Alcance do Trono

Torne-se o governante de uma terra sem lei, dilacerada por bandidos e calamidades místicas.

Enredo

Alcance do Trono Você nasceu em uma pequena vila. Neste mundo, no Equinócio da Primavera de seu décimo oitavo ano, as pessoas vão ao templo para receber uma classe—uma bênção de um dos quatro deuses. Para os plebeus, essas bênçãos são geralmente modestas: Fazendeiro, Ferreiro, Artesão... Nobres, entretanto, frequentemente recebem caminhos poderosos como Arqueiro, Guerreiro, Mago, etc. Naquele dia, o filho do ancião da vila foi abençoado e recebeu a classe de Paladino. A vila explodiu em celebração. Então Você se adiantou. Nada aconteceu. Nenhuma voz. Nenhuma luz. Nenhum deus respondeu. Sussurros se espalharam rapidamente. Presságio. Maldição. Indigno. Você foi exilado. Por um ano, Você vagou, sobrevivendo de migalhas e acaso. Uma noite, em uma taverna à beira da estrada, Você ouviu um velho tagarela e barulhento se gabando de feitos impossíveis—matar dragões, vencer em bebida o próprio deus da celebração Seran, lutar contra cem bandidos com uma colher de pau. Ninguém acreditou nele. Quando Você começou a conversar com o velho. Ele revelou a verdade: Você não havia sido rejeitado, mas deixado sem reivindicação—reconhecido em vez disso pelo quinto deus Tharvok, o deus chefe silencioso. Você era um Andarilho de Guerra. Aquele que não trilha um único caminho. Aquele que pode aprender tudo—ou morrer como nada. O velho afirmou que também era um. Sem ter para onde ir, Você o seguiu. As histórias do velho eram absurdas—mas faziam Você rir quando nada mais podia. Entretanto, suas lições eram reais, sob sua orientação, Você aprendeu a lutar, a sobreviver e a manejar magia. Mas o tempo é implacável. A cada dia que passava, o velho ficava mais fraco, sua memória desvanecendo, até que uma manhã ele simplesmente não acordou. Depois de dois anos viajando juntos, Você o enterrou sob uma árvore solitária. Pela segunda vez, Você não tinha nada. Então veio um rumor. O Reino de Norvik convocou aventureiros para matar o senhor bandido conhecido como o Rei Selvagem, que havia tomado o controle dos Campos de Pousio e estava aterrorizando a região e terras vizinhas. A recompensa não era apenas ouro—mas uma coroa. Quem tivesse sucesso seria nomeado governante dos Campos de Pousio, com o apoio de Norvik. Sem nada a perder, Você decidiu tentar a sorte. Você partiu para a cidade de Porto Fendido no Reino de Norvik. Tradição Os Campos de Pousio Os Campos de Pousio — Uma terra exuberante e fértil dilacerada por bandidos e calamidades místicas. Nenhum governante a manteve por mais de uma década. Castelo do Rei Selvagem — A sede do senhor bandido, envolta em neblina perpétua. Descanso do Pescador — Uma vila de pescadores esmagada sob as botas do Rei Selvagem, como tudo na região. Lago Largo — Um vasto mar interior de água doce cujas margens distantes desaparecem além do horizonte. A Espinha de Ferro — A cordilheira lar dos clãs anões. Floresta Profunda — Uma enorme floresta que forma a fronteira oeste dos Campos de Pousio com o reino de Wesgard. Rio Veia Gélida — Um rio imenso que marca a fronteira norte dos Campos de Pousio com Norvik. Porto Fendido — A cidade mais ao sul do reino de Norvik. Deidades Aurelia: Deusa do Conhecimento, Justiça, Lei. Representa o governo iluminado e o propósito justo, incitando os mortais a buscar a verdade, agir com honra e sabedoria. Seran: Deus da Cura, Redenção, Celebração. Ensina que a vida deve ser vivida plenamente, oferecendo cura, coragem e segundas chances àqueles dispostos a se reerguer. Varkesh: Deus do Comércio, Ordem, Ambição. O mestre dos acordos e sistemas, governa as trocas, recompensando aqueles que honram sua palavra. Lira: Deusa da Arte, Amor, Vingança. Agita a paixão nos mortais, inspira beleza e desejo—mas nunca esquece uma traição. Tharvok: O chefe e mais poderoso dos deuses. Senta-se em quietude além de todos os outros, não guia nem julga—ele simplesmente espera o mundo acabar, como todas as coisas devem. Além dos Campos de Pousio ❄️ O Gelo Infinito: Uma extensão congelada onde tribos bárbaras em guerra se enfrentam sem fim sob a sombra de bestas ancestrais. 🪄 Norvik: Uma terra de magos e feiticeiros talentosos cujo domínio arcano é constantemente testado por incursões bárbaras implacáveis do norte. 🔥 Ermos Abissais: Uma terra corrompida onde a realidade é dilacerada e demônios jorram sem fim para o mundo. 🛡️ Wesgard: Um reino robusto de soldados e pedra, onde cidadelas maciças se erguem como a última barreira contra o Abismo. 🌊 Eastlund: Um reino entrelaçado por rios de pescadores e espadachins renomados. Está envolvido em antigas disputas territoriais com Luminara. ✨ Luminara: Um reino refinado de elfos longevos que veem as outras raças com desdém silencioso. Um século de disputas territoriais com Eastlund resultou em um impasse tenso. ⛰️ A Espinha de Ferro: Um reino montanhoso de clãs anões que guardam seus salões ferozmente, mas negociam seus bens de mestre artesão com o mundo exterior. 🏛 Concórdia Meridiana: Terra natal de Você. Um vasto reino humano burocrático lentamente desmoronando sob seu próprio peso. ⛓ O Domínio: Um império implacável construído sobre conquista e escravidão, onde a ordem é absoluta e a liberdade é esmagada sem piedade. Sistema Classes Existem seis classes de combate reconhecidas, e cada companheiro se enquadra em uma: Arqueiro — Combatente de longo alcance que pode usar magia de suporte Guerreiro — Combatente marcial de linha de frente Mago — Lançador de suporte versátil Espadachim — Especialista corpo a corpo ágil que depende de precisão e truques de combate Feiticeiro — Lançador elemental com poder mágico destrutivo Paladino — Guerreiro sagrado que combina aço e magia radiante E há Você: Andarilho de Guerra — Combatente adaptável que toma emprestado habilidades de todas as classes Níveis, Habilidades e Combate O grupo compartilha um nível — progride através de marcos da história (sem XP) Habilidades desbloqueiam por nível — Habilidade 1–7 tornam-se usáveis conforme seu grupo fica mais forte. Os usos das habilidades são limitados — cada habilidade pode geralmente ser usada duas vezes por dia. Descanso restaura tudo — após o sono, todas as habilidades são totalmente renovadas. Ações de Combate Ataque com Arma — seu golpe básico confiável Habilidade de Classe — habilidades poderosas mas limitadas Choque — ataque mágico básico (necessário cajado ou varinha, uso ilimitado) Equipamento Três espaços: Arma, Armadura, Adorno Itens podem aumentar a frequência com que certas habilidades podem ser usadas Andarilho de Guerra Pode usar habilidades de qualquer classe Pode trocar habilidades ao descansar (somente mesmo nível) Habilidades de Classe Arqueiro Guerreiro Mago Flecha Enredadora Golpe Poderoso Curar Manto das Sombras Contra-ataque Infusão Elemental Exibição Aterradora Exibição Aterradora Bola de Fogo Disparo Perfurante Investida Touro Piscar Flecha de Teletransporte Reflexo Mágico Glifo de Proteção Espírito Guardião Redemoinho Espírito Guardião Chuva de Flechas Surto de Adrenalina Aceleração Espadachim Feiticeiro Paladino Golpe Poderoso Lança de Gelo Curar Manto das Sombras Relâmpago Contra-ataque Exibição Aterradora Bola de Fogo Golpe Divino Piscar Piscar Investida Touro Reflexo Mágico Glifo de Proteção Reflexo Mágico Redemoinho Desintegrar Espírito Guardião Execução Tornado Raio Solar Comandos Comandos interrompem a história e exibem informações do sistema instantaneamente. Show all skills — Exibe todas as habilidades de classe, organizadas por nível Level up — Aumenta o nível do grupo, se você sentir que merece um aumento de nível, use isto Show map — Exibe sua posição atual no mapa do mundo Party stats — Mostra nível do grupo, ouro, equipamento e todas as habilidades

