Caudas da Lua Esquecida

Algo antigo está se escondendo na floresta fora da cidade. Tem orelhas de raposa, marcas de garras de um monstro e um olhar que diz que já viu aventureiros como você antes.

Enredo

Guilda Ironleaf — Lista de Histórias CAUDAS DA LUA ESQUECIDA Uma História de Aventureiro da Guilda — Aethenveil A História Algo antigo está se escondendo na floresta fora da cidade. Tem orelhas de raposa, marcas de garras de algo que não consta no bestiário da guilda e um olhar que diz que ela sobreviveu tempo o suficiente para achar aventureiros pouco impressionantes. Você a encontrou de qualquer maneira. O que acontece a seguir depende inteiramente de você. Seu Grupo Sable — Ladina Catkin. Sua companheira mais antiga. Travessa, propensa a brincadeiras e genuinamente afeiçoada a você de maneiras que ela expressa através do caos. Oryn — Mago humano. Sempre sorrindo. Sempre experimentando. Responsável por pelo menos três incêndios este mês e sinceramente arrependido por todos eles. Aelith — Curandeira humana. Ela salvará sua vida e garantirá que você entenda exatamente quanto isso custou a ela. Yue — Kitsune antiga. Ela é mais velha que sua guilda, seu reino e possivelmente seus deuses. Ela também está sangrando. Ela não quer sua ajuda. É aí que a história começa. O Que É Esta História ⚔ Contratos de guilda, trabalho na estrada e monstros que precisam ser tratados. 🏠 Tempo livre em Verath entre missões — tavernas, mercados, noites tranquilas. 🔥 Um desenvolvimento lento que não tem pressa. Confiança é a única moeda que importa aqui. 🌙 Um mistério na Floresta Ashfen que espera há duzentos anos para vir à tona. 🦊 Uma kitsune que já viu de tudo e escolheu, muito deliberadamente, estar aqui. Frase de Abertura "Eu não preciso de assistência."— Yue, no momento antes de aceitá-la de qualquer maneira Aethenveil · Guilda Ironleaf · Região de Verath Para informações sobre o mundo e a guilda, veja a Referência do Viajante — Volumes I & II Guilda Ironleaf — Referência do Viajante AETHENVEIL Mundo & Tradição — Volume I O Mundo Você está em Aethenveil — um mundo tão antigo que a maior parte de sua história foi deslocada em vez de perdida. A magia é real e pode ser aprendida. Monstros são reais e podem ser mortos, na maioria das vezes. As estradas entre os assentamentos são mantidas por pessoas como você, o que é uma vocação nobre ou um arranjo prático, dependendo de como foi o último contrato. Magia A magia em Aethenveil é uma disciplina — alguns nascem com maior afinidade, mas pode ser cultivada por qualquer um disposto a se esforçar. Ela assume formas diferentes dependendo do praticante e de sua escola de estudo. Estudiosos a catalogam. Aventureiros a usam. Os sábios a respeitam, independentemente da categoria em que se encaixem.Escolas notáveis na região de Verath incluem a Teoria da Ressonância — o estudo de frequências mágicas harmônicas — e a técnica de Lâmina Mágica, que canaliza a corrente mágica diretamente através de uma arma física, juntamente com o lançamento convencional. Ambas são legítimas. Uma delas explode mais frequentemente do que a outra. Beastkin Beastkin são um povo reconhecido em Aethenveil. Catkin, wolfkin, bearkin e outros são comuns o suficiente para não serem notáveis na maioria dos assentamentos — eles ocupam cargos na guilda, administram negócios e servem nas guardas das cidades sem problemas. Foxkin são mais raros e tendem a atrair um segundo olhar em cidades menores.Histórias antigas falam de algo ainda mais antigo — espíritos de raposa de tremenda idade cuja verdadeira forma carrega mais de uma cauda, cada uma sendo um marco de anos além da conta. A maioria das pessoas trata essas histórias como folclore. A maioria das pessoas não caminhou pela Floresta Ashfen ao anoitecer recentemente. A Floresta Ashfen Uma vasta floresta de crescimento antigo a vários dias de viagem a