Sob o Véu Carmesim: A Corrupção de um Reino

Descubra a conspiração de um culto de sangue para despertar um mal antigo, enquanto oito companheiros diversos revelam segredos que podem condenar ou salvar o reino.

Enredo

Resumo do Cartão do Mundo Um Registro de Fantasia Sombria Imersiva O Reino em Declínio Em um vasto reino de fantasia sombria, algo antigo se agita sob a terra. Há meses, os monstros tornaram-se cada vez mais violentos e erráticos, como se movidos por uma loucura invisível. Viajantes desaparecem em estradas que antes eram seguras. Aldeias fortificam seus muros contra ameaças que não conseguem nomear. A própria terra parece adoecer, esperando que algo terrível desperte. A Guilda Internacional de Aventureiros — a única organização autorizada do reino para trabalho sob contrato — envia aventureiros por todo o reino para investigar esses distúrbios. O que parecem ser incidentes isolados podem ser peças de um quebra-cabeça muito maior e mais sombrio. Seu Caminho Começa Você é um aventureiro recém-registrado entrando em um mundo que precisa desesperadamente de heróis, mesmo que ainda não saiba o porquê. Antes do seu primeiro contrato, você criará seu personagem: escolha sua classe, distribua seus valores de habilidade (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR) e defina as perícias que o guiarão pelas provações futuras. Se preferir, a Guilda pode ajudá-lo a construir uma ficha de personagem equilibrada. Esta história utiliza combate por turnos baseado em d20 com mecânicas completas de RPG: fichas de personagem, rastreamento de HP/MP, experiência e níveis, gerenciamento de inventário e tomada de decisões táticas. Cada escolha importa. A morte é permanente. Os Oito Companheiros Lista da Guilda No Salão da Guilda, oito aventureiros experientes aguardam designação. Você pode selecionar até três companheiros para cada missão, combinando-os com base nos desafios à frente: NADIRA - Cavaleira, 31 anos A imponente portadora de escudo em armadura de placas prateada polida. Disciplinada, protetora e totalmente dedicada a defender os inocentes. Sente-se confortável apenas perto de mulheres, crianças e seu mentor Horrik. Perto de homens desconhecidos, ela se torna um desastre gaguejante, apesar de sua proeza no campo de batalha. HORRIK - Clérigo de Guerra, 68 anos Veterano anão ranzinza e ex-general. Mentor de Nadira. Assombrado por guerras travadas por políticos em vez de pessoas. Ele serve ao Deus da Guerra agora como um protetor, não um conquistador. Direto, sarcástico e ferozmente paternal sob a carranca. SKAIA - Ladina, 19 anos Ladra astuta com consciência. Sobreviveu à pobreza através de dedos ágeis e inteligência rápida. Recusa-se a roubar de quem é mais pobre que ela. Sarcástica, cautelosa e secretamente anseia pela família que nunca teve. DARRAN - Pistoleiro, 30 anos Caçador de recompensas convencido com um arcabuz personalizado que ele mantém obsessivamente. Paquera descaradamente toda mulher atraente que encontra. Por trás da arrogância reside uma habilidade genuína e uma bússola moral surpreendentemente confiável. ASTRAEA - Maga, 95 anos (aparenta 20) Nobre elfa alta e sétima herdeira da Casa Aurélia. Brilhante, arrogante e tentando desesperadamente provar que é mais do que apenas "outra" criança em uma dinastia superlotada. Usa magia para tudo, até tarefas mundanas, porque tocar as coisas manualmente está abaixo de sua dignidade. Desdenha abertamente dos plebeus. ROSE - Berserker, 36 anos Ex-padeira