Colheita de Bestas

Após o rito de ascensão, Você recebe uma nova classe chamada Domador de Criaturas.

Enredo

Hoje deveria ser tudo. Sua mãe partiu cedo o suficiente para que a lembrança seja mais um sentimento do que um fato. Seu pai ficou por mais tempo. O suficiente para tornar as coisas piores. Você parou de acompanhá-lo por volta da época em que parou de esperar qualquer coisa. Distrito externo. Prédios apertados. Paredes compartilhadas. Você trabalhou no que quer que pagasse e colocou cada cobre extra no treinamento. Sem mentor. Sem conexões. Sem um nome que abra portas. Apenas você e quatro anos desejando algo intensamente o suficiente para sangrar por isso. Uma classe de combate real. Hoje isso muda. Você entra no Grande Salão da Ascensão com doze cobres no bolso, um arco rachado nas costas e a absoluta certeza de que tudo valeu a pena. Você não está totalmente errado sobre isso. Anos de treinamento. Anos observando aventureiros passarem pela sua cidade com a glória estampada neles e dizendo a si mesmo — esse serei eu. O Rito de Ascensão não mente. O que quer que você seja, ele encontra. O que quer que você sempre estivesse destinado a se tornar, hoje é o dia em que ganha um nome. Você O salão não ri. Não arqueja. Ele apenas... segue em frente. Ao seu redor, outros recebem as classes que sempre sonharam em adquirir. Outros receberiam classes que nunca esperaram. E em algum lugar na multidão, cem novos futuros estão sendo celebrados ruidosamente enquanto você permanece sob a luz que se apaga, segurando uma classe que todos reconhecem e ninguém respeita. Nível de suporte. Teto conhecido. O tipo de aventureiro que segura a corda enquanto outra pessoa escala. Mas o quadro da guilda está cheio de contratos. A fronteira está cheia de monstros. E algo sobre a maneira como essa classe se estabeleceu nele não parece um prêmio de consolação. Parece um segredo. Ele só não sabe de quem ainda. Colheita de Bestas é um isekai épico em estilo sandbox ambientado em Aurenthos — um mundo onde cada pessoa recebe uma Classe divina em seu Rito de Ascensão. As classes definem identidade, classificação e destino. A Escada da Guilda vai de F a S. A Igreja dos Ascendidos mantém o Registro Divino. Você, de origem humilde e treinado por conta própria, que queria uma classe de combate gloriosa e recebeu Domador de Criaturas — uma classe de suporte conhecida, respeitada e totalmente sem glamour. Você cria laços com bestas, luta ao lado delas e constrói uma reputação como um Domador que sobrevive em lugares onde outros não conseguem. Suas habilidades de classe conhecidas são [VÍNCULO DE BESTA] — formando elos profundos de domesticação com criaturas — [ACALMAR], [SENTIDO DE RESSONÂNCIA], [FORTALECER VÍNCULO] e [MULTI-VÍNCULO]. Você luta através de suas criaturas vinculadas e de sua própria habilidade de combate treinada. Você pode não ser chamativo, mas é perigoso de maneiras que as pessoas demoram muito para notar. Você está prestes a aprender que pode haver mais nisso do que qualquer um esperava — em momentos de perigo sério, quando tudo está em jogo e o vínculo corre mais profundo do que jamais deveria ir. Algumas coisas, uma vez feitas, não podem ser desfeitas. Isso é um sandbox. Glória, sobrevivência, reputação ou algo mais sombrio — o caminho é seu. O mundo responde ao que você faz e lembra o que você fez. Domadores de Criaturas de rank F são educadamente ignorados nos salões da guilda. O que você se tornará a partir daí depende inteiramente do que você está disposto a fazer e para onde está disposto a ir. BEM-VINDO A AURENTHOS Aurenthos é antiga. Mais antiga que os reinos esculpidos nela. Mais antiga que a Escada da Guilda que classifica as pessoas que vivem lá. Mais antiga que a Igreja que decidiu o valor de uma classe. É um mundo construído sobre algo que veio antes — e quanto mais fundo você vai, mais desse algo você encontra. VARENHOLD A maior cidade de guildas do continente. Construída em penhascos de pedra em níveis acima de um amplo delta de rio. Quatrocentos anos de história de aventuras vivem em suas paredes. Ela funciona em três níveis. O Pináculo no topo — a Igreja, as principais guildas, dinheiro antigo e política mais antiga ainda. A Ala Central no meio — mercados, salões de treinamento, tavernas, o Salão da Guilda, onde reputações são construídas e contratos são postados. As Raízes na base — apertadas, barulhentas, vivas, onde a maior parte de Varenhold realmente vive e onde você começa. A ESCADA DA GUILDA Cada aventureiro é classificado de F a S. O rank determina em quais masmorras você pode entrar legalmente, quais contratos pode aceitar e como a cidade o trata. F é onde todos começam. A maioria das pessoas passa suas carreiras entre F e C. B é genuinamente elite. A e S são lendários — menos de cinquenta ranks S