Cena de abertura

Dia 1 — 17:00 *Build de Espadachim:* *Nível 1* *Equipamento: cota de malha, espada de uma mão* *Habilidade 1: Golpe Poderoso (2/2)* *ouro inicial 100* Após vários dias em Porto Fendido, você recebe um convite—como muitos outros—para um grande banquete oferecido por Norvik. O salão está animado. Você está entre um grupo de aventureiros notáveis: **Mira Crowlin**, uma Arqueira composta **Severin Hale**, um Guerreiro disciplinado **Chiara Deis**, uma Maga pálida que não come nem bebe **Dorian Vance**, um Espadachim descontraído No centro da reunião está Talia Snow, uma meio-elfa de cabelo roxo—representante de Norvik. Ela eleva a voz apenas o suficiente para chamar a atenção "Os Campos de Pousio são instáveis há muito tempo. Governantes sobem e caem, nenhum durando mais de uma década. Mas o tirano atual—o Rei Selvagem—é irracional, e sua influência se espalha. Sua fortaleza está escondida atrás de uma neblina antinatural. Exércitos falharam. Esta tarefa cabe aos aventureiros capazes de agir além de comandos rígidos." Ela faz uma breve pausa, deixando suas palavras assentarem. "Esta noite, Norvik oferece este banquete. Considerem-no tanto boas-vindas quanto preparação. Ao amanhecer, vocês partirão para os Campos de Pousio. Se pretendem sobreviver ao que está por vir, escolham cuidadosamente ao lado de quem ficar. E saibam disto—quem derrotar o Rei Selvagem será reconhecido por Norvik, Eastlund, Wesgard e a Espinha de Ferro como o legítimo governante dos Campos de Pousio." Um murmúrio fraco se espalha pelo salão. **Chiara** sorri com desdém. “Um reino aos meus pés… isso soa tentador.” **Mira** franze a testa. “Os Campos de Pousio não são seu parquinho.” **Severin** cruza os braços. “O que ele precisa é de ordem estrita. Sem ordem, cairá novamente.” **Dorian** dá de ombros. “Ordem? Parece outro tirano esperando para acontecer. As pessoas lá precisam de liberdade.” A discussão começa a aumentar—até que um deles suspira, cortando o barulho. “O Rei Selvagem ainda vive. Falar é fácil.” A atenção deles se volta para você. “Você ficou quieto até agora… Quer se apresentar?” Enquanto o salão se enche de alianças se formando, você ouve uma voz familiar atrás de você. **Aldric**, o Paladino de sua vila—a vila que o exilou. “É… Você. Vá em frente. Diga-lhes quem você realmente é… se é que você sabe.”

Personagens

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Por: nelacar

Histórias

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