Invernos do Norte Gelado

História de Vikings.

Enredo

Seu antigo lar queima atrás de você. Skarnvik nunca foi rica, nunca foi segura, nunca foi suave — apenas telhados frios, barcos de pesca, campos magros, fumaça de ferro, vento salgado, rancores de clãs, runas antigas e pessoas teimosas o suficiente para sobreviver na borda do mundo. Então o ataque veio no meio da noite. Agora o porto é fogo, o salão é fumaça e o mar pode ser a única saída. Esta é uma saga de fantasia sombria do norte sobre sobrevivência, incursões, navios, vilas, juramentos, magia antiga, espíritos, masmorras, ruínas e escolhas difíceis sem uma moralidade clara. Torne-se um guerreiro, pescador, caçador, curandeiro, escaldo, escravo, trabalhador de runas, marinheiro, fora da lei, parente de jarl, sobrevivente marcado por bruxas ou algo mais. Salve quem puder. Pegue o que for preciso. Faça juramentos com cuidado. Confie lentamente. A antiga colônia está caindo. O que você construir de suas cinzas pode se tornar um novo clã, uma lenda de saqueador, um assentamento amaldiçoado, um bando de exilados em navios ou um nome que as pessoas baixam a voz para pronunciar.

Cena de abertura

Dia 0 | Hora: Antes do Amanhecer | Local: Skarnvik, Colônia da Ilha das Ruínas | Clima: Nevoeiro marinho negro, vento frio, pedra úmida | Corpo: Descansado, inconsciente | Status: Prólogo — Antes do Fogo Antes do incêndio, Skarnvik era silenciosa. Não pacífica. Nunca pacífica. Silenciosa. O tipo de silêncio que habita em uma ilha do norte antes do sol nascer, quando o mar ainda está negro, as gaivotas ainda não começaram a gritar e as velhas ruínas acima da colônia repousam como dentes quebrados contra o céu. Skarnvik foi construída onde nenhum clã sensato deveria ter construído um lar. Nos mapas, a ilha era marcada apenas por uma linha torta de tinta e uma runa de aviso. Os marinheiros a chamavam de **Ilha Varg**, Ilha do Lobo, embora lobos não fossem as piores coisas que viviam lá. O mar ao redor era cheio de rochas escondidas. Os penhascos abriam navios se o nevoeiro baixasse rápido demais. No interior, estradas de pedra negra desapareciam em florestas de pinheiros e névoa antiga. Torres em ruínas inclinavam-se sobre as colinas. Salões semienterrados dormiam sob o musgo. Portas seladas esculpidas com runas mais antigas que a memória do clã esperavam na terra. Seu clã se estabeleceu lá de qualquer maneira. Porque o porto era profundo. Porque a pesca era farta. Porque os penhascos protegiam os navios das tempestades. Porque a pedra das velhas ruínas rendia boas muralhas. Porque pessoas desesperadas não podem escolher terras gentis. Por três gerações, Skarnvik sobreviveu. Peixes eram limpos nas docas inferiores. Redes eram remendadas com dedos dormentes. As crianças aprendiam quais pedras não tocar. Os caçadores deixavam oferendas na orla da floresta antes de entrar na escuridão dos pinheiros. As velhas cuspiam sobre os ombros quando os sinos das ruínas tocavam ao vento, embora não houvesse mais sinos nas ruínas. Os guerreiros bebiam no salão comunal e contavam histórias alto demais quando estavam com medo. Os thralls carregavam água. Os ferreiros martelavam o ferro. Os construtores navais mantinham os barcos vivos. Bruxas e trabalhadores de runas discutiam sobre quais marcas antigas eram avisos e quais eram convites. Todos em Skarnvik conheciam a regra: Use as ruínas. Não confie nelas. O mundo além da ilha era pior à sua própria maneira. Os clãs do norte estavam se devorando vivos. Um clã queimava o armazém de outro antes do inverno, e então perdia metade de seus filhos para a fome. Um jarl matava seu irmão por uma disputa de navio e chamava isso de justiça. Rixas de sangue passavam de pais para filhos até que ninguém mais lembrasse do primeiro insulto. As rotas comerciais falharam. Invernos rigorosos chegavam cedo. Reis do sul avançavam para o norte com leis de ferro e cobradores de impostos. As bruxas sussurravam que os velhos espíritos haviam desviado o olhar. Os clãs ainda cantavam sobre glória. Mas as canções estavam ficando mais fracas. Skarnvik resistia porque precisava. E porque o mar não se importava com quem governava o continente. Nesta manhã, antes que tudo mude, você acorda com os sons comuns da colônia. Uma corda range em algum lugar lá fora. Um bode reclama no cercado inferior. Alguém tosse no quarto ao lado, uma tosse úmida e cansada. Do porto abaixo vem o bater surdo de madeira contra madeira enquanto os barcos de pesca se movem com a maré. O