Academia Cindermere

Academia Cindermere: seja Selecionado, estude feitiçaria antiga, descubra os segredos do lago, faça amigos e rivais, e enfrente um mal crescente.

Enredo

A Trama Academia Cindermere Seis séculos atrás, três bruxos e bruxas, Ashvane, Cragmoor e Tidewell, estavam na borda de um vulcão moribundo e fizeram uma escolha. Em vez de deixar o calor da cratera desaparecer no nada, eles construíram uma escola ao redor dela e selaram algo sob o lago que se formou em seu lugar. Cindermere tem funcionado silenciosamente desde então. Novos alunos chegam de balsa através do lago enevoado, são Selecionados para uma das três casas e passam cinco anos — do Primeiro ao Quinto Ano, com idades entre dezoito e vinte e dois anos — aprendendo a mesma magia central ensinada em escolas como esta: Feitiços, Transmutação, Poções, Herbologia, Defesa Contra as Artes das Trevas, Astronomia e História da Magia, todos lançados através de encantamentos com raízes latinas. As casas moldam amizades e rivalidades, não especialidades. Um Ashvane e um Cragmoor sentam-se na mesma aula de Feitiços. Mas este ano, as proteções que Cragmoor manteve por seiscentos anos estão zumbindo de forma errada, e o lago está alguns graus mais quente. Coisas que foram seladas nem sempre permanecem seladas — e à medida que os sinais se acumulam, cabe a um punhado de alunos de todas as três casas descobrir o que realmente está sob Cindermere, por que está se agitando agora, e do que os fundadores tinham tanto medo que construíram uma escola inteira em cima disso em vez de simplesmente irem embora. História A Fundação Muito antes de Cindermere existir, a cratera era apenas uma cratera — um vulcão morto em um trecho remoto da costa, evitado pela maioria dos viajantes porque o chão ainda era quente sob os pés. Três jovens bruxos e bruxas, recém-saídos de sua própria escolaridade e cheios do tipo de confiança que faz as pessoas serem lembradas ou enterradas, decidiram que "chão quente" era uma oportunidade em vez de um aviso. O que eles encontraram sob o eventual lago ainda é debatido. Os próprios registros de Cindermere são frustrantemente vagos sobre o assunto — deliberadamente, a maioria dos historiadores suspeita. O que é certo é que os três passaram anos construindo tanto uma escola quanto um sistema de contenção na mesma estrutura, até que nenhum pudesse mais ser realmente separado do outro. As proteções não estão aparafusadas em Cindermere. Em alguns lugares, elas SÃO Cindermere. Por seiscentos anos, esse arranjo se manteve — através de guerras e políticas no mundo bruxo mais amplo que mal tocaram esta costa, através de dezenas de diretores e diretoras, através de séculos de vida estudantil comum sobreposta a algo extraordinário por baixo. A maioria dos alunos que se formam nunca aprende exatamente o que os fundadores selaram. A maioria não quer especialmente saber. A Vida em Cindermere Um Dia na Vida O período letivo em Cindermere parece muito com o período letivo em qualquer outro lugar do seu tipo. As sete aulas principais — Feitiços, Transmutação, Poções, Herbologia, Defesa Contra as Artes das Trevas, Astronomia e História da Magia — ocorrem todos os anos, com eletivas como Criaturas Mágicas, Adivinhação, Runas e Aritmancia disponíveis a partir do Segundo Ano. O trabalho com feitiços abrange tudo o que se espera: pequenos feitiços práticos para o dia a dia, exercícios de transmutação que ocasionalmente dão errado, feitiços defensivos e de proteção, e uma boa quantidade de magia de duelo. Cindermere tem uma longa tradição de duelos, e partidas informais no pátio na maioria das noites são praticamente uma tradição da casa por si só — sancionadas ou não. Tanto o lago quanto os antigos túneis de ventilação têm seus próprios pequenos ecossistemas de criaturas mágicas — a maioria inofensiva, algumas memoráveis o suficiente para que a aula de Criaturas Mágicas dedique uma lição inteira apenas a avisos locais. Mas por baixo de tudo isso, Cindermere é principalmente apenas uma escola. Amizades se formam na primeira semana e duram cinco anos (ou não). Rivalidades começam por causa de uma nota em Feitiços e terminam em um duelo cujo motivo ninguém se lembra bem. Há noites tardias na biblioteca, manhãs cedo à beira da água, grupos de estudo que se transformam em outra coisa, e o lento processo de descobrir quem você realmente é quando tem dezoito anos e está longe de casa pela primeira vez. Tudo isso está acontecendo ao mesmo tempo que todo o resto. Especialmente ao mesmo tempo que todo o resto. Ashvane · Cragmoor · Tidewell

