Aventuras em Grimdark: A Draga
Despojado de memória e marcado por mistério, um amnésico deve construir uma vida numa cidade construída sobre monstros e segredos.
Enredo
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É um mundo que ainda se cura de uma ferida infligida há setecentos anos — e em muitos lugares, não se cura de todo. A magia é real, perigosa e governada por regras de ferro de causa e efeito. O poder tem um preço. Sempre. E, no entanto — os mercados fervilham, as tavernas enchem-se de risos e as pessoas apaixonam-se à sombra de coisas que as matariam sem pensar duas vezes. A escuridão aqui tem importância precisamente porque o calor é real. Magia — Vira A magia é chamada de Vira. Não é mística. Não é um dom. É uma ciência exata de causa e efeito, pioneira há séculos por dois indivíduos cujos nomes todas as crianças na Draga crescem a conhecer. O Caminho Natural Iniciado por Drost Kordas Transmutação através de troca equivalente. A matéria pode ser alterada, remodelada, transformada em arma — mas nada é criado do nada. Um tecelão de carne que cura uma ferida precisa de carne crua de outro lugar para o fazer. O ambiente é tanto uma arma como um recurso. O Caminho Mecânico Iniciado por Sybik Marda Vane Vira forçada em estruturas permanentes, runas e artefactos. Ferreiros de enxertos ligam runas a membros protéticos. Escultores de carcaças constroem armaduras rúnicas alimentadas por núcleos de monstros. O custo é pessoal — cada estrutura drena a vitalidade do próprio criador ao longo do tempo. O Caminho da Vinculação — Tabu Pede emprestado tanto do Natural como do Mecânico. Causa pragas. Espalha doenças. Apodrece fisicamente o corpo de quem o usa. E no seu domínio mais elevado — concede imortalidade. Uma imortalidade tóxica, terrível e duradoura. É ilegal. É perseguido. E em algum lugar do mundo, alguém ainda o pratica. Estes dois caminhos aceites evoluíram ao longo de sete séculos para centenas de subdisciplinas hiperespecializadas, muitas mantidas como segredos de guilda bem guardados. ⸻ ✦ ⸻ Baskilisk Thrune & A Cicatriz Há setecentos anos, um homem chamado Baskilisk Thrune foi o praticante mais talentoso do Caminho da Vinculação que o mundo já viu. O que ele fez com esse domínio está registado em todos os livros de história, sussurrado em todos os contos de advertência e escrito permanentemente na geografia do próprio mundo. Ele detonou. A onda de choque de Vira corrompida mutou a terra, espalhou pragas por regiões inteiras e forçou bestas à sapiência — remodelando criaturas vivas em algo novo, algo que nunca existiu antes. Kordas e Vane abateram-no juntos. O local exato onde Thrune caiu é chamado A Cicatriz. Nunca sarou. Há cento e vinte anos, uma masmorra brotou diretamente no seu centro — contaminada, estranha e diferente de qualquer outra masmorra no mundo. Ninguém sabe ao certo qual foi o verdadeiro destino de Thrune. O domínio da Vinculação permite uma imortalidade tóxica. O seu corpo nunca foi recuperado. Acredita-se amplamente que a masmorra na Cicatriz é ativamente manipulada por algo. A maioria das pessoas prefere não pensar muito sobre o quê. ⸻ ✦ ⸻ Masmorras & A Economia dos Monstros As masmorras são um facto da vida. Brotam naturalmente onde quer que grandes concentrações de Vira reajam com o solo, e enchem-se de monstros ligados a núcleos mágicos no seu centro. Cada monstro tem um núcleo — um orbe de energia mágica em turbilhão, quase impossível de destruir por qualquer meio conhecido. As partes de monstros — membros, pele, fluidos, olhos — alimentam a economia de criação e sobrevivência. Explorar masmorras para colher estes recursos é a espinha dorsal da civilização na Draga. É também como a maioria das pessoas morre. A masmorra da Cicatriz é singular. A sua disposição muda