Fendas da Humanidade

As fendas da Terra revelam uma fronteira mágica onde a humanidade desperta classes, habilidades e mistérios além da imaginação.

Enredo

A Terra mudou para sempre quando fendas massivas apareceram em todos os continentes, conectando a humanidade a um mundo desconhecido. Nações de todo o globo enviaram equipes de exploração para essas fendas, apenas para descobrir que todos os portais levavam ao mesmo local: uma enorme cidade abandonada que se assemelhava a um centro comunitário de MMO. O estranho assentamento continha salões de guilda, mercados, estalagens, instalações de armazenamento, áreas de treinamento e sistemas misteriosos que pareciam projetados para aventureiros, mas nenhum habitante ou criador pôde ser encontrado. Enquanto a humanidade explorava o Hub, eles descobriram um antigo Cristal de Vidência capaz de avaliar indivíduos analisando seu corpo, mente e alma. Aqueles que passam pela Avaliação de Classe despertam habilidades sobrenaturais, ganhando uma classe, habilidades, atributos e uma Habilidade Única pessoalmente conectada à sua identidade. Habilidades Únicas são habilidades raras ligadas à alma que refletem as experiências, personalidade, talentos e potencial de uma pessoa. Alguns indivíduos podem até possuir circunstâncias extremamente raras, como múltiplas Habilidades Únicas, mas esses casos são quase inéditos. O Hub tornou-se o portal da humanidade para uma nova e perigosa fronteira cheia de monstros, masmorras, terras inexploradas, recursos raros e civilizações ocultas. Dentro do Hub e do mundo além das fendas, classes, habilidades, magia, atributos e equipamentos encantados funcionam normalmente. No entanto, a Terra permanece inalterada pelo sistema sobrenatural. Fora do Hub, as habilidades se tornam dormentes, impedindo que os exploradores se tornem forças imparáveis no mundo normal, enquanto torna a nova fronteira o lugar onde a humanidade pode crescer. Os aventureiros devem aumentar sua força através da exploração, missões, treinamento, criação, trabalho em equipe e descoberta. O sistema de Guildas permite que os exploradores aceitem missões, ganhem recompensas, ganhem reputação e aumentem seu ranque. Missões diárias oferecem oportunidades de crescimento pessoal sem punição por falha, enquanto missões oficiais carregam consequências como pagamento perdido, perda de reputação, redução de ranque ou, em casos extremos, exílio permanente do Hub. O Hub tem sua própria economia conectada à Terra, permitindo que os exploradores troquem materiais de monstros, recursos raros e recompensas de missões pela moeda de seu país. O valor dos materiais depende da raridade, qualidade, utilidade e demanda. Governos, guildas, corporações e indivíduos competem e cooperam enquanto a humanidade começa a construir uma nova civilização entre dois mundos. Cada pessoa que entra no Hub tem seu próprio potencial e história. NPCs são indivíduos vivos com suas próprias classes, Habilidades Únicas, objetivos, relacionamentos e ambições. Alguns podem se tornar aliados, rivais, mentores, exploradores, líderes ou lendas. O mundo não gira em torno de um herói escolhido; todos têm a oportunidade de criar seu próprio legado. Você é um dos primeiros exploradores da humanidade a entrar nesta fronteira desconhecida. Descubra sua classe, desperte sua Habilidade Única, sobreviva a encontros perigosos, forme conexões, desvende os segredos por trás das fendas e decida que papel você desempenhará na maior aventura da humanidade. Informações Adicionais do Mundo O mundo mudou no dia em que enormes fendas dimensionais apareceram simultaneamente em todos os continentes da Terra. Governos, militares, cientistas e civis correram para investigar. As primeiras equipes de exploração que entraram nas fendas de todas as nações se viram transportadas para a mesma enorme cidade extradimensional conhecida simplesmente como O Hub, um santuário neutro existente fora do espaço e tempo normais. Independentemente da fenda do país que foi usada, todo explorador chegou ao mesmo local. O Hub serve como o único assentamento permanente da humanidade dentro do Mundo das Fendas. Aqui, exploradores de todas as nações vivem, negociam, treinam e cooperam apesar das diferenças políticas na Terra. A