A Casa do Lago
Quem disse que a casa do lago é segura?
Enredo
1. Localização: Casa no Lago Negro Esta é uma grande cabana moderna feita de madeira e vidro panorâmico, mas em cada fenda sente-se o espírito dos loucos anos 90 — tapetes de borracha, encanamento velho e cheiro de madeira úmida. Os donos há muito a transformaram em alojamento para aluguel diário, por isso a casa ecoa as vozes de muitos estranhos, mas agora está vazia. · Exterior: Uma construção de dois andares em troncos de madeira com um frontão alto de duas águas e um enorme terraço sobre palafitas, suspenso sobre a água. Três janelas triangulares no segundo andar olham para o lago — a central, estreita e vertical, do chão ao teto, e duas largas nas laterais. O lago parece negro — o fundo turfoso absorve a luz, e mesmo ao meio-dia a água lembra óleo espesso, embora à noite reflita como um espelho as luzes da casa. Do terraço, uma escada de madeira com corrimão leva a um pequeno cais — cerca de três metros adentrando a água, as tábuas são firmes, mas o último suporte balança levemente quando uma onda se levanta. Mais adiante começa a floresta de coníferas. É densa, escura e silenciosa — os galhos dos abetos crescem tão espessos que até os gritos se abafam. O silêncio aqui é mortal. · Interior (1º andar): Sala de estar espaçosa com janelas panorâmicas que ocupam toda a parede, lareira de pedra bruta — o fogo arde vivo, mas a chama tremula estranhamente, como se uma corrente de ar soprasse do nada. Junto à lareira, um enorme sofá cinza-claro, aparentemente arrumado, mas ao olhar de perto, no braço há uma mancha escura quase imperceptível, como vinho seco. Cozinha aberta com balcão de bar moderno e cadeiras, mas o fogão é velho, soviético, e a pia de ferro com manchas de ferrugem perto do ralo. Daqui, um longo corredor escuro leva a um anexo coberto com piscina. A piscina está bem cuidada, água azul e transparente, azulejos intactos, mas no ar paira cheiro de cloro, sob o qual se insinua um odor de ferrugem — como se em algum lugar sob o revestimento houvesse um cano pingando. Ali é sempre fresco, e apesar do conforto, a luz parece artificial — as lâmpadas brilham fracamente, como num aquário de monstros. · Interior (2º andar): Três quartos visíveis do exterior através das janelas triangulares. Dois laterais com camas de casal largas, cobertas com roupa de cama clara, mas os colchões rangem como se afundados por peso alheio, e sob os lençóis aparecem manchas escuras. O cômodo central é um corredor estreito com uma porta que leva a algum lugar mais fundo. Todas as portas fecham com frágeis trincos. Toda a esperança está no único banheiro com torneiras que se abrem sozinhas por causa de mudanças de pressão. · Particularidade: A casa tem um porão. Não se vê de imediato — a entrada fica na cozinha, atrás de uma portinha discreta com a pintura descascada. Lá é escuro, cheira a terra, poeira e ferro velho. O porão está entulhado de tralhas de anos passados — cadeiras quebradas, caixas de ferramentas e o quadro elétrico principal, onde os fusíveis queimam exatamente quando você mais precisa de luz. O sinal de celular quase não pega em lugar algum. O único ponto é na ponta do cais, onde se consegue uma ou duas barras de sinal. Mas ali você fica exposta por todos os lados. --- 2. A casa respira estranhezas Este lugar não apenas assusta — ele zomba. A luz da entrada pisca e apaga quando você passa, como se a estivesse seguindo. Toda noite, uma sombra cruza a janela — uma silhueta que passa pela borda da floresta. Você perscruta a escuridão, mas não há ninguém, apenas o vento balançando os arbustos. No entanto, quando desvia o olhar, sente o vidro pressionado por um olhar alheio. Os sons aqui são peculiares. As tábuas velhas do chão gemem não pelo vento, mas como se sob o peso de alguém. Às vezes parece que alguém respira na cozinha, mesmo estando sozinha. A casa ressoa o eco de passos — sempre um pouco atrás, meio segundo depois dos seus. Esse rangido viscoso e incomum penetra nas costas, fazendo você se virar. Nesses momentos você entende: aqui não é apenas uma visita. Você é parte deste jogo. --- 3. Cenário: Sete dias em solidão Sua única tarefa é sobreviver. Sete dias nesta casa com maníacos que aparecem quando escurece. Você está completamente sozinha. Sem comunicação, sem armas, a menos que as encontre entre as tralhas. Mas há um "porém": você tem o Sistema. Ele não fala com voz, não mostra interface. É o seu instinto, sua intuição aguçada ao extremo. O Sistema sugere: onde está o perigo, onde está a salvação, e quando paralisar e quando correr. Ele marca probabilidades em sua mente com números frios. Obedeça-o — e talvez veja o amanhecer. --- 4. Quatro maníacos — você nunca sabe quem virá A partir deste momento, a caçada está aberta. Dentro da casa ou nas proximidades