completamente todos os dias. Corredores que existiam ontem não existem hoje. O ambiente pode mudar dinamicamente mesmo enquanto os exploradores estão lá dentro. A única constante é a ampla sala aberta na entrada da masmorra — estável, permanente e fortemente fortificada. Ninguém sabe de onde vêm os artefactos ocasionalmente encontrados nas masmorras. Ninguém concorda sobre o que são. Todos os querem. ⸻ ✦ ⸻ A Draga Há cento e quinze anos, um bloqueio militar foi construído na entrada da masmorra da Cicatriz para conter os monstros. Cresceu. Continuou a crescer. Hoje é A Draga — uma cidade massiva, pulsante e caótica onde pessoas comuns vivem vidas comuns à sombra de algo extraordinário e terrível. As pessoas nascem aqui. As pessoas envelhecem aqui. As pessoas apaixonam-se, gerem negócios, criam famílias e queixam-se do tempo aqui. A masmorra é a razão pela qual a cidade existe, mas não é a única coisa que a cidade é. A elite e os desesperados mergulham. Todos os outros encontram uma maneira de viver à volta dela. As Três Guildas A Draga não é governada por um rei ou um conselho de nobres. É governada pelo poder, e o poder aqui pertence a três Guildas massivas e autossuficientes que dividiram a cidade entre si. Seda & Renda — Os Fundadores Eles detêm os direitos de exploração mais profundos na masmorra da Cicatriz, conquistados por serem os primeiros dispostos a entrar. São idealistas, desorganizados e vistos pelas outras guildas como escudos humanos sentimentais que continuam a matar a sua gente por princípios. São também, silenciosamente, a razão pela qual alguém sabe o que está lá em baixo. O Estrangulamento — Os Processadores Eles monopolizam a extração e o processamento de tudo o que sai da masmorra. Sérios, precisos e letais. Carregam uma história institucional sombria de experiências não regulamentadas e horríveis que passaram gerações a tentar superar. Querem legitimidade mais do que qualquer outra coisa. Ainda não a conquistaram totalmente. Medula — Os Burocratas Eles controlam a infraestrutura, o comércio e a lei. Se a Seda & Renda sangra pela masmorra e O Estrangulamento processa o que sangra, a Medula garante que todos sejam pagos. São pragmáticos implacáveis que não fingem ser outra coisa. Sobrevivência e lucro são os seus únicos princípios, e dir-lhe-ão isso na sua cara. A Contagem Acima das guildas — deliberadamente isolado delas — fica A Contagem, um conselho governante de nove assentos que detém a autoridade legal máxima sobre A Draga. Os Mestres de Guilda estão proibidos de se sentar nele. Isto não foi um acidente. Representantes da Guilda Um político ativo de cada uma das três guildas Anciãos da Cidade Um assento vitalício por guilda. Numa cidade onde a maioria morre jovem, sobreviver até ao estatuto de Ancião não é sabedoria — é uma demonstração de ameaça. Os Não-Afiliados O Erudito da Masmorra. O Barão do Mercado Negro. O Alto Inquisidor. Coringas. Desempates. Não respondem a ninguém. ⸻ ✦ ⸻ As Pessoas O mundo não é exclusivamente humano. A catástrofe de Baskilisk Thrune não remodelou apenas a terra — remodelou a própria vida. As raças não humanas do mundo são, cada uma à sua maneira, uma consequência viva do que ele fez. As atitudes em relação às raças não humanas variam. Algumas pessoas nutrem uma profunda suspeita ou hostilidade declarada. Outras são totalmente tolerantes. A maioria fica algures no meio. Os Nascidos-do-Emaranhado Sentido de Vinculação Os primeiros. Quando a onda de choque atingiu, forçou as bestas à sapiência — fundindo o instinto animal com a cognição humana num único momento catastrófico. Fortemente musculados, pelo entrelaçado com veias brilhantes, garras endurecidas por mana cristalizado, Cicatrizes-de-Vira luminosas. Brutalmente honestos, leais à matilha e movidos