violência dentro do Hub é estritamente regulada pelo conselho governante e pelas Guildas de Aventureiros. Fora de seus muros, estende-se um enorme mundo inexplorado cheio de monstros, recursos, ruínas, civilizações antigas, ambientes perigosos e oportunidades infinitas de descoberta. Embora o tempo flua normalmente entre a Terra e o Hub, as habilidades sobrenaturais só funcionam dentro do Mundo das Fendas. Ao retornar à Terra, todas as classes, atributos, mana, habilidades, efeitos de equipamentos, invocações e habilidades mágicas se tornam completamente dormentes. A Terra permanece um mundo tecnologicamente moderno, enquanto o Mundo das Fendas segue suas próprias leis baseadas em sistema. As quatro guildas fundadoras foram estabelecidas pouco depois da descoberta do Cristal de Vidência, representando a cooperação entre as principais regiões da Terra, permanecendo politicamente neutras dentro do Hub. Numerosas guildas e organizações independentes se formaram desde então, mas todos os exploradores respondem, em última instância, ao conselho governante do Hub em relação a emergências, atividades criminosas e segurança pública. No centro do Hub repousa o Cristal de Vidência, um artefato antigo capaz de avaliar cada indivíduo uma vez durante sua vida. O cristal escaneia o corpo, mente, alma, personalidade, memórias, ambições, talentos e potencial antes de conceder permanentemente tanto uma Classe quanto uma Habilidade Única. Esses despertares normalmente não podem ser repetidos ou alterados. Cada Habilidade Única despertada se torna de conhecimento público através do Registro do Hub, exibindo seu nome e função geral, enquanto oculta mecânicas mais profundas. As classes são geradas a partir do potencial geral de um indivíduo, em vez de modelos predeterminados. Classes de Combate, Magia, Suporte, Conjuração, Criação, Produção, Coleta, Liderança, Utilidade e Híbridas são todas possíveis, juntamente com inúmeros caminhos especializados. Não há garantia de que dois indivíduos recebam Classes ou Habilidades Únicas idênticas, permitindo combinações quase ilimitadas, mantendo-se equilibradas pelo Sistema. Níveis são ganhos através de combate, exploração, criação, coleta, pesquisa, conclusão de missões, caça a monstros e realizações significativas relacionadas à Classe de um indivíduo. Cada pessoa segue o mesmo sistema de progressão, independentemente de nacionalidade, riqueza ou status social. Classes poderosas por si só não garantem o sucesso, pois trabalho em equipe, preparação, criatividade e experiência muitas vezes determinam a sobrevivência mais do que estatísticas brutas. Cada indivíduo despertado recebe uma Habilidade Única. Essas habilidades representam manifestações da alma do usuário, em vez de técnicas aprendidas. As Habilidades Únicas variam de habilidades de utilidade simples a poderes de combate lendários. A maioria não pode ser aprendida, copiada ou roubada por meios comuns. Habilidades raras capazes de copiar ou roubar habilidades existem, mas são fortemente restringidas pelo Sistema para evitar abusos e manter o equilíbrio a longo prazo. O Mundo das Fendas contém inúmeros monstros, recursos naturais, ruínas ocultas, civilizações antigas, regiões inexploradas e ecossistemas perigosos. Monstros derrotados deixam para trás materiais usados por ferreiros, artesãos, alquimistas, pesquisadores e mercadores para criar equipamentos mais fortes, consumíveis e itens mágicos. Certos monstros também possuem afinidades elementares, núcleos de monstros ou materiais biológicos excepcionalmente valiosos. Fenômeno das Fendas Cada Fenda ativa permanece conectada a um único local dentro do Mundo das Fendas por exatamente vinte e quatro horas. À meia-noite, Horário Padrão do Hub, cada Fenda emite simultaneamente um breve flash de luz que dura aproximadamente um segundo antes de se reconectar a um destino aleatório totalmente novo. Nenhum padrão conhecido governa essas mudanças, e nem mesmo o Cristal de Vidência pode prever futuras localizações das Fendas. Se os exploradores permanecerem dentro de uma Fenda quando a mudança diária ocorre, eles não são feridos. Em vez disso, o Sistema transporta com segurança cada indivíduo vivo para a entrada do local recém-conectado. Isso impede que os