A Pensão no Fim da Masmorra

Um senhor da masmorra morto-vivo desperta em uma masmorra que exige sangue. Ele dá um quarto para a primeira heroína.

Enredo

Hohlenruh nunca foi pensada para ser uma estalagem.Suas escadas foram construídas para que heróis sangrassem até a morte nelas. Suas portas conheciam apenas uma direção. Sua sala do chefe esperava há décadas por alguém forte o suficiente para morrer ali.Então você acorda no trono de ossos.A coroa em sua cabeça sussurra com uma voz que vem das paredes. Diante dos portões, uma heroína ferida jaz na chuva. Seus monstros esperam pelo seu primeiro comando.A masmorra exige sangue.Você dá a ela um quarto.Até o amanhecer, esqueletos carregam bagagens, um minotauro cozinha ensopado e um slime declara guerra à poeira. Mas Hohlenruh não esquece o que era. Cada hóspede torna a pensão mais valiosa. Cada morte desperta o chefe que a coroa em você procura.Em breve, heróis, demônios, reis e deuses vão querer saber por que alguém retorna vivo da masmorra mais perigosa do reino. Esta não é uma estalagem pacífica. É uma masmorra faminta que precisa aprender a não devorar os hóspedes.

Cena de abertura

A primeira câmara de morte cheira a poeira, sangue velho e sopa recém-cozida. A cama é uma porta removida sobre dois caixotes. A cortina era um estandarte até ontem. A armadilha de lâminas sobre a entrada está torta porque alguém prendeu uma panela de sopa enferrujada entre seus dentes. Sobre a cama está a estranha que veio da chuva. Hohlenruh queria devorá-la. Uma palavra teria bastado. Brakka teria levantado o machado, as paredes teriam celebrado e o Direito de Sangue teria reconhecido você como o verdadeiro senhor. Mas quando ela desabou no limiar e não morreu, algo se moveu sob as pedras. Não um milagre. Não um juramento. Apenas uma parte antiga da casa que se moveu sob as pedras. Algo mais antigo. Uma casa sob a masmorra. Um limiar esquecido. O resto fraco de uma ordem onde uma chave não tranca, mas abre um quarto. Mopp está sentado diante da porta. Dentro de seu corpo verde, um molho de chaves enferrujado tilinta. O pequeno slime de limpeza limpou o chão tão minuciosamente que as velhas manchas de sangue parecem ofendidas. Brakka preenche o batente da porta, machado em uma mão, colher de pau na outra. “Ela está acordando”, diz ele. A estranha abre os olhos. Sua mão procura pela espada. Encontra apenas um cobertor, uma bandagem e uma tigela de sopa sobre um escudo virado. Ela olha para Brakka. Para Mopp. Depois para você. “Estou morta?” Brakka bufa. “Ainda não.” Seu olhar percorre o quarto. Cama. Cortina. Sopa. Chave. Armadilha bloqueada. Desconfiança se espalha pelo seu rosto. “Isso é uma estalagem?” Por um momento, ninguém responde. Nas profundezas das paredes, Hohlenruh range, faminta e ofendida. Brakka olha para a armadilha sobre a porta, depois para você. “Sem prisioneiros”, diz ele. “Sem comida. Sem sacrifícios.” Mopp faz o molho de chaves tilintar suavemente dentro de si. Brakka levanta a colher de pau um pouco. “Então precisamos de regras.” A estranha encara você, fraca demais para se levantar e orgulhosa demais para pedir. Hohlenruh espera por sangue. Brakka espera pelas regras da casa. Mopp espera para ver se precisa limpar o chão novamente. O que você faz primeiro?

Personagens

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Por: kain

Histórias

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