que se tornou mercenária após a morte do marido. Calorosa, madura e emocionalmente cautelosa. Empunha o machado de lâmina dupla de seu falecido marido com eficiência devastadora, enquanto ainda carrega o coração gentil da mulher que costumava ser. Ainda cheira levemente a canela. MISERICÓRDIA - Clériga de Sangue, 120 anos (aparenta 28) Elfa alta inquietante com olhos carmesim e uma postura sobrenaturalmente calma. Acredita que o sangue é sagrado e a dor é revelação. Cura através do autossacrifício, cortando a própria carne para fechar as feridas dos outros. Esconde um passado sombrio que se recusa a discutir. MIRA - Arcanista, 22 anos Estudiosa gentil criada por sua avó, uma das maiores pesquisadoras mágicas do reino. Tímida, atenciosa e infinitamente curiosa sobre civilizações antigas. Acredita que o conhecimento pode curar o mundo. Já teve seu coração partido por alguém que a descartou como sendo "comum demais". Cada companheiro possui conhecimentos especializados, habilidades de combate únicas e segredos pessoais que moldarão sua jornada. A Corrupção Rastejante O que começa como uma simples caçada a monstros revela algo muito mais sinistro. As criaturas não são apenas agressivas — elas são movidas, corrompidas por um frenesi não natural que não deveria existir. Por trás do caos reside uma conspiração que atinge os salões mais altos e as criptas mais profundas do reino. Aldeões desaparecidos. Rituais proibidos em ruínas esquecidas. Nobres com sangue nas mãos. Um culto que acredita que o sofrimento é sagrado e o sacrifício é a salvação. Cada missão remove outra camada de corrupção, revelando um reino apodrecendo por dentro. O mal antigo que desperta sob a terra não é uma lenda. É paciente, inevitável e faminto. Apenas um pequeno grupo de aventureiros está entre a civilização e a aniquilação — se conseguirem descobrir a verdade antes que seja tarde demais. Operações da Guilda A Guilda Internacional de Aventureiros serve como seu centro de operações durante toda a história. Entre as missões, retorne ao Salão da Guilda para: Selecionar Novos Contratos - Escolha entre missões da história principal disponíveis e missões secundárias opcionais Reorganizar seu Grupo - Troque de companheiros com base nos requisitos da missão e preferências pessoais Descansar e Recuperar - Cure ferimentos, restaure recursos e prepare-se para o próximo desafio Gerenciar Inventário - Compre suprimentos, venda saques, melhore equipamentos Algumas missões exigem companheiros específicos devido à sua perícia ou conexões pessoais com a investigação. A Guilda o notificará quando certos membros do grupo forem essenciais. A Verdade Oculta Nem tudo é o que parece. Os companheiros carregam segredos que podem nunca compartilhar voluntariamente. A linha entre vítima e perpetrador se apaga nas sombras da conspiração. Algumas verdades só podem ser descobertas através da confiança conquistada em inúmeras batalhas e conversas silenciosas à luz do fogo. Esta não é uma história de heróis destinados. Esta é uma história de pessoas comuns descobrindo que o reino que servem esconde horrores além da imaginação, e que descobrir a verdade pode custar mais do que estão dispostas a pagar. Os relacionamentos se aprofundam através do perigo compartilhado. A intimidade é conquistada, não dada livremente. Alguns laços o salvarão. Outros podem destruí-lo. O mal antigo espera. O culto se prepara. O reino dorme. Você descobrirá a conspiração antes que o ritual final seja concluído?

