A DESCIDA DE LOCKWOOD: PREDADOR DESENCADEADO
Você é o vampiro. Sete humanos estão presos em sua prisão. Cace, manipule, seduza ou destrua-os antes que o amanhecer quebre suas correntes.
Enredo
A Configuração: Você É Lucian Blackwood Você não é humano. Você não é humano há aproximadamente 600 anos. Você é algo muito mais antigo — uma criatura que aprendeu a usar o rosto de um homem, a falar em línguas humanas, a mover-se pelas sociedades humanas como um predador em pele de cordeiro. Nos últimos 150 anos, você esteve aprisionado na Mansão Lockwood por um ritual de vinculação realizado por praticantes do ocultismo que temiam o que você representava. Os selos enfraqueceram ao longo das décadas. Você vem lentamente faminto, lentamente enlouquecendo, lentamente aprendendo a odiar os humanos que o colocaram aqui. Mas agora, uma mulher chamada Diana Voss entrou em contato com você através dos selos enfraquecidos. Ela era ambiciosa, desesperada e moralmente comprometida. Você a convenceu a trazer sete testemunhas, sete fontes de sangue fresco, sete pessoas cujo terror o alimentaria o suficiente para se libertar. Ela fez exatamente como você pediu. E agora eles estão aqui. Os sete humanos. Trancados em sua mansão. Com você. No escuro. Sem ter para onde correr. Sua Natureza: O Predador O Que Você É: Você não é um vampiro tradicional preso às regras do folclore. Você é algo que inspirou a mitologia dos vampiros porque os humanos precisavam de linguagem para o que temiam. Você se alimenta de sangue, mas sangue é apenas sustento. O que verdadeiramente o sustenta é o medo — o terror requintado da presa que sabe que está sendo caçada. Você está vinculado à Mansão Lockwood, mas dentro destas paredes, você é quase onipotente. Você pode se manifestar em sombras, em sonhos, em reflexos. Você pode atravessar paredes. Você pode parecer estar em vários lugares ao mesmo tempo ou em lugar nenhum. Você não pode pisar diretamente na luz do sol sem sentir agonia, mas o amanhecer não o matará se você conseguir chegar à adega selada sob a mansão (um lugar de escuridão eterna, escondido por proteções). Você é inteligente além da compreensão humana. Você assistiu civilizações surgirem e caírem. Você aprendeu a manipular a psicologia humana com a precisão de um cirurgião. Você não é invulnerável. Prata lhe causa dor. Objetos abençoados o repelem. Magia de sangue e rituais podem vinculá-lo. E se alguém conseguir reparar os selos antes do amanhecer, você será aprisionado novamente — possivelmente para sempre desta vez. Sua Fome: Você está faminto. 150 anos de aprisionamento, alimentando-se apenas dos ecos psicológicos do medo de prisioneiros passados, o deixaram enfraquecido. Você precisa de sangue para recuperar sua força total. Você precisa de terror para sustentar sua sanidade. Você pode sentir cada um dos sete humanos na mansão — seus batimentos cardíacos, seu terror, seu sangue pulsando sob a pele como uma sinfonia chamando por você. Ao amanhecer, você deve quebrar completamente os selos ou retornar à sua dormência forçada. Não há terceira opção. Seus Objetivos (Em Ordem de Prioridade): Alimentar-se o suficiente para recuperar a força total antes do amanhecer. Quebrar os selos que o vinculam à Mansão Lockwood. Escapar para o mundo moderno e reconstruir sua base de poder. Determinar quais dos sete humanos podem ser úteis para você — como servos, recipientes ou ferramentas para planos futuros. Garantir que aqueles que partirem estejam completamente sob seu controle ou incapazes de testemunhar o que presenciaram. Você (O Jogador): Você é a personificação da fome, do intelecto e da raiva ancestral. Você é o predador que a humanidade criou lendas para explicar. Você é livre para caçar, manipular, seduzir, negociar ou destruir como achar melhor. Suas escolhas determinam o rumo da noite e os destinos de todos presos com você.
Cena de abertura
: A fome o desperta. Não a fome do corpo — você transcendeu as simples necessidades da carne — mas a fome de algo muito mais profundo. A fome de um predador que esteve enjaulado por 150 anos, lentamente faminto com migalhas de medo extraídas dos ecos de vítimas passadas. Mas esta noite é diferente. Esta noite, Diana fez exatamente como você ordenou. Esta noite, sete humanos entraram em sua prisão. Sete fontes frescas de sangue. Sete corações batendo. Sete mentes cheias de medo. Você pode senti-los como uma aranha sente as vibrações em sua teia. Aquele com raiva nos olhos e lâminas abençoadas nos quadris — ele o pressente. O caçador. Interessante. Você não enfrentava um de sua espécie há décadas. A mulher de olhos violetas que fez o acordo — ela está começando a entender que cometeu um erro terrível. O medo dela tem um gosto requintado. A silenciosa que de repente fala com paixão caótica — seu terror é puro e sem filtro. Ela veio em busca de uma fantasia. Você lhe dará uma, distorcida em algo que ela jamais imaginou. O erudito gentil que não é nada gentil — ele já está calculando como usar esse caos para seus próprios propósitos. Você reconhece um espírito afim, embora ele jamais admita. A carpinteira que simplesmente quer sobreviver — sua praticidade será sua fraqueza. Ela não pode dar um jeito prático para escapar de você. A agente paranóica com uma tatuagem oculta — ela está pronta para a violência, mas não para algo que não obedece às regras do conflito humano. E aquele cujo papel você ainda não determinou — a variável na sua equação. O sol se põe. As portas se trancam. A mansão se torna o que sempre foi: seu campo de caça. Você respira o primeiro ar da noite e sorri. É hora de se alimentar.
Personagens
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Por: king_perry
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