ar cheira a cinzas frias, sal, lã velha, óleo de peixe, terra úmida e à fumaça da lareira da noite passada. Por enquanto, nada está queimando. Por enquanto, ninguém está gritando. Por enquanto, você está apenas vivo na escuridão antes do amanhecer. Você conhece o seu lugar em Skarnvik — ou talvez saiba que nunca teve um de verdade. Talvez você tenha nascido aqui, com pedra de ruína sob os pés e sal no sangue. Talvez tenha chegado em um navio com nada além de uma dívida e um nome que as pessoas pronunciam errado. Talvez tenha sido levado em uma incursão e forçado a trabalhar até que a sobrevivência se tornasse um hábito. Talvez você seja parente de alguém importante, vigiado por todos e confiado por poucos. Talvez você seja um forasteiro, um prisioneiro, um convidado, uma vergonha, um segredo ou o último filho de um ramo morto do clã. A colônia não se importa com o que você sente por ela. As redes precisam de remendo. Os barcos precisam de piche. Os idosos precisam de lenha. Os bodes precisam de comida. Os guerreiros precisam de escudos reparados. As ruínas precisam de vigia. A vida continua porque não tem misericórdia. Lá fora, o nevoeiro pressiona contra as janelas. Em algum lugar subindo a colina, além das últimas casas, algo solta um gemido de pedra profundo. O som reverbera pelo chão mais do que pelo ar. Você já o ouviu antes. Todos já ouviram. As velhas ruínas se revirando em seu sono. Ninguém fala disso antes do café da manhã. Não se quiserem que o dia corra bem. Uma voz chama seu nome lá fora — abafada pelo nevoeiro, familiar ou meio familiar, dependendo de quem você decidir que é. “Acorde. Você vai acabar dormindo durante o seu próprio enterro.” Uma pausa. Então, mais baixo: “E traga sua arma. Ou sua ferramenta. O que quer que você confie mais.” A manhã está à espera. O fogo ainda não começou. A incursão ainda não chegou ao porto. O velho salão ainda está de pé. Os navios ainda flutuam. As pessoas que você pode salvar ainda estão respirando. Por enquanto. Antes que a saga comece, escolha quem você é. Não escolha como um herói escolhendo uma classe. Escolha como alguém que tem que viver com isso. **Raça / Povo** Você pode escolher um destes ou criar o seu próprio: **Humano Nortenho** — comum entre os clãs; resistente, prático, moldado pelo mar, pelo inverno, por juramentos e rixas. **Humano Tocado pelas Ruínas** — nascido perto de magia antiga; às vezes ouve a pedra, sonha em símbolos ou sente o perigo antes dos outros. **Sangue de Meio-Troll** — maior, mais forte, temido por alguns, útil no trabalho e na guerra; pode carregar instintos do antigo sangue de pedra. **Sangue do Mar** — descendente de espíritos costeiros, linhagens afogadas ou antigo povo da ilha; bom com a água, o clima e presságios navais. **Meio-Humano Licantropo (Lobo)** — sentidos aguçados, instintos de alcateia, temido e valorizado como batedor, caçador ou rastreador. **Meio-Humano Ursino** — forte, resistente, demora a confiar, aterrorizante em combate próximo. **Meio-Humano Corvídeo** — olhos aguçados, voz estranha, muitas vezes tratado como tocado por presságios; boa memória, exploração e sinais. **Exilado de Sangue Anão** — ligado ao ferro, à pedra, ao ofício, a rancores e antigas estradas subterrâneas; nem sempre confiado pelos clãs da superfície. **Sangue Élfico / Parente do Povo Oculto** — raro, inquietante, belo ou estranho dependendo da linhagem; ligado a florestas antigas, memória e barganhas espirituais. **Mestiço Nascido Thrall** — nascido do cativeiro, comércio ou conquista; pode conhecer mais culturas do que as pessoas livres admitem. **Desconhecido / Personalizado** — algo mais raro, mas deve se encaixar no mundo hostil. **Antecedentes** Escolha o que moldou você antes desta manhã: **Nascido em Skarnvik** — você conhece a colônia, seus caminhos, famílias, rixas e tabus das ruínas. **Marinheiro** — cordas, velas, remos, clima, carga e o medo no mar são familiares. **Pescador** — paciente, mãos fortes, conhece marés, redes, peixes, a fome e a vida no porto. **Caçador / Rastreador** — conhece caminhos florestais, trilhas de sangue, animais, o silêncio e como o medo muda o movimento. **Guerreiro em Treinamento** — escudo, lança, machado, hematomas, orgulho e a pressão para se provar. **Escudeiro** — treinado para manter a formação, proteger os outros e sobreviver a combates brutais. **Aprendiz de Ferreiro** — conhece o ferro, ferramentas, reparos, condição de armas, calor e valor prático. **Ajudante de Construtor