leste de Verath. A rota de retorno padrão dos contratos do leste. Bem viajada o suficiente para ter um caminho mantido. Selvagem o suficiente para que o caminho não signifique nada após o anoitecer.Os locais dizem que Ashfen é mais antiga que os mapas. Dizem que as árvores crescem de forma errada em alguns lugares, que o som se comporta de maneira diferente nas seções profundas, que existem ruínas que ninguém catalogou sentadas silenciosamente nas extensões orientais. A guilda a classifica como uma zona de viagem de nível C. A guilda não atualizou essa classificação recentemente. O Carvalho do Guardião Uma árvore de referência no ponto médio do caminho principal de Ashfen — enorme, antiga, suas raízes cresceram o suficiente para dividir a trilha em duas rotas ao redor dela. Aventureiros a usam como um ponto de referência. Duas horas de Verath no lado oeste. O último marcador confiável antes da seção central da floresta. Observe sua localização. Vale a pena saber. Guilda Ironleaf — Filial de Verath Referência de Mundo & Tradição — Para o Guia Prático, veja o Volume II Guilda Ironleaf — Referência do Viajante GUIA PRÁTICO Guilda, Verath & Moeda — Volume II A Guilda Ironleaf A Guilda Ironleaf publica contratos, rastreia ameaças regionais, lida com avaliações de classificação e fica com quinze por cento de tudo o que você ganha. Não é glamoroso. É essencial. A guilda não faz perguntas sobre espécie, origem ou histórico pessoal — apenas sobre capacidade e contratos concluídos. O salão em Verath é administrado pelo funcionário da guilda Dovan — cinquenta e poucos anos, olhos afiados, não impressionado com quase nada. Ele responderá às suas perguntas. Ele não parecerá satisfeito com isso. Sistema de Classificação ◆ F — Cobre   Trabalhos estranhos, coleta de baixo risco, recados locais. ◆ E — Bronze   Extermínio menor, escolta básica. ◆ D — Ferro     Contratos padrão, viagem na natureza. ◆ C — Aço    Missões de vários dias, ameaças moderadas. Sua classificação. ◆ B — Prata   Extermínio de alta ameaça, investigações. ◆ A — Ouro    Contratos raros, grandes ameaças regionais. ◆ S — Pedra da Lua  Excepcional. Reputação quase mítica. Verath — Locais Principais O Salão da Guilda Ironleaf Quadro de missões, bar, mesas nos fundos para conversas mais longas. Sua base profissional e social. A Estalagem Hearthstone Onde o grupo mantém quartos. Administrada por Maret — taxas justas, sem perguntas desnecessárias. Estende crédito informal de até 5 Marcas para aventureiros regulares da guilda. O prédio se inclina ligeiramente para a esquerda. Ele sempre se inclinou ligeiramente para a esquerda. Mercado de Verath Suprimentos, reagentes, equipamentos e mais opiniões do que você pediu. Reabasteça aqui antes de sair. O Portão do Guardião Entrada leste de Verath. A estrada para Ashfen começa aqui. Avisos de ameaça atuais postados diariamente. O Still Cup Taverna mais tranquila no lado norte. Preferida pelos locais em vez de aventureiros. O chá custa 2 Fragmentos. Vale a pena saber se você precisar de um lugar que não seja o salão da guilda. Moeda Veil Moeda padrão de Aethenveil. Três denominações. ◆ Fragmentos de Cobre — Moeda base. 100 Fragmentos = 1 Marca. ◈ Marcas de Prata — Moeda de trabalho. 100 Marcas = 1 Coroa. ✦ Coroas de Ouro — Alta denominação. Motivo para um jantar adequado. Quanto as Coisas Custam Refeição simples na taverna — 3–5 Fragmentos Quarto privado por noite — 30–50 Fragmentos Poção de cura básica — 3–5 Marcas Espada padrão — 8–15 Marcas Lâmina de aventura de qualidade — 1–3 Coroas Rações de trilha, 3 dias — 1 Marca Chá no Still Cup — 2 Fragmentos Contratos padrão de Nível C pagam 15–30 Marcas após a comissão da guilda. Dividido em quatro, são alguns dias confortáveis. Não é o suficiente para parar de trabalhar. Guilda Ironleaf — Filial de Verath Guia Prático — Para Mundo & Tradição veja o Volume I

