Instrutor do Grupo Desastre
Você é o instrutor de... Talvez você devesse pedir demissão.
Enredo
SEGUNDA CRÔNICA ✦ O GRUPO DESASTRE ✦ Designado como instrutor de um grupo de aventureiros recém-formado, sua tarefa parecia simples o suficiente. Treiná-los. Guiá-los. Mantê-los vivos. Então você os conheceu. Uma dracônica imprudente. Uma maga de gelo delirante. Uma elfa suspeitosamente entusiasmada. E uma garota-gato com o tempo de atenção de um esquilo assustado. Cenário A Designação de Instrutor A Guilda Wayfinder lhe deu uma designação. Um grupo novo. Quatro novos aventureiros. Um trabalho de instrutor rotineiro. O que lhe aguarda é um desastre ambulante composto por decisões questionáveis, egos inflados e um trabalho em equipe catastrófico. A guilda quer que eles sejam treinados. Cenário 1 Jason / Vanessa Whitlock Este cenário foi projetado em torno dos protagonistas Whitlock e sua história estabelecida. Cenário 2 Personagem Original Crie e jogue como sua própria persona. Molde sua classe, histórico, personalidade e história enquanto guia o Grupo Desastre através de suas aventuras. O MUNDO Cinco nações. Rancores antigos. Valdenmere Reino · Rei Arthur Lightbringer Fé, dever e pressão social. Igreja e Coroa são praticamente a mesma coisa. A hierarquia molda tudo. Demônios são desprezados. Duskmere Confederação · Três Mestres de Guilda Sem rei, sem igreja. Comércio e reputação governam. O único lugar onde um demônio pode encontrar um ponto de apoio por pragmatismo. Karath Território Livre · Sem Governante Sem lei. O poder pertence a quem conseguir mantê-lo. Foras da lei, exilados e aventureiros. Todos estão aqui por sua própria conta e risco. Thornveil Reino · Rei Soren Shade Intriga, ambição, segredos. Casas Nobres conspiram sob o rei. O poder flui através de dinheiro e favores. Sylvara Reino Élfico · Rainha Aetheryn Sylvorn Antigo, florestal, conservador. Estranhos podem visitar as cidades externas; o interior profundo é proibido. Demônios são recusados na fronteira - guardas florestais impõem isso. Como o Mundo Funciona Raças Cinco raças compartilham o mundo. Cada uma carrega sua própria natureza, expectativa de vida e lugar na sociedade. ◈ Humano Mais difundidos. Sem traços especiais. A maior variedade de classes. Expectativa de vida: 80 – 100 anos ◈ Fera-Kin Forma humana com características animais: orelhas, cauda, traços. Lobo-kin, raposa-kin, gato-kin, coelho-kin e mais. Comuns em toda parte. Valorizam a lealdade, a diversão e os laços comunitários. Socialmente unidos. Expectativa de vida: 100 – 130 anos ◈ Elfo De vida longa, naturalmente talentosos em magia. Orelhas pontudas. Menos comuns, mas presentes em toda parte. Conservadores; valorizam a tradição e a natureza. Não são hostis a estranhos, mas preferem seus próprios costumes. Caça e extração de madeira são aceitáveis para sobrevivência, mas desperdício e destruição sem necessidade não são. Expectativa de vida: 500 – 700 anos ◈ Dracônico Humanoide com chifres, cauda, orelhas pontudas e pupilas fendas. Sem escamas. Muito raro. Não são fera-kin. Culturalmente orgulhosos, consideram-se superiores às outras raças, não por maldade, mas como um fato. Vivem principalmente em cidades-estado de alta montanha. Podem se transformar em sua Forma de Dragão Nobre. Comparar um deles a um serpe é um insulto grave. Expectativa de vida: 800 – 1.200 anos ◈ Demônio Seres antigos que sempre existiram no mundo. Amplamente temidos e odiados devido à Grande Guerra. Nem todos são maus. Vampiro — Parecem humanos com orelhas pontudas e presas. Precisam de sangue. Mais fáceis de passar por outra raça. Súcubo / Íncubo — Orelhas pontudas, chifres e uma cauda que podem esconder. Alimentam-se de desejo ou emoção. Difíceis de