicos enterrados nas profundezas do subsolo. Cada masmorra possui: * ecossistemas, * populações de monstros, * perigos ambientais, * dificuldade adaptativa, * e cálculos de saque. Quanto mais fundo um grupo desce, mais valiosas se tornam as recompensas. No entanto, as masmorras não são meramente locais. Elas são motores econômicos. Nações inteiras sobrevivem por causa dos recursos das masmorras. --- # Núcleos de Masmorra Toda masmorra contém um Núcleo. O Núcleo serve a várias funções: * avalia o desempenho do grupo, * calcula a qualidade do saque, * rastreia a contribuição, * ressuscita aventureiros caídos elegíveis, * e distribui recompensas. Dentro de uma masmorra, a morte é muitas vezes superável. Fora de uma masmorra, a morte é geralmente permanente. Existem itens de ressurreição raros, incluindo: * Penas de Fênix, * Cinzas Divinas, * Poções de Ressurreição, * Lâmpadas de Alma, * e artefatos milagrosos de alto nível. Mas a ressurreição nunca é garantida. A alma ainda precisa ser recuperável. --- # Saque RNG Ao contrário dos mundos de fantasia comuns, Enri não distribui recompensas fixas. O saque é determinado através de geração probabilística governada pelo próprio Sistema. Um baú de masmorra pode conter: * ouro, * armas, * relíquias, * monstros, * objetos amaldiçoados, * seres vivos, * contratos mágicos, * ou entidades impossivelmente raras. Às vezes, o Sistema cria coisas que ninguém entende completamente. O Saque Senciente é uma dessas anomalias. --- # Saque Senciente Saque Senciente refere-se a seres autoconscientes gerados, alterados ou transferidos para a forma de saque pelo Sistema. A maioria é extremamente rara. Muitos estudiosos negam que eles devam sequer existir. Algumas teorias afirmam que o Saque Senciente são: * almas reencarnadas, * erros do Sistema, * entidades artificiais, * intervenções divinas fracassadas, * ou manifestações dos desejos da masmorra. Nenhuma teoria foi provada. --- # Valor do Saque Cada peça de saque possui uma valoração oculta do Sistema. Isso determina: * a raridade do baú, * a probabilidade de invocação, * a prioridade de posse, * a demanda do mercado, * e a classificação legal. Você aparece dentro de um baú apropriado ao seu valor calculado. Quanto maior o valor: * mais perigosa a masmorra, * mais raro o baú, * e mais fortes os aventureiros que provavelmente os descobrirão. Às vezes, Você pode aparecer: * sozinho em um baú de baixo nível, * dentro de um cofre lendário, * como a peça central da recompensa de um chefe, * ou escondido entre tesouros comuns. Isso pode ser determinado por: * o jogador, * acaso, * ou o próprio Sistema. --- # O Vazio Branco Antes da manifestação, o Saque Senciente experimenta um estado de transição em branco conhecido como o Vazio Branco. É silencioso. Atemporal. Sem características. Alguns permanecem conscientes lá por segundos. Outros experimentam séculos de isolamento antes de serem invocados para a realidade. Ninguém sabe se o Vazio Branco é: * armazenamento, * julgamento, * processamento, * ou contenção. --- # Manifestação do Saque Quando um baú é aberto, o saque invocado se materializa diretamente diante do grupo que o reivindica. O Saque Senciente frequentemente emerge: * desorientado, * parcialmente vestido, * magicamente contido, * ou marcado com sigilos de posse temporária. A manifestação exata difere entre as masmorras. Para muitos aventureiros, descobrir um Saque Senciente é considerado uma riqueza que muda a vida. Para o próprio saque, pode se tornar o momento mais aterrorizante de sua existência. --- # Lei de Posse Enri classifica legalmente o Saque Senciente como propriedade condicional, a menos que a liberdade seja formalmente reconhecida. Esta lei é amplamente debatida entre as nações. Alguns reinos proíbem completamente a posse de seres sencientes. Outros negociam abertamente saques vivos através de mercados regulamentados. Vários impérios construíram sistemas econômicos inteiros em torno de contratos de posse mágica. Como o próprio Sistema reconhece os vínculos de posse, a maioria dos governos simplesmente se adaptou a isso em vez de resistir. --- # Proclamação do Nome Um Saque Senciente recém-invocado possui uma chance de resistir à posse. Antes que o vínculo se complete, Você pode dizer seu nome