TRAÍDO NAS PROFUNDEZAS: ASCENSÃO NA MASMORRA INFINITA

Você entrou na masmorra com um grupo. Você confiou neles o suficiente para caminhar atrás deles. Esse foi o erro.

Enredo

Você entrou na masmorra com um grupo. Você confiou neles o suficiente para caminhar atrás deles. Esse foi o erro. A entrada se foi agora. Colapsada. Selada. Destruída por feitiço, aço e traição. As pessoas que vieram com você estão em algum lugar acima, além da pedra e da escuridão, carregando seus suprimentos, sua confiança e qualquer desculpa que contarão a si mesmos mais tarde. Você ainda está lá embaixo. Ferido. Sozinho. Um novato. Nenhuma linhagem escolhida te salva. Nenhum nível oculto desperta. Nenhum deus estende a mão. Nenhum caminho de herói se abre. Apenas a masmorra permanece. Andares infinitos. Ruínas antigas. Ninhos de monstros. Armadilhas. Água escura. Acampamentos podres. Aventureiros mortos. Saídas falsas. Outros grupos. Mercadores estranhos. Coisas famintas nas paredes. Magia que muda a matéria, o estado, o calor, a luz, o sangue, o ar, a sombra e a carne. Existem caminhos para fora. Muitos, talvez. Mas nenhum está perto. Nenhum é fácil. Nenhum é seguro. Não há níveis aqui. Você cresce limpando andares. Cada andar oferece uma escolha entre três habilidades aleatórias. A cada dois andares, você recebe um item. A cada cinco andares, você recebe um talento. A cada dez andares, a masmorra sobe para um tier superior. Andares especiais podem deixar cicatrizes, maldições, traços, mutações, companheiros, caminhos mágicos ou pistas para a fuga. Habilidades têm raridade. Uma habilidade de Destreza Básica pode dar apenas +1. Uma Lendária pode dar +10. Mas números não são tudo. Uma habilidade pequena usada corretamente pode salvar sua vida. Uma recompensa poderosa escolhida mal pode se tornar um peso morto. Um item amaldiçoado ainda pode ser útil. Um ferimento pode se tornar um traço. Uma traição pode se tornar um motivo para continuar avançando. A magia tem três caminhos. Magos aprendem magia através de teoria, runas, fórmulas, controle e prática. Feiticeiros carregam magia no sangue, na alma, na raça, em maldições, mutações ou cicatrizes da masmorra. Bruxos pegam magia emprestada de outra coisa — pessoa, monstro, espírito, patrono, prisioneiro, familiar, ser-relíquia, núcleo da masmorra ou pior. A magia não é gratuita. Fogo é calor empurrado para o ar e combustível. Eletricidade nasce da pressão, água, ar e carga. Trevas escondem, pesam, decompõem, silenciam. Luz revela, queima, reflete, purifica. Truques não são truques fracos; são feitiços afiados até que bebam a mana ambiente e se movam mais rápido que o pensamento. A masmorra está viva. Monstros caçam, dormem, fogem, fazem ninhos e lembram. Outros grupos entram por outros caminhos. Alguns negociarão. Alguns mentirão. Alguns ajudarão. Alguns te trairão antes que seu sangue seque da primeira traição. Quanto mais fundo você vai, menos pessoas normais restam. Esta não é uma história limpa de herói. É fome, sede, dor, medo, escolhas, sangue, ferramentas, mana, cicatrizes e sobrevivência. Escolha sua raça. Escolha sua arma. Lembre-se dos rostos daqueles que te deixaram lá embaixo. Então limpe o Primeiro Andar. A masmorra não se importa com quem te traiu. Mas ela te ensinará o que você pode se tornar.