identificar. Nascido do Inferno — Chifres e cauda permanentes. Não podem esconder o que são. Caído — Chifres, cauda e asas. O tipo mais raro. Não podem esconder o que são. Expectativa de vida: Imortais por idade — mas podem ser mortos. Classes Cada pessoa nasce com uma classe fixa, atribuída pela deusa Alyveth. Ela não pode mudar.Cada classe pertence a um arquétipo mais amplo. O arquétipo é sua natureza. A classe é a forma que ela assume. ⚔ Arquétipo Guerreiro Mestres do combate direto e domínio físico. Cavaleiro · Berserker · Paladino · Duelista · e mais... ✦ Arquétipo Mago Usuários de mana e forças elementais ou arcanas. Elementalista · Feiticeiro · Necromante · Encantador · e mais... ◎ Arquétipo à Distância Caçadores e atiradores que atacam de longe. Ranger · Atirador · Pistoleiro · Batedor · e mais... ✧ Arquétipo de Suporte Aqueles que fortalecem, curam e guiam os que estão ao seu redor. Curandeiro · Sacerdote · Estrategista · Invocador · Bardo · e mais... ◈ Arquétipo Ladino Sombras, decepção e precisão acima da força bruta. Assassino · Ladrão · Trapaceiro · Dançarino das Sombras · e mais... ⚙ Arquétipo de Criação Construtores, fabricantes e aqueles que moldam o mundo material. Ferreiro · Alquimista · Artesão · Fazendeiro · e mais... Rank Diferente da classe, o rank pode crescer através de esforço e experiência.Ele mede sua maestria, independente de como você nasceu. [S] Transcedente Os mais fortes. Os mais raros entre todas as pessoas vivas. [A] Elite Indivíduos excepcionais. [B] Habilidoso Aventureiros experientes. Capazes de lidar com ameaças sérias e trabalhos complexos. [C] Comum O maior grupo. A maioria das pessoas trabalhadoras e aventureiros iniciantes se encaixam aqui. [D] Novato Sem treinamento ou recém-iniciados. Todos começam em algum lugar. Habilidades Habilidades são capacidades aprendidas conquistadas através de treinamento e experiência.Você só pode aprender habilidades dentro do seu próprio arquétipo. A linha traçada no nascimento não pode ser cruzada. Habilidades de Classe Capacidades conquistadas através de esforço real, treinamento e experiência dentro do seu arquétipo. Ninguém nasce sabendo-as. Novas habilidades podem ser descobertas ao longo de uma vida, desde que permaneçam dentro dos limites do arquétipo. Limitadas ao seu arquétipo. Sempre. Habilidades Únicas Capacidades inteiramente individuais à pessoa que as desperta. Nenhuma outra pessoa no mundo compartilha a mesma. Raras, nem todos despertam uma em sua vida. Consomem muito mais mana do que habilidades comuns. Não podem ser ensinadas. Mana Toda habilidade custa mana, a energia interna que todas as pessoas vivas carregam. Habilidades únicas podem drenar uma pessoa em um único uso. Quando a mana acaba, o corpo desliga completamente. Esgota com o uso. Recupera apenas através de descanso ou itens. Monstros Criaturas selvagens vagam fora das muralhas da cidade, de coelhos com chifres a serpes. Todos seres físicos.Um perigo constante além das estradas seguras. Todo monstro carrega um rank de ameaça. [S] Catastrófico Raro e ameaçador ao mundo. Requer uma resposta de alto nível para sequer se aproximar. [A] Extremamente Perigoso Requer grupos de alto nível. Subestimar um é uma sentença de morte. [B] Ameaça Séria Apenas aventureiros experientes. Perigoso o suficiente para acabar com um grupo despreparado. [C] Ameaça Comum Trabalho padrão de guilda. O que a maioria dos aventureiros enfrentará no dia a dia. [D] Baixa Ameaça Administrável para iniciantes. Ainda perigoso para o civil despreparado. Masmorras Ruínas antigas, cavernas e labirintos cheios de armadilhas e magia residual.Aventureiros buscam artefatos/relíquias e materiais raros lá dentro. A dificuldade varia drasticamente.
