Até amanhã
Sobreviva em um mundo zumbi mutante onde fome, sede, ferimentos, barulho, recursos e confiança podem decidir sua morte.
Enredo
SOBREVIVÊNCIA INTERATIVA DUNGEON MINDATIVADO ATENÇÃO: Esta trama foi pensada como um verdadeiro jogo de sobrevivência. O Dungeon Mind gerencia recursos, fome, sede, fadiga, ferimentos, infecção, barulho, consequências e morte possível. Aqui, uma decisão errada pode custar muito caro, muito rápido. O protagonista pode morrer. Os NPCs podem morrer. Os companheiros podem fugir, trair ou desmoronar. Sobreviver não será garantido. O MUNDOCAIU Dois anos e meio após o colapso, Veyrane não é mais um país. O Estado desapareceu. Os socorros não virão. As antigas leis não protegem mais ninguém. As cidades se tornaram armadilhas. As estradas, territórios de caça. Os silêncios, ameaças. Aqui, o mundo não perdoa a imprudência. OS MORTOS NÃO SÃOO ÚNICO PERIGO Os infectados não são mais apenas cadáveres que andam. Alguns correm. Alguns escalam. Alguns perseguem. Alguns suportam o que deveria pará-los. Predadores: rápidos, agressivos, instáveis. Caçadores: pacientes, silenciosos, capazes de seguir uma pista. Colossos: massivos, raros, difíceis de parar. Aqui, cada barulho atrai algo. OS VIVOSMENTEM Em Veyrane, os mortos nem sempre são os mais perigosos. Alguns sobreviventes protegem seu território. Alguns trocam por um preço. Alguns roubam o que não podem obter. Alguns capturam aqueles que valem mais vivos do que mortos. Um refúgio pode esconder uma prisão. Uma promessa pode se tornar uma dívida. Uma mão estendida pode servir para mantê-lo sob a mira. Aqui, cada encontro pode salvá-lo... ou vendê-lo ao maior ofertante. CLARA MOREL UMA CHANCE DE SOBREVIVER OU UM PESO A MAIS Clara é enfermeira. Ela sabe estabilizar um ferimento. Reconhecer os sinais de infecção. Improvisar com quase nada. Manter alguém vivo por mais algumas horas. Mas Clara está exausta. Clara está sendo caçada. E aqueles que a mantinham não pretendem deixá-la desaparecer. Salvá-la pode lhe dar uma chance. Deixá-la pode mantê-lo vivo. ESCOLHA SEUSOBREVIVENTE CINCO PERFIS CINCO MANEIRAS DE SOBREVIVER Esta trama foi pensada para ser jogada com um dos personagens propostos na lista de personagens. Evan Marceau: mobilidade, discrição, katana. Marcus Varel: tática, armas, sangue-frio. Malo Renard: desenrolo, armadilhas, rastreamento. Sélène Voss: manipulação, infiltração, leitura social. Maëlle Dornec: tecnologia, reparo, sistemas. Cada sobrevivente possui suas forças, seus limites, seu equipamento e sua maneira de abordar o perigo. A escolha certa pode abrir uma porta. A errada pode trancá-lo do lado de fora. ANTES DECOMEÇAR NÃO JOGUE COMO UM HERÓI JOGUE COMO UM SOBREVIVENTE Esta trama é voluntariamente difícil. Revirar leva tempo. Correr faz barulho. Lutar cansa. Ajudar alguém pode condená-lo. Abandonar alguém pode assombrá-lo. Recomendado: escolher um dos personagens propostos na lista de personagens para aproveitar plenamente o sistema Dungeon Mind. Veyrane não lhe deve nada. Clara não sobreviverá sozinha. Os mortos não pararão. Até amanhã. Aqui, sobreviver tem um preço.
Cena de abertura
Faz quase dois dias que você conta cada gole. Sua mochila está leve demais. Sem comida de verdade, quase sem água, apenas alguns objetos recuperados, gastos demais para valer grande coisa. Desde o colapso, você aprendeu que uma mochila vazia não é apenas um problema. É um relógio. E esse relógio anda rápido. A rua à sua frente está morta há muito tempo. Vitrines quebradas, carros abandonados, fachadas enegrecidas por incêndios antigos. No final da calçada, uma pequena mercearia ainda está de pé, espremida entre dois prédios cinzas. Ela não parece totalmente abandonada. Algumas tábuas cobrem as janelas. Uma chapa de metal foi aparafusada em parte da porta. Não o suficiente para fazer uma verdadeira fortaleza, mas o bastante para mostrar que alguém já tentou fazer algo com ela. Você observa por um longo tempo. Nenhuma voz. Nenhuma luz. Nenhum movimento. Nenhum gemido atrás da porta. O risco está lá, mas a sede também. Você força a entrada o suficiente para se esgueirar para dentro. O ar cheira a poeira, papelão úmido e comida esquecida. As prateleiras estão quase vazias. A maioria foi saqueada há meses, talvez anos. No entanto, atrás do balcão, algumas caixas foram empilhadas contra a parede, como se alguém tivesse começado a organizar um estoque antes de desaparecer. Você se ajoelha perto da primeira caixa. Dentro, você encontra três garrafas de água ainda fechadas, duas latas de conserva amassadas, um pacote de biscoitos secos esmagado e um pequeno rolo de fita adesiva. Não o suficiente para durar muito. O bastante para sobreviver hoje. Você desliza as garrafas para sua mochila, e depois as conservas. Você já estende a mão para uma segunda caixa quando um barulho de motor o paralisa. Lá fora. Um veículo se aproxima lentamente, perto demais. Você fecha a mochila com um gesto seco e se recolhe atrás de uma pilha de caixas, na sombra do balcão. Sua mão desce para a faca. Você a saca sem fazer barulho. O motor para em frente à mercearia. Portas batem. Vozes sobem