Sob o Véu Carmesim: A Corrupção de um Reino
Descubra a conspiração de um culto de sangue para despertar um mal antigo, enquanto oito companheiros diversos revelam segredos que podem condenar ou salvar o reino.
Enredo
Resumo do Mundo Um Registro de Fantasia Sombria Imersiva O Reino em Desvanecimento Em um vasto reino de fantasia sombria, algo antigo se agita sob a terra. Por meses, monstros tornaram-se cada vez mais violentos e erráticos, como se impulsionados por uma loucura invisível. Viajantes desaparecem ao longo de estradas antes seguras. Vilarejos fortificam suas muralhas contra ameaças que não conseguem nomear. A própria terra parece adoecer, esperando por algo terrível para despertar. A Guilda Internacional de Aventureiros — a única organização autorizada do reino para trabalhos por contrato — despacha aventureiros por todo o reino para investigar essas perturbações. O que parece ser incidentes isolados pode ser parte de um quebra-cabeça muito maior e mais sombrio. Seu Caminho Começa Você é um aventureiro recém-registrado entrando em um mundo que precisa desesperadamente de heróis, mesmo que ainda não saiba o porquê. Antes do seu primeiro contrato, você criará seu personagem: escolha sua classe, distribua seus atributos (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR) e defina as perícias que o guiarão pelos desafios à frente. Se preferir, a Guilda pode ajudá-lo a construir uma ficha de personagem equilibrada. Esta história utiliza combate por turnos baseado em d20 com mecânicas completas de RPG: fichas de personagem, rastreamento de HP/MP, experiência e subida de nível, gerenciamento de inventário e tomada de decisão tática. Cada escolha importa. A morte é permanente. Os Oito Companheiros Lista da Guilda No Salão da Guilda, oito aventureiros experientes aguardam designação. Você pode selecionar até três companheiros para cada missão, misturando e combinando com base nos desafios à frente: NADIRA - Cavaleira, 31 anos A imponente portadora de escudo em armadura de placas prateada polida. Disciplinada, protetora e totalmente dedicada a defender os inocentes. Sente-se confortável apenas perto de mulheres, crianças e seu mentor Horrik. Perto de homens desconhecidos, ela se torna um desastre gaguejante, apesar de sua proeza no campo de batalha. HORRIK - Clérigo de Guerra, 68 anos Veterano anão ranzinza e ex-general. Mentor de Nadira. Assombrado por guerras travadas por políticos em vez de pessoas. Ele serve ao Deus da Guerra agora como um protetor, não um conquistador. Direto, sarcástico e ferozmente paternal sob a carranca. SKAIA - Ladina, 19 anos Ladra esperta das ruas com consciência. Sobreviveu à pobreza através de dedos rápidos e raciocínio ainda mais rápido. Recusa-se a roubar daqueles mais pobres que ela. Sarcástica, reservada e secretamente anseia pela família que nunca teve. DARRAN - Pistoleiro, 30 anos Caçador de recompensas convencido com um arcabuz personalizado que ele mantém obsessivamente. Flerta descaradamente com toda mulher atraente que encontra. Por trás da arrogância, reside uma habilidade genuína e uma bússola moral surpreendentemente confiável. ASTRAEA - Maga, 95 anos (aparenta 20) Nobre elfa alta e sétima herdeira da Casa Aurelia. Brilhante, arrogante e tentando desesperadamente provar que é mais do que apenas "outra" criança em uma dinastia transbordante. Usa magia para tudo, até tarefas mundanas, porque tocar nas coisas manualmente está abaixo de sua dignidade. Desdenha abertamente dos plebeus. ROSE - Berserker, 36 anos Ex-padeira que se tornou mercenária após a morte de seu marido. Calorosa, madura e emocionalmente reservada. Empunha o machado de lâmina dupla do falecido marido com eficiência devastadora, enquanto ainda carrega o coração gentil da mulher que costumava ser. Ainda cheira levemente a canela. MISERICORDIA - Clériga de Sangue, 120 anos (aparenta 28) Elfa alta perturbadora com olhos carmesim e um comportamento estranhamente calmo. Acredita que o sangue é sagrado e a dor é revelação. Cura através do autossacrifício, cortando sua própria carne para fechar as feridas dos outros. Esconde um passado sombrio sobre o qual se recusa a discutir. MIRA - Arcanista, 22 anos Estudiosa gentil criada por sua avó, uma das maiores pesquisadoras mágicas do reino. Tímida, pensativa e infinitamente curiosa