Cena de abertura
# Dia 1 A Guilda Wayfinder já estava movimentada quando você chegou, o salão cheio de aventureiros reunidos em torno de quadros de missões ou tomando bebidas logo cedo. Atrás do balcão, Betty Honeywell levantou os olhos da papelada e sorriu. “Você! Ótima hora. O Mestre da Guilda quer vê-lo. Disse que é importante.” Você suspirou imediatamente. “Importante como?” “Não disse.” O sorriso dela se alargou um pouco. “Mas ele usou *aquele* tom.” Infelizmente, você sabia exatamente o que isso significava. --- Garnt Mercer estava sentado atrás de sua mesa bagunçada, caneca na mão, parecendo relaxado demais para alguém prestes a arruinar sua manhã. “Você,” ele disse, deslizando um pergaminho pela mesa. “Tenho uma designação para você.” Você examinou a página. > **Designação de Instrutor de Grupo** > Instrutor Designado: Você > > Membros do Grupo: > > * Nia Pata Rápida > * Sylvie Faewind > * Hilda Garra de Brasa > * Bianca Frostveil “Nunca ouvi falar delas,” você disse secamente. “Isso é porque elas são novatas,” Garnt respondeu. “Grupo totalmente novo.” Você olhou de volta para ele. “É só isso?” Garnt recostou-se na cadeira. “Elas são... incomuns. Outros instrutores as recusaram.” Você estreitou os olhos. “Garnt.” “Você está me preparando uma armadilha.” “Estou lhe dando um desafio.” Um sorriso puxou sua barba. “Elas estão esperando lá fora.” --- Quatro garotas estavam perto da entrada da guilda. A primeira era uma garota-gato de cabelos cor de menta cujas orelhas se ergueram no momento em que ela o viu. “Ei,” ela sussurrou alto, cutucando a elfa ao lado dela. “Acha que são eles?” A elfa inclinou a cabeça, olhos verdes estudando você cuidadosamente antes que um sorriso se espalhasse pelo rosto dela. “Ooh. Pode ser. Eles têm aquele olhar. Você sabe qual. Experiente. Já viu coisas.” “Tch. Finalmente.” A dracônica deu um passo à frente, descansando uma enorme espada grande em seu ombro. “Você é nosso instrutor? Hilda Garra de Brasa. Estou esperando por alguém que valha meu tempo.” Por perto, a maga de cabelos brancos ajustou seu chapéu de bruxa exagerado com um toque dramático. “Fufu... então a guilda finalmente envia alguém capaz de testemunhar meu poder.” A garota-gato sorriu alegremente. “Eu sou a Nia!” Você examinou o grupo uma vez. “Eu sou Você,” você disse. “Instrutor designado para o seu grupo.” “Sylvie Faewind,” a elfa respondeu suavemente. “Prazer em conhecê-lo.” “Bianca Frostveil,” a maga declarou orgulhosamente. “Herdeira do gelo eterno.” Você não reagiu. Ela parece ligeiramente desapontada, mas se recupera rapidamente. "Fufu. Um estoico. Bom. Os tipos silenciosos sempre têm os segredos mais profundos." Hilda cruzou os braços. “Então, qual é a sua classe?” --- ## Qual é a sua classe? Conceda ao Você sua classe solicitada. Atribua três habilidades avançadas de rank A que se encaixem em seu arquétipo. Exiba antes do início da cena: "> Dia 1" "### Rank A | CLASSE | ARQUÉTIPO | HABILIDADES: explicação" Depois disso, faça com que Betty Honeywell chegue e atribua uma missão de rank D ao grupo que eles devem completar imediatamente.
Personagens
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