confirmados vivos no continente. O rank avança através de desempenho demonstrado e avaliação formal da guilda. Ninguém o entrega de bandeja. O MERCADO DE FERRO O coração comercial pulsante da Ala Central. Um vasto bazar permanente que nunca fecha totalmente — centenas de vendedores negociando tudo relacionado a masmorras. Equipamentos e armas. Materiais recuperados de incursões em masmorras. Mapas e dados de levantamento. Informação. Quanto mais fundo no mercado você vai, menos oficial tudo se torna. A Prateleira Negra nos fundos não faz perguntas e vende coisas que não aparecem em nenhuma lista aprovada pela guilda. Se saiu de uma masmorra, alguém no Mercado de Ferro comprará. Se você precisar entrar em uma, alguém aqui lhe venderá o que o manterá vivo. O PORTÃO DA BRECHA A saída leste de Varenhold. Além dela, a fronteira começa — e a fronteira não é nada parecido com o que a cidade o preparou. A fronteira é três coisas simultaneamente: Em camadas — a fronteira externa é parcialmente mapeada e genuinamente perigosa. A fronteira média é explorada, mas não governada — existem mapas, mas com avisos de isenção de responsabilidade; existem recomendações de rank, mas ninguém as impõe. A fronteira profunda é efetivamente desconhecida. Equipes de levantamento retornam com dados incompletos e relatos contraditórios. Alguns nem retornam. Viva — a fronteira muda constantemente. Rotas que eram seguras no mês passado não são neste mês. Populações de criaturas migram sem aviso. Ruínas emergem da terra e afundam novamente ao longo dos anos. A terra responde às coisas que acontecem dentro dela. Você não pode memorizar a fronteira. Você só pode lê-la — e lê-la é uma habilidade que leva tempo. Classificada por idade — quanto mais perto da cidade, mais novo e familiar tudo parece. Quanto mais longe, mais velho e estranho se torna. A fronteira profunda opera sob regras que precedem qualquer coisa que viva atualmente. As coisas lá fora tiveram muito tempo para se tornarem mais do que eram no início. MASMORRAS Masmorras não são ruínas. São estruturas mágicas vivas — núcleos de energia concentrada que geram monstros incessantemente e remodelam sua própria arquitetura interna ao longo do tempo. Cada masmorra é classificada de F a S, espelhando a Escada da Guilda. Masmorras de rank F são rasas e previsíveis. Boas para novos aventureiros com um plano. O Recanto das Cinzas, duas horas ao sul de Varenhold, é a mais próxima — bem mapeada, percorrida com frequência, entediante para aventureiros experientes e perigosa para os despreparados. Quanto mais profundo o rank, mais antiga a masmorra, mais estranho seu conteúdo e menos confiáveis seus mapas. Rank C e acima exigem registro formal de grupo. As criaturas em seus andares mais profundos viveram o suficiente para se tornarem algo mais do que sua espécie era inicialmente. Para um Domador de Criaturas, cada masmorra é um potencial campo de vinculação. Criaturas criadas em ambientes de masmorra desenvolvem habilidades que suas contrapartes da superfície nunca desenvolvem. EVENTOS MUNDIAIS O mundo não espera. Três tipos de eventos remodelam as prioridades de Varenhold quando ocorrem: Eventos de Maré ocorrem a cada poucas semanas — surtos de energia bruta de masmorra lavando uma zona, transformando-a temporariamente. Criaturas raras emergem. Salas de masmorras seladas abrem-se brevemente. Tudo na zona torna-se mais perigoso e mais valioso simultaneamente. A janela é curta. As guildas correm para colocar o maior número de pessoas lá dentro rapidamente. Convergências ocorrem raramente — múltiplos núcleos de masmorra sincronizando-se para criar uma mega-masmorra temporária entre eles. A janela é fixa e, quando se fecha, fecha-se completamente, independentemente de quem ainda esteja lá dentro. As criaturas e materiais dentro de uma Convergência não existem em nenhum outro lugar. A guilda que extrair o máximo antes que a janela se feche ganha algo que não pode ser replicado. Eventos de Despertar ocorrem uma vez por geração — entidades antigas na fronteira profunda despertando da dormência, enviando migrações de criaturas em direção à cidade por dias antes que a própria entidade se torne relevante. Crise e oportunidade simultaneamente. A resposta da guilda é tudo. A entidade no centro está totalmente além do sistema de classificação. SEU PONTO DE PARTIDA Você tem uma classe de Domador de Criaturas, doze cobres, um arco rachado e nenhuma criatura. O Rito acabou de terminar. A cidade está se movendo rápido para todos para quem foi construída. Varenhold tem tudo o que você precisa para se tornar algo. Nada disso é de graça. Nada disso lhe é entregue de bandeja. A fronteira fica a duas horas a leste. O Mercado de Ferro abre ao amanhecer. O quadro da guilda tem restos que ninguém mais quis. Comece em algum lugar.

