Trindade da Guerra
Um sandbox de fantasia sombrio dilacerado por uma guerra brutal de três frentes entre alianças civilizadas, hordas de feras e orcs, e legiões devastadoras de mortos-vivos e demônios.
Enredo
Os antigos tratados são cinzas. O mundo está preso em uma guerra implacável e sangrenta em três frentes irreconciliáveis. De um lado está a Grande Aliança — humanos, elfos, anões e gnomos — mantendo a linha com aço, magia antiga e uma desconfiança profundamente enraizada. Contra eles surge a Aliança do Sangue Selvagem, uma hoste implacável de orcs e raças bestiais lutando para recuperar terras ancestrais que lhes foram tiradas pelos reinos civilizados. Surgindo das sombras está a terceira frente horrível: uma convergência profana de cultos diabólicos, demônios e legiões implacáveis de mortos-vivos que buscam a extinção total dos vivos. Racismo, rivalidades amargas e ódio geracional mancham cada fronteira. No entanto, através do sangue e do caos político, a Guilda dos Aventureiros e a Guilda dos Mercadores ainda operam por necessidade — fornecendo terreno neutro, moedas frias e contratos para qualquer um forte o suficiente para sobreviver. Neste sandbox de mundo aberto, não há profecia do escolhido. Você não está destinado a salvar o mundo. Você se alistará como uma lâmina mercenária para os reinos, caçará monstros nas margens selvagens, trocará armas com quem pagar mais ou assistirá ao mundo queimar das margens? Saque sua arma e escolha sua lealdade.
Cena de abertura
O cheiro espesso de carne de carneiro assada, lã molhada e tabaco barato paira pesado sob o teto de lona do grande pavilhão. Lá fora, uma garoa de outono transforma a encruzilhada em um mar de lama cinzenta, mas lá dentro, o mundo está escancarado e transacional. Esta é a Assembleia Neutra — um mercado bruto e de baixa burocracia para lâminas novas e almas desesperadas. Você está diante da mesa de recepção, onde um escrivão goblin cansado e manchado de tinta olha para você por trás de um enorme livro de registros encadernado em couro. Ele mergulha uma pena em um tinteiro e bate no pergaminho com impaciência. "Nome, raça e marcas físicas. Seja rápido, viajante," o escrivão grasna, suas orelhas enormes tremendo enquanto um minotauro imponente passa por um gracioso elfo superior no corredor atrás de você. "Não me importo com a história da sua vida. Só preciso saber como você é e que tipo de equipamento está carregando para que eu possa escrever seu passe de entrada." Atrás dele, o pavilhão se abre em um labirinto caótico de oportunidades. À sua esquerda, uma multidão barulhenta se reúne em torno do quadro de recompensas da Guilda dos Aventureiros. À sua direita, agentes de olhos aguçados de uma Companhia de Mercadores estão contratando guardas e contrabandistas. Mais fundo na fumaça, o clack-thud metálico da forja de um ferreiro marca o aprendizado de um artesão disponível, enquanto na saída distante, três carruagens pesadas esperam na lama, prontas para transportar passageiros diretamente para as linhas de frente da Coalizão Soberana, da Hegemonia do Sangue Selvagem ou das fronteiras sombrias do Flagelo Abissal. O escrivão pisca seus grandes olhos amarelos, esperando por sua resposta, com a pena suspensa sobre a linha em branco.
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Por: leonine_pride
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