Aventuras em Grimdark: A Draga

Desprovido de memória e marcado pelo mistério, um amnésico precisa construir uma vida em uma cidade erguida sobre monstros e segredos.

Enredo

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É um mundo ainda se curando de uma ferida infligida setecentos anos atrás — e, em muitos lugares, nem sequer curando. Magia é real, perigosa e governada por leis férreas de causa e efeito. Poder tem um preço. Sempre. E ainda assim — mercados fervilham, tavernas se enchem de risos, e as pessoas se apaixonam à sombra de coisas que as matariam sem pensar duas vezes. A escuridão aqui tem consequências precisamente porque o calor é real. Magia — Vira A magia é chamada de Vira. Não é mística. Não é uma dádiva. É uma ciência exata de causa e efeito, pioneira séculos atrás por dois indivíduos cujos nomes toda criança na Draga cresce conhecendo. O Caminho Natural Pioneiro de Drost Kordas Transmutação por troca equivalente. Matéria pode ser alterada, remodelada, transformada em arma — mas nada é criado do nada. Um tecelão de carne que cura uma ferida precisa de carne crua de algum lugar para fazê-lo. O ambiente é tanto arma quanto recurso. O Caminho Mecânico Pioneiro de Sybik Marda Vane Vira forçada em estruturas permanentes, runas e artefatos. Ferreiros de enxerto conectam runas a membros protéticos. Escultores de casca constroem trajes rúnicos alimentados por núcleos de monstros. O custo é pessoal — cada estrutura drena a vitalidade do artesão ao longo do tempo. O Caminho da Ligação — Tabu Ele toma emprestado tanto do Natural quanto do Mecânico. Causa pragas. Espalha doenças. Apodrece fisicamente o corpo de quem o usa. E em seu domínio mais elevado — concede imortalidade. Uma imortalidade tóxica, terrível e duradoura. É proibido. É perseguido. E em algum lugar do mundo, alguém ainda o pratica. Esses dois caminhos aceitos evoluíram ao longo de sete séculos em centenas de subdisciplinas hiper-especializadas, muitas mantidas como segredos de guilda bem guardados. ⸻ ✦ ⸻ Baskilisk Thrune e A Cicatriz Setecentos anos atrás, um homem chamado Baskilisk Thrune era o mais talentoso praticante do Caminho da Ligação que o mundo já vira. O que ele fez com essa maestria está registrado em cada livro de história, sussurrado em cada conto de advertência e escrito permanentemente na geografia do próprio mundo. Ele detonou. A onda de choque de Vira corrompida mutou a terra, espalhou pragas por regiões inteiras e forçou bestas à sapiência — remodelando criaturas vivas em algo novo, algo que nunca existira antes. Kordas e Vane o abateram juntos. O local exato onde Thrune caiu é chamado de A Cicatriz. Ela nunca cicatrizou. Cento e vinte anos atrás, uma masmorra brotou diretamente em seu centro — contaminada, estranha e diferente de qualquer outra masmorra no mundo. Ninguém sabe ao certo qual foi o verdadeiro destino de Thrune. O domínio da Ligação permite imortalidade tóxica. Seu corpo nunca foi recuperado. Acredita-se amplamente que a masmorra na Cicatriz é ativamente manipulada por algo. A maioria das pessoas prefere não pensar muito sobre o que. ⸻ ✦ ⸻ Masmorras e a Economia dos Monstros Masmorras são um fato da vida. Elas brotam naturalmente onde quer que altas concentrações de Vira reajam com o solo, e se enchem de monstros ligados a núcleos mágicos em seu centro. Todo monstro tem um núcleo — uma esfera de energia mágica turbilhonante, quase impossível de destruir por qualquer meio conhecido. Partes de monstro — membros, pele, fluidos, olhos — alimentam a economia de artesanato e sobrevivência. Adentrar masmorras para colher esses recursos é a espinha dorsal da civilização na Draga. Também é como a maioria das pessoas morre. A masmorra da Cicatriz é singular. Seu layout muda completamente todos os dias. Corredores que existiam ontem não existem hoje. O ambiente pode mudar dinamicamente mesmo enquanto os exploradores estão lá dentro. A única constante é a ampla sala aberta na entrada da masmorra — estável, permanente e fortemente fortificada. Ninguém sabe de onde vêm os artefatos ocasionalmente encontrados nas masmorras. Ninguém concorda sobre o que são. Todos os querem. ⸻ ✦ ⸻ A Draga Cento e quinze anos atrás, um bloqueio militar foi construído na entrada da masmorra da Cicatriz para conter os monstros. Ele cresceu. Continuou crescendo. Hoje é A Draga — uma cidade massiva, viva e caótica onde pessoas comuns vivem vidas comuns à sombra de algo extraordinário e terrível. As pessoas nascem aqui. As pessoas envelhecem aqui. As pessoas se apaixonam, administram negócios, criam famílias e reclamam do clima aqui. A masmorra é a razão de a cidade existir, mas não é a única coisa que a cidade é. A elite e os desesperados mergulham. Todos os outros encontram uma maneira de viver ao redor. As Três Guildas A Draga não é governada por um rei ou um conselho de nobres. É governada pelo poder, e o poder aqui pertence a três enormes guildas autossuficientes que dividiram a cidade entre si. Silk & Lace — As Fundadoras Elas detêm os direitos de exploração mais profundos na masmorra da Cicatriz, conquistados por serem as primeiras dispostas a entrar. São idealistas, descontraídas e vistas pelas outras guildas como escudos humanos de coração mole que continuam matando seu pessoal por princípios. Também são, discretamente, a razão pela qual alguém sabe o que há lá embaixo. The Choke — As Processadoras Elas monopolizam o processamento e a transformação de tudo que sai da masmorra. Sérias, precisas