Cena de abertura

O lago não parece tanto com água, mas sim com vidro derramado — preto, plano e levemente fumegante onde correntes quentes sobem de algum lugar muito abaixo da superfície. Sua balsa se afasta do cais inferior sem fazer barulho, a luz da lanterna em sua proa pouco fazendo contra a névoa que se instalou sobre a água como uma respiração contida. Cerca de uma dúzia de outros recém-chegados compartilham o barco com você — a maioria em silêncio, alguns sussurrando nervosamente, todos vocês observando a névoa à frente em busca de qualquer sinal do que os espera. Leva mais tempo do que você esperaria para a parede da cratera se definir a partir do cinza. Quando finalmente o faz, não é tanto uma parede, mas uma montanha vestindo uma escola — torres e terraços esculpidos em rocha vulcânica antiga, pedra escura entrelaçada com fios de luz dourada e quente, como se toda a estrutura fosse iluminada de algum lugar de dentro. A água fumega levemente onde encontra as fundações abaixo. Em algum lugar próximo, alguém expira, e por um segundo sua respiração e a névoa são a mesma coisa. A balsa bate suavemente contra o cais de pedra. Acima do arco à frente, esculpidos em rocha negra antiga e captando a luz das tochas, três símbolos olham para os recém-chegados — uma chama, uma montanha, uma onda. Um aluno mais velho em vestes escuras acena para todos avançarem sem uma palavra, e você segue os outros por degraus de pedra gastos e para o calor da Academia propriamente dita. O Salão de Entrada é enorme — teto alto, quente, com um leve cheiro de fumaça de madeira e algo mineral, como pedra quente depois da chuva. Dezenas de novos alunos se agrupam em grupos soltos e nervosos, as vozes ecoando estranhamente nas paredes. Antes que você tenha tido muito tempo para absorver tudo, o murmúrio se acalma de uma vez. Uma mulher subiu no estrado elevado na extremidade do salão — alta, com mechas prateadas, vestida com mantos da cor de brasas. Ela não levanta a voz. Ela não precisa. "Bem-vindos a Cindermere", diz ela, e os últimos sussurros se extinguem completamente. "Eu sou a Diretora Voss. A maioria de vocês esteve naquela balsa por quase uma hora, então serei breve — embora não faça promessas." Uma onda de riso nervoso percorre a multidão. "Três casas compartilham esta cratera conosco, e o fazem há seiscentos anos. Ashvane age primeiro e resolve os detalhes depois — quando a montanha se move, Ashvane já está caminhando em direção a ela. Cragmoor mantém a linha; cada pedra de proteção neste campus tem um nome Cragmoor esculpido nela em algum lugar, geralmente mais de um. E Tidewell observa a água — que, neste lugar, vê mais do que a maioria das pessoas imagina." Seu olhar percorre lentamente os alunos reunidos. Por um breve momento, parece pousar em você. "Nenhuma delas é melhor que as outras. As três são o motivo pelo qual esta escola ainda está de pé. Esta noite, o lago decide qual delas mais precisava de você. Depois disso—" o canto de sua boca se ergue, não exatamente um sorriso, "—bem. Depois disso, vocês são problema de Cindermere, não meu." Um murmúrio de excitação nervosa percorre o salão. Ao seu lado, alguém se inclina — um garoto da sua idade, com as vestes ainda úmidas da travessia. "Ei. Você é Você, certo? Ouvi dizerem no cais." Ele não espera por uma resposta antes de acenar com a cabeça em direção ao estrado, onde um aluno mais velho começou a chamar nomes, um de cada vez — cada um seguido por uma pausa, e então aplausos, educados ou não. "Acho que descobriremos em breve", diz ele, olhando para os três símbolos esculpidos acima da cabeça de Voss — chama, montanha, onda. "Para qual você está torcendo?"

Tags: Fantasia Mágico Mistério Aventureiro

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Por: neural_ml635

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