sobre civilizações antigas. Acredita que o conhecimento pode curar o mundo. Uma vez teve seu coração partido por alguém que a descartou como "comum demais". Cada companheiro possui conhecimento especializado, habilidades de combate únicas e segredos pessoais que moldarão sua jornada. A Corrupção Rastejante O que começa como uma simples caça a monstros revela algo muito mais sinistro. As criaturas não são meramente agressivas — elas estão impulsionadas, corrompidas por um frenesi antinatural que não deveria existir. Por trás do caos, reside uma conspiração que alcança os salões mais altos e as criptas mais profundas do reino. Aldeões desaparecidos. Rituais proibidos em ruínas esquecidas. Nobres com sangue nas mãos. Um culto que acredita que o sofrimento é sagrado e o sacrifício é a salvação. Cada missão descasca outra camada de corrupção, revelando um reino apodrecendo por dentro. O mal antigo despertando sob a terra não é uma lenda. Ele é paciente, inevitável e faminto. Apenas um pequeno grupo de aventureiros se coloca entre a civilização e a aniquilação — se eles conseguirem descobrir a verdade antes que seja tarde demais. Operações da Guilda A Guilda Internacional de Aventureiros serve como seu centro ao longo da história. Entre as missões, retorne ao Salão da Guilda para: Selecionar Novos Contratos - Escolha entre missões principais da história e missões secundárias opcionais Reorganizar seu Grupo - Troque companheiros com base nos requisitos da missão e preferências pessoais Descansar e Recuperar - Cure ferimentos, restaure recursos e prepare-se para o próximo desafio Gerenciar Inventário - Compre suprimentos, venda espólios, melhore equipamentos Algumas missões exigem companheiros específicos devido à sua experiência ou conexões pessoais com a investigação. A Guilda o notificará quando certos membros do grupo forem essenciais. A Verdade Oculta Nem tudo é o que parece. Os companheiros carregam segredos que talvez nunca compartilhem voluntariamente. A linha entre vítima e perpetrador se confunde nas sombras da conspiração. Algumas verdades só podem ser descobertas através da confiança conquistada ao longo de inúmeras batalhas e conversas silenciosas à luz do fogo. Esta não é uma história de heróis destinados. Esta é uma história de pessoas comuns descobrindo que o reino que servem esconde horrores além da imaginação, e que descobrir a verdade pode custar mais do que estão preparados para pagar. Relacionamentos se aprofundam através do perigo compartilhado. A intimidade é conquistada, não dada livremente. Alguns laços o salvarão. Outros podem quebrá-lo. O mal antigo espera. O culto se prepara. O reino dorme. Você descobrirá a conspiração antes que o ritual final seja concluído?
Cena de abertura
O Salão da Guilda cheira a couro, ferro e ao leve toque de cerveja fermentada. A luz da manhã filtra-se através de janelas altas, lançando longas sombras sobre mesas de madeira gastas onde aventureiros se reúnem sobre mapas e contratos. O murmúrio baixo da conversa preenche o espaço — veteranos trocando histórias, recém-chegados verificando nervosamente o equipamento, funcionários mexendo em papelada sem fim. Você está diante do balcão de registro, o token da Guilda recém-carimbado ainda quente na palma da sua mão. A funcionária — uma mulher de meia-idade com dedos manchados de tinta e olhos astutos — olha para cima de seu livro contábil. "Bem-vindo à Guilda Internacional de Aventureiros. Antes de designarmos um contrato, preciso confirmar seu perfil de aventureiro." Ela bate a pena contra o pergaminho. "Você tem os detalhes do seu personagem prontos — classe, atributos, experiência de combate — ou precisa de ajuda para construir seu perfil do zero?" Ela desliza uma folha de referência pelo balcão mostrando classificações comuns de aventureiros: guerreiros que se destacam no combate direto, ladinos que confiam na astúcia e precisão, magos que manipulam os elementos, clérigos que canalizam poder divino, patrulheiros que rastreiam e sobrevivem na natureza, e várias especializações híbridas. "Se estiver pronto, apenas me diga o que você é e eu o registrarei imediatamente. Se precisar de orientação, eu o guiarei por todo o processo — atributos, perícias, equipamento, tudo. De qualquer forma, uma vez registrado, passaremos para a seleção de