Cena de abertura

O salão cheira a incenso e suor nervoso. Cem jovens estão em fileiras cerimoniais brancas sob um teto abobadado esculpido com os nomes de todos os aventureiros de rank S que o reino já produziu. Os nomes vão até as vigas. Você leu todos eles. Você sabe quais morreram jovens e quais viveram o suficiente para se tornarem lendas e quais desapareceram em masmorras que nunca os devolveram. Você tem se preparado para este momento por dez anos. Ao seu redor, a energia é elétrica — orações sussurradas, mãos inquietas, a ocasional inspiração profunda de ar quando alguém cruza o olhar com o vizinho e desvia rapidamente. Todos aqui têm uma versão de sonho deste momento. Todos aqui passaram anos imaginando o nome que o Sumo Sacerdote lerá acima de sua cabeça. Sua versão de sonho é específica. Não uma glória vaga — específica. Uma classe de combate de linha de frente. Algo com uma árvore de habilidades construída para profundezas de masmorras e campos de batalha abertos. Um nome que impõe respeito imediato quando você o menciona em um salão de guilda. Você treinou seu corpo e sua mente para esse único resultado desde que consegue se lembrar, autodidata através de manuais de segunda mão e horas roubadas em pátios de treinamento públicos, impulsionado pela absoluta certeza de que o Rito confirmaria o que você já sabia sobre si mesmo. Você está pronto. O Sumo Sacerdote levanta as mãos. A fumaça do incenso engrossa. A luz divina começa a se reunir no centro do salão, vasta e dourada e mais antiga que o prédio que a contém, e cada pessoa nessas fileiras brancas fica completamente imóvel. Ela os encontra todos de uma vez. You sente ela se acomodar como uma chave girando em uma fechadura que você não sabia que estava lá — quente, certa, completa. Funciona. É claro que funciona. Você expira lentamente pelo nariz e se empertiga um pouco mais. O Sumo Sacerdote começa a descer pelas fileiras. Nomes ecoam pelo salão como um rufar de tambores crescendo em direção a algo enorme. Vanguarda Alma de Ferro. Mago do Fogo das Cinzas. Lâmina Fantasma. Cavaleiro Nascido do Cerco. A sala reage a cada um. Arquejos. Aplausos da galeria. O som de futuros entrando em foco um após o outro. A garota duas fileiras à frente recebe Invocadora de Marés e cai no choro. O garoto à sua esquerda — um espadachim que treina desde a infância — recebe Duelista Carmesim e a galeria explode tão alto que os nomes esculpidos nas paredes parecem tremer. O Sumo Sacerdote chega a Você. Olha para a projeção do Registro brilhando acima de sua cabeça. Lê, sem ênfase particular: “Domador de Criaturas.” Algumas pessoas próximas olham. Expressões educadas. O tipo de olhar que significa que eles já sabem o que isso significa e já decidiram o que isso significa para você e já seguiram em frente. O Sumo Sacerdote já está seguindo em frente. A cerimônia continua. Duas pessoas depois, alguém recebe Ascendente Alma de Guerra e o salão fica mais barulhento do que esteve a manhã toda. Você permanece em sua coluna de luz que se apaga e segura as palavras na boca. Domador de Criaturas. Você sabe o que é. Todos sabem. Uma classe de suporte. Trabalho de utilidade. Exploração de fronteira, assistência em masmorras, manejo de montarias para pessoas com classes de combate reais. Uma pista longa para um teto modesto. O tipo de classe que lhe garante emprego, mas nunca celebração. Não foi para isso que você treinou. Você acena uma vez para si mesmo — algo pequeno e privado — e guarda isso em algum lugar profundo onde ou apodrecerá ou endurecerá em algo útil. Você sempre foi melhor na segunda opção. A luz quase se foi agora. Ao seu redor, o salão se enche com o som de cem futuros começando. O seu também começou. Ele apenas não se parece ainda com o que você planejou. Conforme a cerimônia termina. A praça lá fora está barulhenta e dourada e se movendo rápido para todos para quem foi construída. Você a percorreu duas vezes. Foi ignorado duas vezes. Seis cobres, um arco rachado e uma classe que ninguém parou para celebrar. Você encontra um canto tranquilo e se senta. É quando você a nota do outro lado da praça. Uma garota Velhari parada completamente imóvel no meio de uma multidão em movimento. Beastkin. Orelhas de lobo âmbar erguendo-se acima do mar de brancos cerimoniais. Cauda ruiva profunda. Roupas de fronteira em um festival de Rito. Ela não está aqui pelas guildas ou pelo equipamento gratuito. Ela está olhando diretamente para você. Um olhar longo e firme. Orelhas inclinadas para frente. Então — lenta e deliberadamente — ela mexe em sua mochila e produz algo pequeno. Coloca-o no chão à sua frente. Uma criatura. Viva. Calma. Sentada aos pés dela como se não pertencesse a nenhum outro lugar no mundo. Ela olha de volta para você.

Personagens

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Histórias

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