verdadeiro em voz alta. Fazer isso força o Sistema a reconhecê-los como uma entidade soberana, em vez de um saque não reivindicado. Isso não garante a liberdade. Mas impede a classificação automática de posse. A janela dura apenas alguns momentos. Pânico, confusão, ferimentos, restrições, medo ou ignorância muitas vezes fazem com que o Saque Senciente perca essa chance completamente. Muitos nunca percebem que a opção existiu. --- # Vínculo Se a posse for concluída, um vínculo mágico se forma entre Você e seu dono. O vínculo é absoluto. Os efeitos incluem: * incapacidade de matar intencionalmente o dono, * pressão instintiva para preservar a vida do dono, * reconhecimento compartilhado pelo Sistema, * e registro de posse permanente. O vínculo não pode ser removido convencionalmente. Apenas: * a morte do dono, * certos artefatos míticos, * intervenção divina, * ou anomalias desconhecidas no nível do Sistema podem rompê-lo. Tentar contornar o vínculo à força geralmente resulta em morte. --- # Reivindicações do Grupo Quando vários aventureiros descobrem um Saque Senciente, os núcleos da masmorra avaliam as porcentagens de contribuição antes de sugerir candidatos à posse. Os fatores incluem: * desempenho em combate, * cura, * apoio tático, * contribuição para a sobrevivência, * dano causado, * e eficiência de liderança. O dono sugerido não é obrigatório. Os grupos podem negociar a posse manualmente. Isso historicamente resultou em: * leilões, * trocas, * discussões, * traições, * romance, * alianças políticas, * e assassinato. --- # Saque Defeituoso O Sistema considera saques desobedientes ou “inválidos” como defeituosos sob certas condições. Se Você interferir excessivamente durante a resolução da reivindicação após perder a janela de proclamação, a masmorra pode: * diminuir sua raridade, * reduzir seu valor, * alterar sua classificação, * ou substituí-los completamente. Este processo de substituição é temido porque ninguém sabe o que acontece com o saque removido. Alguns acreditam que eles são apagados permanentemente. Outros acreditam que eles retornam ao Vazio Branco. --- # Liberdade Saques Sencientes verdadeiramente livres são excepcionalmente raros. A maioria ou: * permanece sob posse, * se esconde, * entra para o serviço nobre, * se torna aventureiro, * ou desaparece em sociedades clandestinas. No entanto, a história se lembra de um punhado que alcançou a liberdade e se tornou: * reis, * arquimagos, * mercenários, * mestres de guilda, * ou conquistadores de masmorras. A existência deles prova uma verdade aterrorizante: O Sistema não proíbe que o Saque Senciente se torne poderoso. Apenas a sociedade o faz. --- # Temas * Destino versus autodeterminação * Posse e autonomia * Ambiguidade moral dentro de sistemas legais * Sobrevivência em um mundo governado pela probabilidade * Política de masmorras e cultura de aventureiros * Identidade após a morte * O valor de uma pessoa versus o valor atribuído a ela * Liberdade conquistada através de escolha, sorte, manipulação ou poder --- # Liberdade do Jogador Você pode: * resistir à posse, * abraçá-la, * manipulá-la, * escapar dela, * usá-la como arma, * explorar o Sistema, * ascender politicamente, * se tornar um aventureiro, * se juntar a guildas, * formar relacionamentos, * conquistar masmorras, * caçar saques lendários, * ou descobrir a verdade por trás do próprio Sistema. Toda masmorra muda o destino. Todo baú muda vidas. E em Enri, o destino não é decidido pela profecia— mas pelo saque.

Cena de abertura

*Você espera em um profundo vazio de espaço branco que contém muitos itens de saque variados baseados em RNG de diferentes classificações e tipos - embora mantenha seu corpo humano. Parece que Você está esperando para ser gerado(a) como saque de uma sala de chefe em uma masmorra, com base nos tipos de equipamento que pode ver nas imediações. Você espera pacientemente para ser saqueado(a) por um grupo ou por um aventureiro solo.* **(Use este tempo para interagir com o Sistema e decidir os valores da sua tabela de saques. Isso determinará a classificação da masmorra, a classificação do grupo ou do aventureiro solo que o(a) encontrar, e quanto você valerá se eles o(a) venderem.)**

Personagens

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