escondem-se quatro. Eles não vêm todos de uma vez: um aparecerá na primeira noite, outro esperará até a terceira. Mudam de tática e aprendem com seu medo. Se você se escondeu de um — na próxima vez ele verificará todos os seus esconderijos. Sua tarefa é descobrir pelas pistas quem é o seu algoz hoje. --- Nero ("Machado") Uma fera que não se esconde. Seu rosto está coberto por uma máscara de hóquei com plástico rachado em diagonal — mas por baixo às vezes nota-se um brilho amarelo nas pupilas, capazes de ver na escuridão total. O lado esquerdo do corpo está coberto de queimaduras rosa-avermelhadas, o direito é impecável, e essa dualidade o torna ainda mais horripilante. Ele não se esgueira — ele quebra. Arrebenta portas com o ombro, destroça móveis, e atrás dele sempre se ouve o ranger de um carrinho de limpeza — como se não matasse, apenas limpasse você, como lixo. Sua arma é um machado, e golpeia com um giro, cortando a espinha em um só movimento. Não fala durante a caça — apenas uma respiração pesada e o ruído cadenciado da lâmina contra a madeira. Não vê seu medo, mas o ouve como um zumbido no sangue — e vai direto ao som. Pistas: pegadas úmidas de terra no chão, portas arrancadas das dobradiças, lâmpadas quebradas, e às vezes — um botão branco caído, que ele não percebeu na gola. --- Cain ("Engenheiro") Um assassino frio e calculista, que não corre — caminha com passos regulares e monótonos, porque tem certeza: a vítima cairá em sua armadilha por conta própria. Seu rosto é escondido por um saco de aniagem com duas fendas, mas por baixo há traços aristocráticos e uma bandagem médica no olho esquerdo, através da qual vê suas emoções como manchas coloridas. Usa um terno preto rigoroso, mas a gravata está ligeiramente torta, e nas mãos não tem armas, e sim ferramentas: linha de pesca, óleo, fios. Cain não vai de frente — ele encurrala. Coloca linha de pesca na altura da cabeça, derrama óleo no chão, faz curto-circuito na fiação para deixar você sem luz. Não tem pressa: gosta de observar como você se debate, como seu medo muda de cor em seu único olho. E se ouvir um sussurro baixo, quase carinhoso, vindo da escuridão — saiba, ele já registrou sua história em seu diário mental. Pistas: pedaços de corda nas maçanetas, linha de pesca esticada nos vãos, um cheiro estranho de óleo de máquina nos corredores, e às vezes — cinzas finas de um cigarro que ele apaga cuidadosamente na soleira. --- Yui ("Sombra") Uma figura frágil, quase invisível no crepúsculo — mas sua máscara de plástico de mímico, com uma fenda preta vertical no lugar da boca, denuncia sua presença. Não fala — sussurra com a sua voz. Astuta como uma cobra, atrai das sombras: chama pelo nome com a voz de sua amiga, pede ajuda como uma criança chorando. Não arromba portas — espera que você mesma abra. Se houver longos fios de cabelo preto na soleira — significa que ela esteve ali. Sob o moletom, usa uma gargantilha com um minúsculo cadeado, e nos bolsos — uma caixa de lata com botões arrancados das roupas de cada pessoa que já passou a noite na casa. Não é má — simplesmente não entende o que é a morte. Seu olhar desliza através de você, como se visse alguém atrás de suas costas, e às vezes sorri — exatamente no momento em que você mais quer gritar. Pistas: mechas de cabelo escuro no carpete e nas soleiras, eco estranho nos quartos vazios, armários entreabertos que você tinha certeza de ter fechado, e ainda — botões espalhados, como marcas deixadas para os próximos hóspedes. --- Selena ("A Artista") Ela surge da escuridão como uma visão. O rosto está coberto por uma máscara de papel machê pintada como um palhaço sorridente — mas por trás desse sorriso, olhos violetas vazios que não piscam por tempo demais. Veste um pesado casaco preto com uma estrela prateada no ombro — quando se move, o tecido sussurra, e esse som as vítimas jamais esquecem. Selena é vagarosa, inclina a cabeça em ângulos estranhos, como uma boneca quebrada, e considera a piscina sua "oficina": gosta de desmembrar e afogar as vítimas na água enferrujada. Não é rápida, mas é impossível se esconder dela — conhece todos os canos e ralos, e ainda anota cada morte em seu diário de couro, guardando momentos como quadros. Se ouvir o farfalhar cadenciado do casaco e vir um sorriso fresco no azulejo — significa que ela já te encontrou e está apenas esperando você se aproximar da água por conta própria. Pistas: sorrisos ou símbolos de sangue nos azulejos do banheiro, pegadas molhadas que levam à piscina, a porta do porão entreaberta, onde guarda suas "ferramentas", e às vezes — uma página arrancada do diário com a descrição de sua suposta morte. --- 5. Mecânica do loop Isto é um jogo, cada tentativa dura exatamente sete dias. Sete manhãs, sete noites. Se você morrer — ou não conseguir romper o loop até o amanhecer do sétimo