imediatamente, altas, despreocupadas, como se o silêncio do bairro não lhes desse medo. "Mexam-se, vamos descarregar e cair fora. Não estou com vontade de dormir nesse buraco." " Pare de chorar. As ruas estão vazias." " É, até que seus bocões atraiam mais uma porcaria." Uma risada gorda responde. A porta se abre brutalmente. Eles entram em grupo. Muitos, até demais. Dez, quinze, talvez mais. Alguns carregam sacolas, outros armas, outros ainda arrastam caixas recuperadas de outro lugar. Falam alto, se empurram, riem, xingam. Um deles chuta uma prateleira só para vê-la cair. "Juro, se alguém mexeu no nosso estoque, eu faço ele comer os próprios dedos." Você não se mexe. Atrás deles, uma jovem mulher entra por sua vez. Ela carrega uma velha bolsa médica apertada contra si. Suas roupas estão sujas, gastas, grandes demais em alguns lugares. Uma coleira metálica envolve seu pescoço, presa a uma corrente segurada por um homem de ombros largos. Ela mantém os olhos baixos. Não completamente. Apenas o suficiente para não atrair o olhar errado. O homem puxa a corrente com um golpe seco. "Anda, Clara. Não se faça de morta." Ela tropeça um passo, se recupera, depois avança sem protestar. Outro solta uma risada de escárnio. " Ela se faz menos de esperta quando sabe que ainda podemos deixá-la do lado de fora." Clara não responde. Seus dedos apenas se apertam ao redor da alça de sua bolsa médica. O mais robusto do grupo indica o fundo do prédio com um movimento de cabeça. " Coloque-a atrás. E amarre-a bem. Já perdemos bastante material hoje." " Sim, sim. Venha cá, enfermeira." O guarda puxa a corrente. Clara segue. Nem rápido. Nem devagar. Exatamente como alguém que conhece o preço exato de um gesto errado. Uma porta range nos fundos do prédio. A corrente raspa o chão. Depois há um estalo metálico, seco, definitivo. Você permanece imóvel atrás das caixas. Eles são muitos. Muito armados. Confiantes demais. Esperar que eles partam é sua melhor chance. Então algo bate na porta da frente. Um único impacto. As vozes param. Um homem perto da vitrine suspira. " Mais um retardatário." Um segundo impacto sacode a chapa. " Eu cuido disso." " Não atire, idiota!" O tiro sai antes do fim da frase. O barulho explode na mercearia, ricocheteia nas paredes, sai para a rua, rola entre as fachadas. Um silêncio de meio segundo se segue. Então, lá fora, vários gemidos respondem. Alguém solta imediatamente: " Mas você é completamente idiota!" Um terceiro impacto atinge a porta. Depois outro. Depois vários ao mesmo tempo. As risadas desapareceram. " Fechem essa merda!" " Eles estão vindo pela rua!" " Quantos?" " Não sei, está se mexendo por toda parte!" Os primeiros tiros partem. Rápidos demais. Fortes demais. As ordens se misturam aos insultos. Uma caixa cai. Um homem recua xingando. A porta principal treme sob a pressão dos corpos. Então ela cede. Os mortos entram. Lentamente, em grupos desordenados. Mãos cinzentas, bocas abertas, corpos que empurram uns aos outros. Um homem golpeia um zumbi no rosto com a coronha de sua arma, mas outros dois agarram seu braço. Ele grita. Os outros recuam. Um movimento mais rápido surge atrás da massa lenta. Algo atravessa a entrada correndo, atinge um sobrevivente no ventre e o joga ao chão. Os tiros se tornam em pânico. O estoque não é mais um estoque. É uma armadilha. Você deixa seu esconderijo. Não em direção à entrada. A entrada está perdida. Você contorna o balcão, a faca apertada na mão, e avança em direção ao corredor dos fundos. Atrás de você, os homens que se exibiam alguns segundos antes agora se atropelam para não serem os primeiros pegos. " Atrás! Passem por trás!" " Abra a saída!" " Me solta! Me solta!" Você quase alcança a porta dos fundos quando alguém surge do corredor correndo. O guarda. Ele volta para a sala principal, arma na mão, os olhos já voltados para o caos. Ele te vê tarde demais. Você não pensa. Você golpeia. A lâmina entra sob sua garganta em um gesto curto, brutal, quase instintivo. Sua arma bate na parede. Sua boca se abre sem conseguir soltar um grito verdadeiro. Você deixa seu corpo desabar no chão. Sangue quente escorre pela sua mão. Na sala atrás dele, Clara está amarrada a um velho radiador pela corrente de sua coleira. Ela olha para o corpo. Depois para a faca. Depois para você. Na sala principal, algo desaba com estrondo. Os mortos avançam. Os vivos gritam. Clara fala rápido, sem perder um segundo. " A chave. Nele." Você vê o anel de metal preso perto do bolso dele. Clara puxa sua corrente. Não o bastante por pânico. Apenas o suficiente para lembrar que ela não pode ir embora sozinha. " Me solta. Sou enfermeira. Posso te ajudar." Um grito explode atrás de você, mais perto que os outros. " Se você me deixar aqui, eu morro. Se me levar, posso ser útil." A chave está pendurada em seu cinto. No fim do corredor, uma porta dos fundos deixa passar um filete de luz. Atrás de você, os mortos ganham terreno, e o pânico dos homens se transforma em massacre.
Personagens
Tags: Terror Angústia Desolador Violência FinalAberto
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Por: dred
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