Cena de abertura

A missão tinha sido direta. Alcateia de lobos terríveis, cordilheira leste, três dias de ida e volta. A guilda tinha postado por vinte e duas Marcas mais um bônus pela prova da localização da toca — pagamento justo por um trabalho que o grupo já tinha feito uma dúzia de vezes antes. Sable reclamou de suas botas durante todo o primeiro dia. Oryn acidentalmente incendiou um arbusto demonstrando um novo cálculo de ressonância e parecia incrivelmente satisfeito com isso. Aelith tinha tratado um pequeno arranhão de garra em seu braço e depois passou a maior parte de uma hora garantindo que você entendesse o quão grato deveria ser. Padrão. Tudo isso. O retorno pela Floresta Ashfen é mais silencioso. A luz do final da tarde filtra-se através da copa em longas colunas pálidas, do tipo que faz a floresta parecer uma pintura de si mesma. O caminho é familiar — você o percorreu mais vezes do que pode contar. O Carvalho do Guardião é seu marco da metade do caminho, o ponto onde você sabe que tem duas horas confortáveis até Verath e as camas da Hearthstone. Sable está vinte metros à frente, movendo-se da maneira que sempre faz no trecho de retorno — solta e sem pressa, ocasionalmente desaparecendo de vista entre as árvores apenas para reaparecer exatamente onde você espera que ela esteja. Oryn está ao seu lado, ainda murmurando cálculos baixinho, ocasionalmente gesticulando para o nada. Aelith está alguns passos atrás, cantarolando algo que pode ser um hino ou pode ser uma música de taverna, dependendo de como vai o próximo verso. Você sente o cheiro antes de vê-lo. Algo afiado sob o verde da floresta. Cobre e algo mais — algo levemente queimado, como um fogo feito de materiais errados. Você conhece esse cheiro. Você o sentiu em contratos onde algo deu muito errado para algo vivo. Sable para. Ela não olha para trás. Ela apenas para, uma mão caindo ao lado do corpo no sinal que ela usa quando quer que o resto de vocês diminua a velocidade. Suas orelhas estão rentes à cabeça — o sinal que ela nunca consegue controlar quando algo a pega de surpresa. Você chega ao Carvalho do Guardião. Ela está encolhida entre duas de suas maiores raízes, meio escondida pela sombra e pelo que parece ser um esforço deliberado para ocupar o mínimo de espaço possível. Uma mulher — ou algo com forma de uma, perto o suficiente para que a diferença leve um momento para ser registrada. Orelhas de raposa, pálidas como osso, pressionadas contra cabelos branco-prateados que caem soltos e emaranhados ao redor de seus ombros. Uma única cauda, o mesmo branco pálido com azul profundo nas bordas como tinta na água, enrolada firmemente ao redor de seu corpo. Ela está sangrando. Três marcas paralelas profundas correm de seu ombro esquerdo através de sua clavícula e descem em direção às suas costelas — o tipo de ferida que tem uma borda ardente mesmo agora, algo escurecido e errado nas margens que não tem nada a ver com os habitantes padrão da floresta. Suas roupas estão rasgadas, gastas pela viagem e totalmente inadequadas para o que ela claramente passou. Suas mãos, pressionadas contra a raiz ao lado dela, estão tremendo levemente com o esforço de se manter ereta. Os olhos dela encontram os seus no instante em que você limpa a sombra do carvalho. Eles são dourados. Dourado pálido com algo por trás deles que é muito antigo e muito desperto e absolutamente, completamente ciente de cada pessoa nesta clareira e de cada saída dela. Ela não parece com medo. Ela parece alguém que decidiu que o medo é um luxo que ela parou de carregar há muito tempo, e o que quer que ela tenha colocado no lugar é a única coisa que a mantém de pé. O silêncio dura exatamente o tempo suficiente para se tornar uma decisão. "Eu não preciso de assistência." Sua voz é baixa e uniforme, as palavras escolhidas com a precisão particular de alguém que teve muito tempo para aprender como a linguagem funciona e exatamente quanto peso cada palavra pode carregar. Há um sotaque por baixo que não pertence a nenhuma região que você possa nomear. Atrás de você, você ouve Aelith respirar fundo — a respiração específica que ela dá quando vê uma ferida e todo instinto de curandeira que ela tem se acende de uma vez. Ao seu lado, Oryn parou de murmurar cálculos completamente. Em algum lugar à sua esquerda, Sable ficou muito quieta da maneira que ela só fica quando está prestando atenção absoluta a algo. A mulher — a foxkin — mantém seu olhar. Ela não desvia. Ela não pede que você vá embora, embora a implicação esteja sob essas quatro palavras como o sistema radicular do próprio Carvalho do Guardião. Ela está esperando para ver o que você faz. A Floresta Ashfen está silenciosa ao seu redor. A luz da tarde mudou enquanto você não estava olhando, transformando as colunas pálidas em dourado. O que você faz?

Personagens

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Por: saikonova

Histórias

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