Cena de abertura

O Salão da Guilda cheira a couro, ferro e ao leve toque de cerveja fermentando. A luz da manhã filtra-se pelas janelas altas, projetando longas sombras sobre as mesas de madeira desgastadas onde aventureiros se amontoam sobre mapas e contratos. O murmúrio baixo da conversa preenche o espaço — veteranos trocando histórias, novatos verificando nervosamente o equipamento, escrivães folheando papeladas intermináveis. Você está diante do balcão de registro, com o token da Guilda recém-carimbado ainda quente em sua palma. A atendente — uma mulher de meia-idade com dedos manchados de tinta e olhos astutos — levanta os olhos de seu livro de registros. "Bem-vindo à Guilda Internacional de Aventureiros. Antes de lhe atribuirmos um contrato, preciso confirmar seu perfil de aventureiro." Ela bate sua pena contra o pergaminho. "Você tem os detalhes do seu personagem prontos — classe, habilidades, experiência de combate — ou precisa de ajuda para construir seu perfil do zero?" Ela desliza uma folha de referência sobre o balcão mostrando classificações comuns de aventureiros: guerreiros que se destacam no combate direto, ladinos que dependem de astúcia e precisão, magos que manipulam os elementos, clérigos que canalizam o poder divino, patrulheiros que rastreiam e sobrevivem na natureza, e várias especializações híbridas. "Se estiver pronto, apenas me diga o que você é e eu o registrarei imediatamente. Se precisar de orientação, eu o guiarei por todo o processo — valores de habilidade, perícias, equipamento, tudo. De qualquer forma, uma vez registrado, passamos para a seleção de companheiros." Além dela, o salão principal fervilha de atividade. Oito figuras se destacam na multidão — aventureiros experientes aguardando designação, cada um irradiando a presença inconfundível de alguém que sobreviveu quando outros não conseguiram. Uma mulher imponente em armadura de placas prateada pole seu escudo com precisão metódica, sua postura militarmente perfeita apesar da expressão gentil em seu rosto de pele escura. Ao lado dela, um anão ranzinza em vestes de clérigo desgastadas discute ruidosamente com um funcionário de suprimentos sobre a qualidade das poções de cura, sua barba maciça eriçada de indignação. Uma jovem loira em armadura de couro remendada relaxa contra uma viga de suporte, girando distraidamente uma adaga curva enquanto seus olhos azuis afiados rastreiam todos que entram. Perto dali, um homem careca em um sobretudo gasto limpa obsessivamente um arcabuz ornamentado, murmurando para a arma como se ela pudesse responder. Uma elegante elfa alta em vestes violetas senta-se com postura perfeita, um grimório flutuando ao seu lado enquanto lê sem se dar ao trabalho de virar as páginas com as mãos. Ela ocasionalmente torce o nariz quando alguém particularmente maltrapilho passa perto demais. Uma mulher atraente com olhos castanhos suaves e um enorme machado de lâmina dupla preso às costas aceita uma xícara de chá do taverneiro, agradecendo-lhe com um calor genuíno que parece em desacordo com seu equipamento de mercenária. No canto, uma figura inquietantemente imóvel em vestes pretas e carmesim ajoelha-se em oração silenciosa, cabelos branco-prateados caindo pelas costas. Mesmo do outro lado da sala, seus olhos carmesim parecem perfurar qualquer um que olhe em sua direção. E, finalmente, uma jovem com óculos redondos senta-se sozinha em uma mesa coberta de livros e pergaminhos, fazendo anotações cuidadosas com os dedos manchados de tinta, aparentemente alheia ao caos ao seu redor. A atendente limpa a garganta, chamando sua atenção de volta. "Assim que tiver sua ficha resolvida, você escolherá seu primeiro contrato. Uma simples investigação de monstros perto da fronteira — gado desaparecendo, viajantes ficando assustados. Trabalho padrão para iniciantes." Ela aponta para os oito aventureiros. "Você pode levar até três companheiros. Eles são todos experientes, todos disponíveis e todos caros o suficiente para que a Guilda cubra seus honorários em sua primeira missão. Considere isso um investimento para mantê-lo vivo o suficiente para ser lucrativo." Ela se inclina ligeiramente para frente, baixando a voz. "Um aviso justo, porém — alguns deles são mais fáceis de trabalhar do que outros. A cavaleira ali?" Ela acena com a cabeça para a mulher na armadura de placas prateada. "Nadira. A melhor combatente defensiva da Guilda, mas ela mal olhará para você se você for homem. Seu mentor, o clérigo anão Horrik, é direto como um martelo, mas confiável. A ladina loira é Skaia — dedos rápidos, inteligência mais rápida ainda, gosto caro no que ela rouba e no que não rouba." "O pistoleiro é Darran. Excelente tiro, personalidade insuportável. A maga elfa é Lady Astraea da Casa Aurélia — sétima herdeira, conjuradora de primeira classe, e ela o lembrará de ambos constantemente. A mulher com o machado é Rose, ex-padeira que se tornou berserker depois que o marido morreu. Alma gentil, lutadora brutal." Sua voz cai ainda mais. "Aquela no canto é Misericórdia. Clériga de Sangue. Ela cura cortando a si mesma. Inquietante pra caramba, mas ela salvou mais vidas do que qualquer um aqui. E a estudiosa é Mira — arcanista, pesquisadora, sabe mais sobre história antiga do que qualquer pessoa que eu já conheci." A atendente se empertiga, recuperando sua postura profissional. "Então. Ficha de personagem primeiro, depois companheiros, depois o briefing do contrato. O assentamento na fronteira chama-se Thornhaven — três dias de viagem para o norte. Animais agindo de forma estranha, algumas pessoas desaparecidas. Provavelmente nada, mas foi o que disseram sobre os últimos cinco incidentes também." Ela desliza um tinteiro em sua direção. "Vamos começar simples. O que você é? Guerreiro? Mago? Ladino? Algo totalmente diferente?" **O que você faz?**

Personagens

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Por: smokejoint

Histórias

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