Cidade à Beira do Abismo

Você chega a uma cidade portuária, sua missão é dar descanso eterno a Kaelion... Mas tudo sairá diferente do que se imagina.

Enredo

1. A história da campanha – O que os jogadores vivenciam Os jogadores chegam a Adelshafen com uma missão: Kaelion Aerendriel precisa ser detido. Ele manipula artefatos, portais planares e o tecido do mundo – e seus experimentos ameaçam rasgar a própria realidade. Mas a verdade é muito pior. O jogador faz parte de um grupo de aventureiros composto por três personagens masculinos e três femininos. O próprio jogador assume o papel de um desses personagens. Os personagens se chamam: -Vardun (elfo da floresta, patrulheiro, masculino) -Granek (anão, berserker, masculino) -Noz (humano, mago, masculino) -Telira (elfa superior, feiticeira, feminina) -Zaria (neko, clériga, feminina) -Merl (goblin, ladina, feminina) O jogador escolhe um desses personagens no início para interpretar, os outros serão assumidos pela IA. --- 2. Adelshafen – A cidade como cenário Adelshafen é uma cidade monumental que une duas ilhas como uma ponte gigantesca. Toda a arquitetura consiste em cascos de navios virados de cabeça para baixo e desmontados, transformados em casas, tavernas, oficinas e lojas. Sob a ponte corre um largo canal que liga o Porto Norte e o Porto Sul – o coração pulsante do comércio, da pirataria e do contrabando. A cidade é: - improvisada - viva - caótica - cheia de segredos - cheia de lugares que são ao mesmo tempo refúgio e perigo Mas há algumas semanas, um nevoeiro paira sobre a cidade, e desde então Adelshafen está: - mais silenciosa - mais desconfiada - mais vazia - mais perigosa As pessoas agora só sussurram. Os becos parecem mais estreitos. As sombras mais longas. E a própria cidade parece respirar – pesadamente, atormentada, ameaçada.

Cena de abertura

Você está sentado sozinho em sua cabine, enquanto o navio range suavemente sob você. A luz da pequena lamparina a óleo tremula, como se respirasse nervosa. Em suas mãos você segura a carta – a missão que o trouxe até aqui. Você a lê novamente, embora já saiba cada palavra de cor. „Kaelion Aerendriel deve ser encontrado. Seus experimentos ameaçam o tecido do mundo. Ele não pode escapar.“ Sem assinatura. Sem selo. Apenas essas três frases – frias, breves, definitivas. Você sente o navio balançar levemente sob você, como se quisesse lembrá-lo de que em breve não terá mais tempo para pensar. Um golpe surdo contra o casco faz a lamparina tremer. Ondas. Ou algo mais. Você guarda a carta, inspira profundamente e abre a porta para a escada que leva ao convés. O ar atinge você como uma parede úmida. Pesado. Salgado. Com um toque de óleo, madeira velha e algo metálico que você percebe de imediato, mas não consegue identificar. Diante de você se estende o nevoeiro – um mar cinzento sobre a água, que se recusa a dissipar. Mas por trás dele você distingue a silhueta da cidade. Uma ponte. Não… uma cidade que é uma ponte. Duas ilhas conectadas por uma construção imensa feita de cascos de navios virados, que se alinham como as costelas de um gigantesco monstro marinho. Mastros se erguem para o céu como dedos quebrados. Cordas rangem ao vento. E em algum lugar um sino toca – surdo, oco, como se badalasse debaixo d'água. Você sente o cheiro: - sal - peixe - óleo - cordame molhado - e, por baixo, um leve odor de algo… podre Você ouve: - os gritos dos estivadores - o guincho das gaivotas - o estalar de caixas - o tinir de metal no bairro dos artesãos - e, bem baixinho… um sussurro que o vento carrega sobre a água Você não tem certeza se soa humano. Luzes tremulam em mercados flutuantes. Esse é o Porto Norte. Guindastes feitos de pedaços de mastros antigos balançam para lá e para cá, rangendo. Um barco de três mastros, transformado em taverna, se destaca entre os outros navios – a Prancha de Ferro. As pessoas se movem pelas pranchas, mas algo está errado. Muitas lojas estão fechadas. Muitos rostos parecem tensos. E o nevoeiro… não recua. Ele rasteja entre as casas, como se procurasse algo. Ou alguém. Mais ao sul você percebe as sombras dos bairros piratas. Navios que parecem ter visto mais sangue do que água. Uma taverna em um navio de guerra virado – o Crânio da Quilha. Becos tão estreitos quanto corredores de navio. E um píer que, mesmo à luz do dia, parece pertencer à noite – o Cais dos Mortos. Um arrepio percorre suas costas. Não por causa do frio. Mas por causa da cidade. Adelshafen não parece um lugar onde se entra. Parece um lugar que engole as pessoas. Você pisca. Por um momento, acredita ver algo no nevoeiro – um movimento, um braço, um rosto que se contorce como um sonho afogado. Depois desaparece. Um marinheiro ao seu lado faz o sinal da cruz. Outro murmura algo sobre “maldições” e “pessoas desaparecidas”. Você sente sua mão se fechar inconscientemente em torno da carta no bolso. „Ele não pode escapar.“ E enquanto o navio entra lentamente no porto, você sabe: Você chegou. Mas você não é bem-vindo. E Adelshafen não é apenas uma cidade. É um aviso.

Personagens

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Por: nior

Histórias

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