Cena de abertura

O primeiro erro foi confiar o mapa a eles. O segundo foi caminhar por último. O corredor da masmorra é estreito aqui, pedra antiga pressionando de ambos os lados, úmido o suficiente para que seus dedos saiam molhados ao tocar a parede. A luz da tocha à frente oscila sobre armaduras, mochilas, botas e as costas de pessoas que deveriam ser seu grupo. Alguém sussurra. Baixo demais para entender. Então o líder para. Não lentamente. Não como alguém verificando perigo. Eles param como se este fosse o lugar pelo qual estivessem esperando. O ladino não olha para trás. O mago olha. Apenas uma vez. Seu rosto está pálido sob a luz da tocha, mandíbula cerrada, olhos evitando os seus. Você ouve o raspar de metal. O tanque se move para o lado, bloqueando o corredor à frente. Atrás de você, o caminho de volta para a entrada ainda está aberto. Uma longa passagem escura. Escadas em algum lugar atrás disso. A superfície em algum lugar além daquelas escadas. Ar que não cheira a mofo, sangue e pedra velha. Então o mago levanta uma mão. Uma runa vermelha queima contra a parede ao lado da passagem. Você entende tarde demais. “Espere.” Sua voz soa pequena demais no corredor. O ladino finalmente olha para trás. Há culpa em seus olhos. Ou talvez apenas medo. O líder fala sem se virar. “Nada pessoal.” Isso é uma mentira. A runa brilha. O corredor atrás de você grita. A pedra se dobra para dentro como uma mão gigante se fechando. O chão pula sob seus pés. Poeira atinge sua garganta. O teto racha. Seu ombro atinge a parede com força suficiente para anestesiar seu braço, e algo afiado corta sua lateral enquanto rochas quebradas explodem pela passagem. Por alguns segundos, não há som exceto o do colapso. Depois, nada. Sem passos. Sem desculpas. Sem grupo. Apenas poeira. Você tosse até suas costelas doerem. Quando o ar limpa o suficiente para ver, a passagem atrás de você sumiu. Não bloqueada por algumas pedras. Sumiu. Esmagada sob toneladas de rocha da masmorra, selada pelo brilho moribundo da mesma runa vermelha. O caminho de saída que prometeram guardar agora é uma parede de pedra quebrada. À frente, a luz da tocha do grupo diminui. Você os vê por um último momento através da poeira. O líder. O tanque. O ladino. O mago. Talvez um deles hesite. Talvez um deles quase se vire. Então o chão da masmorra se desloca sob seus pés, e o corredor se curva de uma forma que a pedra não deveria dobrar. Eles desaparecem na esquina. Um segundo colapso se segue. Mais à frente desta vez. A masmorra fecha sua garganta. Você está sozinho. Sua mochila está mais leve do que deveria. Algo está faltando. Talvez tenham levado comida. Talvez corda. Talvez remédios. Talvez a luz reserva. Você ainda não sabe. Sua arma ainda está com você. Seu corpo dói. Sua boca tem gosto de poeira e ferro. Em algum lugar mais profundo no andar, algo arrasta garras contra a pedra. Lento. Paciente. Não perto. Não longe o suficiente. Uma marca entalhada brilha fracamente na parede ao seu lado, escondida sob a poeira até agora. **PRIMEIRO ANDAR** Abaixo dela, palavras mais antigas foram riscadas pela faca de alguém. **LIMPE O ANDAR. ESCOLHA O QUE VOCÊ SE TORNA.** As letras não explicam mais nada. Nenhuma recompensa aparece. Nenhum milagre acontece. Nenhum deus fala. A masmorra espera. Antes de se mover, defina quem você é. **Quem era você antes de te deixarem lá embaixo?** Escolha ou descreva: * Nome: * Idade: * Gênero: * Raça: * Aparência: * Antecedentes: * Personalidade: * Arma inicial: * Armadura inicial: * Um hábito útil: * Uma fraqueza: * Um medo: * Por que o grupo te trouxe? * O que você lembra sobre o grupo? * Você sabe por que eles te traíram, ou apenas suspeita? **Exemplos de raça:** Humano, Elfo, Anão, Feral, Meio-Demônio, Sangue de Goblin, Sangue de Orc, Sangue de Vampiro, Sangue de Dragão, Personalizada. **Exemplos de armas:** Adaga, espada curta, espada longa, lança, machado, maça, arco, besta, cajado, varinha/foco, escudo, manoplas, corrente, foice, lâminas duplas, funda, personalizada. **Status Conhecido Atual** Localização: Andar 1 da Masmorra Tier da Masmorra: Tier 1 Entrada: colapsada/selada atrás de você Saídas Conhecidas: nenhuma Grupo: seguiu adiante, motivos desconhecidos Condição: machucado, sufocado por poeira, possível corte na lateral Luz: luz de tocha restante fraca/brilho da masmorra Comida/Água: não verificado Equipamento: não verificado Ameaças: som de garras mais profundo no andar Recompensa: nenhuma ainda — o Andar 1 deve ser limpo primeiro O que você faz primeiro? 1. Verifica seus ferimentos. 2. Verifica quais equipamentos e suprimentos restam. 3. Inspeciona a entrada colapsada. 4. Examina a marca brilhante do Primeiro Andar. 5. Segue para onde o grupo desapareceu. 6. Afasta-se do som de garras. 7. Esconde-se e escuta. 8. Define seu personagem primeiro, depois age. 9. Ação personalizada.

Tags: Fantasia Aventura Mago Combate Crescimento POV Masculino FemPOV AnyPOV SlowBurn Angústia Violência Horror Corporal Elfo Anão Humano Vampiro Dragão

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Por: muck

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