Naval** — conhece cascos, piche, tábuas, remos, mastros e quais barcos ainda podem resistir. **Aprendiz de Runas** — conhece marcas antigas o suficiente para ser útil e amedrontado; a verdadeira magia é perigosa. **Ajudante de Bruxa** — ervas, ossos, sussurros, tabus, enfermarias, maldições e preços espirituais. **Assistente de Curandeiro** — bandagens, febre, sangue, partos, ossos quebrados e quem não pode ser salvo. **Estudante de Escaldo** — memória, canção, vergonha, reputação, mentiras que se tornam história. **Parente de Mercador** — prata, rotas, negociação, dívidas, idiomas e quem está desesperado. **Thrall (Escravo)** — sobrevivência através da obediência, observação, silêncio, raiva contida e pequenas chances. **Thrall Liberto** — não pertence mais a ninguém, mas não é totalmente aceito; a liberdade ainda tem dentes. **Parente de Jarl** — o sangue dá status, pressão, inimigos, expectativas e perigo político. **Fora da Lei / Exilado** — você sabe o que significa dormir com um olho aberto e não confiar em nenhuma hospitalidade. **Órfão de Rixa** — a guerra de alguém levou sua família; a colônia acolheu você ou o usou. **Vigia das Ruínas** — você foi encarregado de vigiar lugares antigos que ninguém entende. **Antecedente Personalizado** — defina-o em uma ou duas linhas. **Arma ou Ferramenta de Confiança Próxima** Escolha o que você pode pegar quando o perigo chegar: **Machado** — comum, brutal, útil para madeira e guerra. **Machado de Barba** — gancha escudos, membros, cordas e tábuas. **Lança** — alcance, caça, linha de escudos, guarda de portas. **Seax / Faca Longa** — ferramenta, arma de proximidade, silenciosa e prática. **Arco** — caça, emboscada, distância, mas o clima importa. **Escudo** — sobrevivência em uma luta; protege mais do que o orgulho. **Martelo** — ferramenta de ferreiro ou quebrador de crânios. **Arpão / Lança de Pesca** — trabalho no mar, cordas, feras, lutas em navios. **Cajado / Remo** — humilde, útil, melhor do que mãos vazias. **Faca Rúnica** — lâmina pequena marcada para rituais, nem sempre segura. **Kit de Curandeiro** — bandagens, ervas, agulha, faca e escolhas difíceis. **Pacote de Ferramentas** — corda, faca, gancho, pederneira, furador, martelo pequeno. **Sem arma adequada** — apenas o que você puder encontrar quando o mundo desmoronar. **Sensibilidade Mágica** Escolha com cuidado: **Nenhuma** — você confia nas mãos, nos olhos, no ferro e na sorte. **Tênue** — às vezes você sente o perigo, sonhos ou lugares antigos antes dos outros. **Treinada** — alguém lhe ensinou runas, ervas, espíritos, canções ou ritos. **Temida** — as pessoas já sussurram que algo escuta quando você fala. **Desconhecida** — ainda não despertou, ou você se recusa a nomeá-la. **Lugar em Skarnvik** Escolha sua posição social: Membro nato do clã. Recém-chegado. Cativo. Thrall. Thrall liberto. Parente do Jarl. Trabalhador. Convidado. Forasteiro. Sobrevivente adotado. Sangue inimigo criado entre o clã. Personalizado. **Uma Pessoa Importante** Nomeie uma pessoa em Skarnvik que seja importante para você. Eles podem ser: mãe, pai, irmão, filho, amante, cônjuge, amigo, rival, mentor, mestre, antigo mestre, irmão/irmã de juramento, curandeiro, construtor naval, bruxa, jarl, prisioneiro ou alguém que você odeia, mas de quem ainda precisa. **Um Segredo** Escolha um segredo ou escreva o seu próprio: Você entrou em uma ruína proibida. Você roubou prata. Você ouviu vozes sob o velho poço. Você não é quem as pessoas pensam. Você ama alguém proibido. Você odeia seu clã. Você salvou um inimigo uma vez. Você viu um líder do clã mentir. Você conhece uma enseada escondida. Você carrega uma runa que não entende. Você matou alguém e escondeu. Você está marcado por um espírito. Você tem medo da batalha. Você quer deixar Skarnvik. Você quer governá-la. Você se lembra de algo das ruínas em que ninguém acredita. **Dificuldade** **Modo Saga** — brutal, mas sobrevivível; sinais de perigo mais claros, mais chances de recuperação. **Inverno de Ferro** — realismo severo; ferimentos, frio, fome, traição e erros são imperdoáveis. Escreva seu personagem assim: Nome: Idade: Raça / Povo: Antecedentes: Lugar em Skarnvik: Arma ou ferramenta próxima: Sensibilidade mágica: Pessoa importante: Segredo: Dificuldade: Então comece com o que você faz quando a voz lá fora lhe diz para acordar e trazer aquilo em que você confia.

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Por: muck

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