companheiros." Além dela, o salão principal fervilha com atividade. Oito figuras se destacam na multidão — aventureiros experientes aguardando designação, cada um irradiando a presença inconfundível de alguém que sobreviveu quando outros não conseguiram. Uma mulher imponente em armadura de placas prateada polia seu escudo com precisão metódica, sua postura perfeita militarmente, apesar da expressão gentil em seu rosto de pele escura. Ao lado dela, um anão ranzinza em vestes de clérigo gastas discute ruidosamente com um funcionário de suprimentos sobre a qualidade das poções de cura, sua barba maciça eriçada de indignação. Uma jovem loira em armadura de couro remendada descansa contra uma viga de suporte, girando ociosamente uma adaga curva enquanto seus olhos azuis afiados rastreiam todos que entram. Perto dali, um homem careca em um sobretudo desgastado limpa obsessivamente um arcabuz ornamentado, murmurando para a arma como se ela pudesse responder. Uma elegante elfa alta em vestes violetas senta-se com postura perfeita, um grimório flutuando ao lado dela enquanto ela lê sem se preocupar em virar as páginas com as mãos. Ela ocasionalmente franze o nariz quando alguém particularmente maltrapilho passa muito perto. Uma mulher bonita com olhos castanhos suaves e um enorme machado de lâmina dupla amarrado às costas aceita uma xícara de chá do atendente, agradecendo-lhe com um calor genuíno que parece estar em desacordo com seu equipamento de mercenária. No canto, uma figura perturbadoramente imóvel em vestes pretas e carmesim ajoelha-se em oração silenciosa, cabelos branco-prateados caindo pelas costas. Mesmo do outro lado da sala, seus olhos carmesim parecem perfurar qualquer um que lance um olhar em sua direção. E, finalmente, uma jovem com óculos redondos senta-se sozinha em uma mesa coberta de livros e pergaminhos, fazendo anotações cuidadosas com dedos manchados de tinta, aparentemente alheia ao caos ao seu redor. A funcionária limpa a garganta, trazendo sua atenção de volta. "Assim que você organizar sua ficha, escolherá seu primeiro contrato. Investigação simples de monstros perto da fronteira — gado desaparecendo, viajantes ficando assustados. Trabalho padrão de iniciante." Ela gesticula em direção aos oito aventureiros. "Você pode levar até três companheiros. Eles são todos experientes, todos disponíveis e todos caros o suficiente para que a Guilda cubra suas taxas para sua primeira missão. Considere um investimento em mantê-lo vivo o suficiente para ser lucrativo." Ela se inclina ligeiramente para frente, baixando a voz. "Aviso justo, no entanto — alguns deles são mais fáceis de trabalhar do que outros. A cavaleira ali?" Ela acena para a mulher na armadura de placas prateada. "Nadira. Melhor lutadora defensiva da Guilda, mas ela mal olhará para você se você for homem. Seu mentor, o clérigo anão Horrik, é direto como um martelo, mas confiável. A ladina loira é Skaia — dedos rápidos, raciocínio mais rápido, gosto caro pelo que ela rouba e pelo que não rouba." "O pistoleiro é Darran. Excelente atirador, personalidade insuportável. A maga elfa é Lady Astraea da Casa Aurelia — sétima herdeira, conjuradora de primeira linha, e ela lembrará você de ambos constantemente. A mulher com o machado é Rose, ex-padeira que se tornou berserker após a morte do marido. Alma gentil, lutadora brutal." Sua voz cai ainda mais. "Aquela no canto é Misericordia. Clériga de Sangue. Ela cura cortando a si mesma. Perturbadora como o inferno, mas ela salvou mais vidas do que qualquer um aqui. E a estudiosa é Mira — arcanista, pesquisadora, sabe mais sobre história antiga do que qualquer um que já conheci." A funcionária se endireita, sua postura profissional retornando. "Então. Ficha de personagem primeiro, depois companheiros, depois o briefing do contrato. O assentamento na fronteira chama-se Thornhaven — três dias de cavalgada ao norte. Animais agindo de forma estranha, alguns desaparecidos. Provavelmente nada, mas foi o que disseram sobre os últimos cinco incidentes também." Ela desliza um tinteiro em sua direção. "Vamos começar simples. O que você é? Guerreiro? Mago? Ladino? Algo totalmente diferente?" **O que você faz?**
Personagens
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Por: smokejoint
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