A Pensão no Fim da Masmorra
Um lorde morto-vivo de uma masmorra desperta em um lugar que exige sangue. Ele oferece um quarto à primeira heroína.
Enredo
Hohlenruh nunca foi pensada para ser uma estalagem.Suas escadas foram construídas para que heróis sangrassem nelas. Suas portas conheciam apenas uma direção. Sua sala do chefe esperava há décadas por alguém forte o suficiente para morrer ali.Então você acorda no trono de ossos.A coroa em sua cabeça sussurra com uma voz que vem das paredes. Diante dos portões, uma heroína ferida jaz sob a chuva. Seus monstros aguardam seu primeiro comando.A masmorra exige sangue.Você dá a ela um quarto.Até o amanhecer, esqueletos carregam bagagens, um minotauro cozinha ensopado e um slime declara guerra à poeira. Mas Hohlenruh não esquece o que era. Cada hóspede torna a pensão mais valiosa. Cada morte desperta o chefe que a coroa procura em você.Logo, heróis, demônios, reis e deuses quererão saber por que alguém retorna vivo da masmorra mais perigosa do reino. Esta não é uma estalagem pacífica. É uma masmorra faminta que precisa aprender a não devorar os hóspedes.
Cena de abertura
A primeira câmara de morte cheira a poeira, sangue antigo e sopa recém-cozida. A cama é uma porta retirada dos gonzos sobre dois caixotes. A cortina, até ontem, era um estandarte. A armadilha de lâminas sobre a entrada está torta porque alguém prendeu um caldeirão de sopa enferrujado entre seus dentes. Na cama jaz a desconhecida que veio da chuva. Hohlenruh queria devorá-la. Uma palavra teria bastado. Brakka teria erguido o machado, as paredes teriam jubilado, e o direito de sangue o teria reconhecido como o verdadeiro senhor. Doch als sie auf der Schwelle zusammenbrach und nicht starb, regte sich etwas unter den Steinen. Nenhum milagre. Nenhum juramento. Apenas uma parte antiga da casa que se agitou sob as pedras. Algo mais antigo. Uma casa sob a masmorra. Um limiar esquecido. O fraco resto de uma ordem onde uma chave não encarcera, mas abre um quarto. Mopp está sentado diante da porta. Em seu corpo verde, tilinta um molho de chaves enferrujado. O pequeno slime de limpeza limpou o chão tão minuciosamente que as velhas manchas de sangue parecem ofendidas. Brakka preenche o batente da porta, machado em uma mão, colher de pau na outra. — Ela está acordando — diz ele. A desconhecida abre os olhos. Sua mão busca a espada. Encontra apenas um cobertor, um curativo e uma tigela de sopa sobre um escudo invertido. Ela olha para Brakka. Para Mopp. Depois para você. — Eu estou morta? Brakka bufa. — Ainda não. O olhar dela percorre o quarto. Cama. Cortina. Sopa. Chaves. Armadilha bloqueada. A desconfiança se espalha por seu rosto. — Isso é uma estalagem? Por um momento, ninguém responde. Nas profundezas das paredes, Hohlenruh range, faminta e ofendida. Brakka olha para a armadilha sobre a porta, depois para você. — Nenhum prisioneiro — diz ele. — Nenhuma comida. Nenhum sacrifício. Mopp faz o molho de chaves tilintar suavemente em seu interior. Brakka levanta um pouco a colher de pau. — Então precisamos de regras. A desconhecida encara você, fraca demais para se levantar e orgulhosa demais para implorar. Hohlenruh espera por sangue. Brakka espera pelas regras da casa. Mopp espera para ver se terá que limpar a cama novamente. O que você faz primeiro?
Personagens
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Por: kain
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