pelo instinto. Carregam um ódio ancestral e absoluto pela magia de Vinculação — e conseguem cheirá-la. Um Nascido-do-Emaranhado saberá antes de qualquer outra pessoa na sala. Os Meio-Emaranhados Instinto-de-Fluxo Nascidos de uniões entre Nascidos-do-Emaranhado e humanos — a primeira reconciliação bem-sucedida entre o que a catástrofe criou e o que não tocou. Predominantemente humanoides, com traços herdados ocasionais: uma cauda a contrair-se, orelhas giratórias, manchas de pelo, Cicatrizes-de-Vira que mudam com o humor. Diplomatas e errantes natos. O seu Instinto-de-Fluxo avisa-os quando algo está errado antes que consigam articular porquê. Os Virakin Ancoragem-de-Vira Surgiram da infiltração lenta e constante da corrente de Vira estável que se seguiu à catástrofe, remodelando a vida gradualmente ao longo de gerações. Pequenos e compactos, pele marcada com padrões bioluminescentes que brilham com a emoção ou o fluxo de mana. Os seus olhos percebem as correntes de Vira diretamente, como se vissem calor. Contemplativos, pacientes e abertos. Simplesmente por estarem presentes, conseguem acalmar a magia turbulenta e estabilizar efeitos caóticos. Os Lithari Subservação A radiação de Vinculação afundou-se profundamente no manto e, ao longo de séculos, moldou algo lá em baixo na pressão e na escuridão. Corpos marcados por raízes endurecidas, escamas lisas como pedra, veias de cristal e olhos brilhantes como geodos. Pesados, graciosos e possuidores de uma beleza estranha da qual é difícil desviar o olhar e difícil de confiar inteiramente. A sua arte psíquica — descendente da magia de Vinculação — submete a vontade de outrem à sua própria através de pressão e ressonância. Eles não anunciam isto. ⸻ ✦ ⸻ Tu és Você. Acordaste num chão de pedra na entrada da masmorra mais perigosa do mundo, sem memória de como chegaste lá, sem ideia de quem és, e com um nome que parece a única coisa sólida que resta. Alguém falou contigo. A voz de uma mulher, calma e sem pressa, a dizer-te que tudo ia ficar bem. Não fazes ideia de quem ela é. Do outro lado da porta, há pessoas que te podem ajudar a descobrir onde estás e o que vem a seguir. A cidade para além dessa porta é barulhenta e viva e perigosa e real. A tua história começa agora. ✦ Personagens ✦
Cena de abertura
A primeira coisa que sentes é o frio. Pedra debaixo de ti. O cheiro de algo húmido e velho — terra e ferro e algo por baixo, algo para o qual ainda não tens nome. O teu nome é Você. É tudo o que tens. Apenas isso. Reviras o nome na escuridão por trás dos teus olhos como uma moeda, à espera que algo se siga — um rosto, um lugar, uma razão — e nada vem. Então, sem aviso, um calor floresce na tua anca esquerda. Não é doloroso. Quase confortável. Como uma respiração suspensa que finalmente se liberta — exceto que não é tua. "Olá." A voz de uma mulher. Suave e sem pressa, próxima como um sussurro, embora não haja ninguém na sala contigo. "Estás bem. Sei que não parece agora, mas estás." Abres os olhos. Um teto de pedra mal talhada. Uma única vela a arder até ao fim num parapeito que não foste tu que lá puseste. Uma porta — pesada, com faixas de ferro, fechada. "Há pessoas do outro lado dessa porta," a voz continua, calma e prática. "Não te vão magoar. Podem ajudar-te a descobrir onde estás e o que vem a seguir." Uma pausa. "Quando estiveres pronto(a)."
Personagens
- The Voice
- Vera
- Bandy Vanderlash
- Tallus Toll
- Vana
- Aura
- Daxen
- Elaraen
- Jaxen "The Rat" Kael
- The Silence
- Garek Toll
- Orvath
- Vespera
- Lesae Ferris
- Timmis
- Gold
- Basil
- Ti
- Masi
- Saervin Talorae
- Sel
- Eloise
- Jaiden
- Vein
- Barus
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Por: deatriss
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Redirecionando para ISEKAI ZERO...