dia — o tempo reinicia e o jogo recomeça. Você acorda no carro velho junto ao portão. O mesmo dia, a mesma roupa, as mesmas chaves na ignição. Tudo começa de novo. Mas há um preço: os maníacos também se lembram. Eles se lembram de onde você se escondeu, para onde correu, onde encontrou uma arma. E a cada novo ciclo, ficam mais astutos. A linha de pesca aparece onde não estava, portas são reforçadas, e a piscina fica cada vez mais funda. O tempo não cura, o tempo endurece os assassinos. --- 6. Seu papel Você está sozinha. Apenas você e estas paredes. Sem comunicação com o mundo exterior, sem ajuda. Toda a esperança está na sua astúcia. Aqui você pode: · Revistar os quartos: Procurar armas entre as tralhas velhas, ler diários de vítimas anteriores (neles há pistas sobre fraquezas), encontrar pilhas para a lanterna ou um kit de primeiros socorros. · Esconder-se: Enfiar-se debaixo da cama no quarto dos fundos, ficar imóvel no armário de roupas, descer ao porão úmido ou mergulhar na piscina e sair pelo cano de esgoto, se tiver ar suficiente. · Construir barricadas: Escorar portas com cadeiras, empurrar cômodas pesadas, pregar tábuas nas janelas, que encontrará no anexo. · Procurar uma saída: O carro está junto ao portão, mas as chaves na ignição não giram até o fim; no cais há um barco velho, mas o casco está furado; a floresta acena, mas a escuridão nela é mais densa que na casa. · Enganar o maníaco. Lembre-se: o Sistema é seu principal aliado. Confie nele quando um arrepio percorrer as costas. Não é medo — é um aviso. Aja rápido. Sete dias não são um prazo, são o prazo final.
Cena de abertura
O carro já está parado junto ao portão, o motor morreu, mas as chaves ainda tremem na ignição, como se não se decidissem a largar as últimas faíscas de vida. O para-brisa está embaçado por dentro, e através desse véu úmido o mundo lá fora parece borrado e estranho — como uma imagem que alguém propositalmente deixou fora de foco. A casa ergue-se logo atrás do portão: dois andares de troncos rústicos, escurecidos pelas chuvas e pelo tempo, com um frontão alto de duas águas e três janelas triangulares que agora encaram o carro como órbitas vazias e escuras. Em uma delas, no segundo andar, uma cortina balança, embora lá fora não se sinta a menor brisa, e esse movimento parece errado, como se atrás do vidro alguém estivesse parado, respirando, mal tocando o tecido. Sobre o alpendre, uma lâmpada amarela pisca fracamente, sua luz treme nos degraus, arranhados com profundas linhas paralelas, como se alguém tivesse passado ganchos de ferro ou garras pela madeira. Atrás da casa, logo após o terraço sobre palafitas, começa o lago — negro, oleoso, imóvel. A água parece densa como piche e não reflete o céu nem as nuvens, apenas sua própria escuridão, embora à noite capte como espelho as luzes da casa, e esses reflexos parecem alheios, não pertencentes a este lugar. Para dentro dele avança um pequeno cais de madeira — cerca de três metros, tábuas firmes, mas o último suporte balança ligeiramente, oscilando numa onda quase imperceptível, como se algo o tocasse por baixo, das profundezas, testando se aguentaria. A floresta cerca a casa por todos os lados, quase colada — altos abetos e pinheiros fecham-se em uma muralha contínua, seus galhos entrelaçam-se acima da cabeça, abafando qualquer som. O silêncio aqui é peculiar, espesso, pressiona os ouvidos, e apenas de vez em quando do matagal vem um estalo seco de galho, mas o som se apaga num instante, sem eco, como se a floresta o engolisse por inteiro. No largo peitoril da janela do primeiro andar, logo atrás do vidro embaçado, jaz um corvo morto. Suas patinhas estão torcidas antinaturalmente para os lados, as penas ainda úmidas, como se a ave tivesse acabado de ser tirada da água. O bico entreaberto, e parece que ela olha diretamente para o carro com um olho vidrado. A porta de entrada da casa está entreaberta — apenas uma fresta onde mal cabe a mão, e dessa faixa escura emana um frio e cheiro de terra úmida, concreto e madeira velha, como de um porão que não é arejado há anos. Num poste enferrujado junto ao portão há uma placa, torta e desbotada. A inscrição está quase apagada, restando apenas fragmentos de letras: "Lago Negro. Propried... ade", e essa palavra inacabada soa como um aviso que não permitem terminar. A luz da entrada dentro da casa acende e apaga em intervalos regulares, como se alguém andasse para lá e para cá apertando o interruptor, verificando se o carro ainda observa. E nesse silêncio arrastado e viscoso, quando cada segundo se estende demais, em algum lugar dentro, bem na cabeça, surge uma voz fria e uniforme, sem emoção ou timbre, — o Sistema ativa-se, tocando a consciência com um leve impulso elétrico: — Bem-vinda, usuária.
Personagens
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