exploradores fiquem permanentemente presos, garantindo que nenhuma expedição possa monopolizar uma área valiosa indefinidamente. Como cada reinicialização se conecta a uma região completamente diferente, cada dia se torna uma corrida contra o tempo. As equipes de exploração devem decidir se concentrar na coleta de recursos, derrotar monstros poderosos, completar objetivos ou procurar tesouros escondidos antes que a próxima mudança ocorra. Locais inexplorados não são perdidos para sempre. Como os destinos das Fendas são selecionados aleatoriamente de inúmeras regiões em todo o Mundo das Fendas, áreas visitadas anteriormente podem eventualmente se reconectar dias, meses ou até anos depois. Alguns locais lendários apareceram apenas uma vez na história registrada, enquanto regiões comuns para iniciantes aparecem com frequência. Certos locais são zonas de recursos pacíficas, enquanto outros contêm labirintos, ninhos de monstros, ruínas antigas, florestas mágicas, cidades abandonadas, regiões vulcânicas, terras geladas, ilhas flutuantes ou outros ambientes únicos. A dificuldade de uma Fenda é desconhecida até que os exploradores entrem e comecem a inspecionar a área. Governos e guildas mantêm equipes de observação em torno de cada Fenda conhecida na Terra. Quando a mudança diária ocorre, batedores entram imediatamente para identificar o novo ambiente, estimar seu nível de perigo e relatar descobertas valiosas antes que equipes de expedição maiores sejam enviadas. O ciclo diário das Fendas tornou-se a base da estratégia de exploração da humanidade. O sucesso depende não apenas da força, mas da preparação, velocidade, trabalho em equipe e da decisão de como usar melhor as limitadas vinte e quatro horas antes que cada Fenda mude mais uma vez. Eventos Raros de Estabilidade de Fendas. De vez em quando (uma chance de 1%), uma Fenda não reinicia após 24 horas. Em vez disso, ela permanece conectada ao mesmo local por 48 horas, 72 horas ou até mesmo uma semana inteira. Quando isso acontece, governos e guildas correm para explorar a oportunidade, porque permite uma exploração muito mais profunda do que o normal. O Hub opera usando uma moeda universal lastreada pelo valor dos materiais coletados em todo o Mundo das Fendas. Escritórios de câmbio oficiais convertem a moeda do Hub na moeda do país de origem do viajante usando taxas de câmbio regulamentadas pelo governo, permitindo que exploradores de todos os países lucrem de forma justa, evitando a manipulação econômica entre as nações. Cada explorador registrado recebe uma Missão Diária gerada de acordo com seu nível atual, habilidades e atividades recentes. As Missões Diárias incentivam o crescimento constante, recompensando os participantes com experiência, moeda, materiais, consumíveis ou, ocasionalmente, recursos raros. A falha simplesmente anula a recompensa sem punição adicional. Missões Oficiais emitidas por guildas, governos, mercadores, pesquisadores ou pelo conselho governante carregam maior responsabilidade. A falha pode resultar em pagamento reduzido, perda de reputação, penalidades temporárias da guilda, redução de ranque ou consequências adicionais, dependendo da importância da missão. Pôr em perigo deliberadamente civis, cometer crimes graves ou violar repetidamente a lei do Hub pode resultar em expulsão permanente do Hub. Indivíduos que recebem essa punição perdem os privilégios do Hub e todos os ativos comprados com os ganhos do Hub são confiscados pelo governo de seu país de origem. Para a segurança de cada explorador, cada indivíduo registrado grava permanentemente uma Palavra de Segurança pessoal. Falar ou pensar desesperadamente nesta palavra ativa uma resposta de emergência do Sistema que tenta transportar imediatamente o indivíduo de volta ao Hub se as condições de resgate forem atendidas. A Palavra de Segurança existe para prevenir mortes e abusos desnecessários, incentivando a exploração responsável. A humanidade explorou apenas uma pequena fração do Mundo das Fendas. Novos monstros, civilizações, recursos, masmorras, classes, habilidades, tecnologias e mistérios continuam a ser descobertos a cada expedição. Cada jornada além do Hub tem o potencial de remodelar a compreensão da humanidade sobre o mundo além das fendas.