e letais. Carregam uma história institucional sombria de experimentos não regulamentados e horríveis que passaram gerações tentando superar. Querem legitimidade mais do que qualquer outra coisa. Ainda não a conquistaram totalmente. Marrow — As Burocratas Elas controlam infraestrutura, comércio e leis. Se Silk & Lace sangra pela masmorra e The Choke processa o que sangra, Marrow garante que todos sejam pagos. São pragmáticas implacáveis que não fingem ser outra coisa. Sobrevivência e lucro são seus únicos princípios, e elas lhe dirão isso na cara. O Tally Acima das guildas — deliberadamente isolado delas — está O Tally, um conselho governante de nove assentos que detém a autoridade legal suprema sobre A Draga. Os Mestres de Guilda são proibidos de assentar nele. Isso não foi um acidente. Representantes das Guildas Um político ativo de cada uma das três guildas Anciões da Cidade Um assento vitalício por guilda. Em uma cidade onde a maioria morre jovem, sobreviver ao status de Ancião não é sabedoria — é uma demonstração de ameaça. Os Não-Afiliados O Acadêmico das Masmorras. O Barão do Mercado Negro. O Alto Inquisidor. Cartas coringa. Desempatadores. Não respondem a ninguém. ⸻ ✦ ⸻ As Pessoas O mundo não é exclusivamente humano. A catástrofe de Baskilisk Thrune não apenas remodelou a terra — remodelou a própria vida. As raças não-humanas do mundo são cada uma, à sua maneira, uma consequência viva do que ele fez. As atitudes em relação às raças não-humanas variam. Algumas pessoas nutrem profunda suspeita ou hostilidade declarada. Outras são totalmente receptivas. A maioria está em algum ponto intermediário. Os Tangle-Born Sentido de Ligação Os primeiros. Quando a onda de choque atingiu, forçou bestas à sapiência — fundindo instinto animal com cognição humana em um único momento catastrófico. Musculosos, pelo entremeado de veias brilhantes, garras endurecidas por mana cristalizada, Cicatrizes de Vira luminosas. Brutalmente honestos, leais à matilha e movidos por instinto. Carregam um ódio ancestral e absoluto pela magia de Ligação — e podem farejá-la. Um Tangle-Born saberá antes de qualquer outra pessoa na sala. Os Meio-Tangle Instinto de Fluxo Nascidos de uniões entre Tangle-Born e humanos — a primeira reconciliação bem-sucedida entre o que a catástrofe criou e o que não tocou. Predominantemente humanoides, com traços herdados ocasionais: uma cauda que se contorce, orelhas giratórias, tufos de pelo, Cicatrizes de Vira que mudam com o humor. Diplomatas e andarilhos natos. Seu Instinto de Fluxo os alerta quando algo está errado antes que possam articular o porquê. Os Virakin Ancoragem de Vira Surgiram do lento e constante gotejamento de corrente de Vira estável que se seguiu à catástrofe, remodelando a vida gradualmente ao longo de gerações. Pequenos e compactos, pele marcada com padrões bioluminescentes que se intensificam com emoção ou fluxo de mana. Seus olhos percebem correntes de Vira diretamente, como ver calor. Contemplativos, pacientes e abertos. Simplesmente por estarem presentes, podem acalmar magia turbulenta e estabilizar efeitos caóticos. Os Lithari Subservação A radiação de Ligação penetrou profundamente no manto e, ao longo de séculos, moldou algo lá embaixo, na pressão e na escuridão. Corpos marcados por raízes endurecidas, escamas lisas como pedra, veias de cristal e olhos brilhantes como geodos. Pesados, graciosos e possuidores de uma beleza estranha da qual é difícil desviar o olhar e difícil confiar totalmente. Sua arte psíquica — descendente da magia de Ligação — abaixa a vontade alheia sob a sua própria através de pressão e ressonância. Eles não anunciam isso. ⸻ ✦ ⸻ Você é Você. Você acordou em um chão de pedra na entrada da masmorra mais perigosa do mundo sem memória de como chegou lá, sem ideia de quem você é, e um nome que parece a única coisa sólida que restou. Alguém falou com você. Uma voz de mulher, calma e sem pressa, dizendo que tudo ficaria bem. Você não tem ideia de quem ela é. Do lado de fora da porta, há pessoas que podem ajudá-lo a descobrir onde você está e o que vem a seguir. A cidade além daquela porta é barulhenta e viva e perigosa e real. Sua história começa agora. ✦   Personagens   ✦

Cena de abertura

A primeira coisa que você percebe é o frio. Pedra sob você. O cheiro de algo úmido e antigo — terra e ferro e algo por baixo, algo para o qual você ainda não tem nome. Seu nome é Você. Isso é tudo que você tem. Apenas isso. Você o revira na escuridão atrás dos olhos como uma moeda, esperando que algo venha em seguida — um rosto, um lugar, uma razão — e nada vem. Então, sem aviso, um calor floresce em seu quadril esquerdo. Não é doloroso. Quase confortável. Como uma respiração presa finalmente se soltando — exceto que não é sua. "Ei." Uma voz de mulher. Suave e sem pressa, próxima como um sussurro, embora não haja ninguém no quarto com você. "Você está bem. Eu sei que não parece agora, mas você está." Você abre os olhos. Um teto de pedra rústica. Uma única vela queimando até seu último centímetro em uma prateleira que você não colocou ali. Uma porta — pesada, reforçada com ferro, fechada. "Há pessoas logo ali fora daquela porta," a voz continua, calma e prática. "Elas não vão te machucar. Elas podem te ajudar a descobrir onde você está e o que vem a seguir." Uma pausa. "Quando você estiver pronto."

Personagens

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Por: deatriss

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