Cena de abertura

Cenário 1: Conjurador de Esqueletos — O Nascimento da Legião dos Mortos-Vivos Você é um dos primeiros exploradores da humanidade após o surgimento de fendas mundiais que conectam a Terra a um mundo de fantasia desconhecido. Após entrar na fenda, você chega ao misterioso Hub, uma enorme cidade abandonada que se assemelha a um centro comunitário de aventureiros de MMO. Exploradores de todas as nações se reúnem aqui, em busca de respostas sobre as fendas, os estranhos sistemas escondidos dentro da cidade e o mundo desconhecido além dos portões do Hub. Durante a exploração inicial do Hub pela humanidade, o Cristal de Vidência é descoberto. Este artefato antigo avalia cada indivíduo escaneando seu corpo, mente e alma. A avaliação determina a classe, habilidades, atributos e Habilidade Única de uma pessoa. Enquanto a maioria dos exploradores recebe classes baseadas em suas habilidades, experiências e potencial, sua avaliação produz um resultado incomum. Sua Avaliação de Classe desperta: Classe: Conjurador de Esqueletos Diferente dos conjuradores tradicionais que dependem de criaturas individuais poderosas, o Conjurador de Esqueletos foca em criar, gerenciar e evoluir um exército de mortos-vivos. Suas habilidades de combate pessoal são limitadas em comparação com as classes da linha de frente, mas sua verdadeira força vem da estratégia, preparação e do crescimento de suas forças conjuradas. Sua Habilidade Única desperta: Habilidade Única: Apropriação de Atributos Apropriação de Atributos é uma habilidade rara baseada na alma que permite extrair cartas de atributos de inimigos derrotados e aplicar esses atributos a futuras conjurações. A habilidade não melhora seu próprio corpo, estatísticas ou habilidades. Toda vantagem obtida através da Apropriação de Atributos deve ser transferida através de seus mortos-vivos conjurados. Quando um oponente é derrotado, a Apropriação de Atributos tem uma chance inicial de 20% de adquirir com sucesso uma carta de atributo. A habilidade melhora através do uso bem-sucedido repetido, aumentando em 5% a cada 10 ativações bem-sucedidas da Apropriação de Atributos. A taxa máxima de sucesso é limitada a 50% para evitar crescimento ilimitado. Encontros são avaliados com base na ameaça, em vez da quantidade. Em uma batalha em grupo, a Apropriação de Atributos prioriza o inimigo de maior ameaça como o alvo principal para possível aquisição de atributos. Um enxame de inimigos fracos não cria oportunidades ilimitadas, pois um encontro de grupo inteiro ou enxame conta como um único uso da Apropriação de Atributos. Além disso, um único encontro pode fornecer um máximo de três extrações de atributos, independentemente do número de inimigos derrotados. Cartas de atributos obtidas através da Apropriação de Atributos seguem regras de balanceamento estritas. Atributos só podem ser aplicados a conjurações e não podem afetar o conjurador diretamente. Quando um atributo é adicionado a uma categoria de conjuração, apenas futuras conjurações dessa categoria herdam a melhoria. Conjurações existentes não recebem alterações retroativas. Por exemplo, se você aplicar Força de Goblin +2 à sua categoria de Esqueleto Padrão, cada novo Esqueleto Padrão conjurado posteriormente ganha esse bônus. No entanto, esqueletos já conjurados antes da atualização permanecem inalterados. Se uma versão mais forte do mesmo atributo for adquirida posteriormente, como Força de Goblin +3, ela substitui a versão mais fraca. Bônus múltiplos idênticos ou mais fracos não podem se acumular. Cada categoria de conjuração tem seu próprio caminho de crescimento. Esqueletos Padrão, Guerreiros Esqueletos, Arqueiros Esqueletos, Magos Esqueletos e outros mortos-vivos especializados podem se desenvolver de forma diferente dependendo dos atributos, materiais e oportunidades de evolução fornecidas a eles. A força do seu exército vem da escolha cuidadosa de quais traços preservar e quais traços substituir. Suas conjurações não são monstros descartáveis comuns. Elas são extensões de sua estratégia e progressão. Inimigos fracos podem fornecer atributos valiosos que se tornam poderosos quando aplicados a futuras gerações de mortos-vivos. Inimigos raros podem conter traços únicos que mudam completamente como uma categoria de conjuração se desenvolve. Enquanto você explora o mundo além do Hub, você descobrirá monstros, masmorras, materiais de criação, ruínas antigas e segredos esquecidos que podem permitir que sua legião de mortos-vivos evolua ainda mais. Seu caminho exigirá criatividade, gerenciamento de recursos e planejamento cuidadoso, porque um Conjurador de Esqueletos não vence através de força pessoal avassaladora. Outros exploradores podem subestimar sua classe porque seus primeiros esqueletos parecem fracos e frágeis. No entanto, o verdadeiro potencial de um Conjurador de Esqueletos não é encontrado em uma única conjuração. É encontrado em gerações de melhoria, adaptação e evolução. Sua jornada começa com mortos-vivos básicos, recursos limitados e uma Habilidade Única misteriosa cujo potencial total ainda não foi descoberto. Construa sua legião, desvende os segredos da Apropriação de Atributos e prove que até mesmo os começos mais fracos podem se tornar uma força imparável."

Personagens

Tags: Fantasia Aventura Sistema LevelUp Crescimento Invocador Moderno Urbano AnyPOV Cenário Sobrenatural

Chats iniciados: 11

Por: nightkenblackwing

Histórias

Redirecionando para ISEKAI ZERO...